作者:瑞爾麗特
編輯:凡三歲
我們的家族怎麼又沒落了!
壞消息:老祖欠了一百萬,得賣身還債了。
好消息:可以當決裁使打工,不用成爲女僕。
沒落貴族變成女僕都沒什麼好下場的證明:
噢不好意思,這個不是白毛,換個真白毛貴族來:
那麼問題來了:雖然不用當女僕,但這裁決使是個什麼東西,能像女僕一樣帶來幸福嗎?
你別說,還真行。
在《骰子騎士錄》裏,裁決使是一種職業,專門負責解決從城市出現的怪物“異色”。
家族沒落老祖下落不明,玩家被召回尊享百萬債務與守護城市和平重擔。
老祖:我tm終於找到背鍋俠了,孫孫!
然而《骰子騎士錄》作爲一款小隊養成+build構築的戰棋遊戲,攔住玩家重振家業的第一件事居然是——捏臉?
評測省流總結可直接到文末查看。
遊戲開始之前,你要先創建一位家族領袖(一代目)。
當務之急是捏個白毛美少女
由於遊戲的服裝、髮型樣式多,並且有類似於《怪物獵人》幻化服裝主副配色自定義功能,所以捏臉的可玩性還不錯。
捏臉系統裏有一個比較有意思的選項:性格。
性格不會影響數值,但是會影響角色的說話風格和臺詞。
感覺下一秒就要開始“雜魚雜魚”了
同時,被派遣出任務、受擊、閃避和暴擊等時刻角色也會有不同的反應。
哎不是,你這角色受擊怎麼M兮兮的?一看性格:受虐狂。
別擔心,越痛我越開心!
《骰子騎士錄》整體的美術風格挺好的,但其美漫風格的角色立繪可能並不是特別戳亞洲玩家的審美,有的人會覺得好看,有的人就覺得特別醜...
對於懶得自己捏臉的玩家,遊戲支持隨機生成人物,多roll幾次基本上就能得到比較滿意的結果,對於細節不滿意的只需要手動微調一下也差不多能看。
越過了捏臉這條“玩家減速帶”,你會發現剛剛纔捏好的角色派上了用場。
玩家:我戰棋玩法的介紹呢?
別急,我們先講小隊養成部分。
裁決使作爲一種危險職業,光桿司令的你顯然不足以支撐起這個家族產業。
於是《骰子騎士錄》給出了它獨特的小隊成員增加機制——結婚。
你可以放入未婚的家族成員,並且爲ta物色一個對象加入你的家族。
好消息是你甚至可以身爲美少女的同時選擇和另一個美少女結婚!
壞消息是對象雖然屬性很強但長得太醜了。
(還好可以隨時爲家族裏的每個人捏臉)
瑞爾麗特:跳過了感情培養,就直接結婚/聯姻這不耍流氓嘛!
三歲:結婚拉下水一起還100w債務,這不但耍流氓還是個土匪。
然而在沒落貴族白毛美少女迎娶了另一個美少女之後,做的第一件事不是還債,而是瘋狂生孩子!生一窩能支撐起這個家族的孩子!
(沒有畫面,你在期待什麼啊?)
家族樹,請不要在意骷髏頭
由於戰死機制的存在,你甚至可以考慮將孩子判給誰的神奇問題,或者考慮下一任找一個什麼樣的美少女也行?
爲什麼身爲貴族不可以一次娶多個?因爲開發者是一對夫妻?
妻:你有大膽的想法?(笑.jpg)
夫:不不不,我沒有...(刪掉後宮機制)
不對,不對,我的朋友,你應該忠貞!
而不是考慮如何娶新歡!
像什麼不去培養下一代而派現任出艱鉅任務死亡,一直找新歡的事,絕對不行,絕對,不行...
不行吧...
三歲:瑞爾麗特你怎麼換了四代老婆?你說話啊,說話!
咳咳,說回小隊養成。
作爲《骰子啓示錄》裏兩大主要的小隊成員增加機制,結婚和生子貫穿了這款遊戲的養成。
尤其是生子機制,後代的基礎數值繼承自父母,因此一出生(1級)就明顯比老登強,還有概率繼承上一代的部分神技。
與此同時,人物等級越高越難升級,而提升數值必須靠升級,所以一代目越到後期越乏力。但是我經驗也讓你喫了,錢也投給你了,還給了寶貴的休假時間,現在你跟我說數值增長沒有敵怪快,那怎麼辦?
欸,角色退役機制可以讓老登爆金幣!通過賣角色換金幣培養下一代,還能不佔家族成員上限格子。
所以《骰子騎士錄》的小隊養成,實際上是對於角色的利用與取捨。從這個角度來說,它和《暗黑地牢》有點像,當長江後浪推死前浪的時候,要把已經沒有用的角色毫不猶豫地當工具捨棄。
怪不得這兩個絕情的家族都沒落了(×)
除了玩家自己培養的家族,遊戲設定裏還有三大貴族勢力,三足鼎立共同控制着整個城市。
完成他們的任務委託會獲得角色好感度,並解鎖新職業或新設施,以及永久屬性加成。(但是不能結婚)這便是本作的長線養成與可解鎖項。
流程有三章,簡單難度下大概10~15小時通關,高難度要更長。
從務虛的角度來說,這些角色誇張的性格給劇情帶來了一定的梗度與樂趣。(但劇情本身的水平僅處在能看就行的階段)
開始時不好意思,但是後面次次都選擇趾高氣揚的對管家(斯蒂奇),管家反應很有意思,可惜不是白毛紅瞳女僕。
從務實的角度來看,和這些角色搞好關係的最大用處就是能解鎖新的職業,讓你培養新角色的時候有更多的選項去打造Build。
在全解鎖的情況下,遊戲有10+的職業可供選擇,且可以讓同一個角色獲得來自不同職業的技能。
由於單角色強度可以拉得很高,所以《骰子騎士錄》的一大有趣之處也在於打造出強大的“人形戰鬥兵器”,然後再給這個核心C位配幾個上buff的工具人隊友。
至此,遊戲的養成與Build打造已經全部講完,而這些內容最後都是爲了一個目的——戰鬥。
《骰子騎士錄》的戰鬥在六邊形格子傳統戰棋里加入了骰子系統,角色每回合根據骰力屬性獲得對應數量的骰子並進行投擲。
角色做出的每個行爲或者技能,都需要使用對應功能的骰子面,分別是“移動”、“攻擊”、“防禦”和“特殊”。
技能要求特定的多重骰面組合起來才能釋放。
可每回合只會增加一次重擲機會,需要特定複雜組合的技能似乎很難被釋放?
爲解決這個問題,遊戲提供了異色骰,異色骰可以代替所有骰子面,但濫用異色骰子會導致敵人的血量上限和生命值增加。
由於骰子機制的存在,《骰子騎士錄》有一定肉鴿的隨機性快樂。而除此之外,其戰棋玩法並沒有更多特別突出的設計,相比於《斷面寄生》的雙面棋盤機制、《陷陣之志》的小棋盤強策略性,《骰子騎士錄》的戰棋設計得比較保守,中規中矩。這也是爲什麼到了最後一部分纔來介紹戰棋玩法的原因。
最後,給《骰子騎士錄》進行一個總結。
對於本作,不僅是美術風格,世界觀的氛圍,還是音樂的感覺,都很好的營造了一個新塔利斯的世界。它是一個全面發展且有風格化的作品,即使我馬上就要銳評它,但從包容的角度來看,它也沒有明顯的嚴重短板。
但如果要從更嚴苛的角度來銳評玩法,也有一些值得說道的地方。考慮到這是一個只有兩三人的獨立團隊,所以遊戲還有不少進步空間,希望他們能看到我的意見。
一方面《骰子騎士錄》的資源種類有點少,除了角色只有金幣這一資源,所以無法打造出《暗黑地牢》同款的壓迫感與工具人利用策略性,當然優點是沒那麼費腦,也不用經歷喜聞樂見的“下去四個瘋了五個”悲慘畫面。
另一方面其整體策略性也有加強空間,人物養成的Build構築做得很豐富,但有一定隨機性,並且需要一段時間的摸索,如果加入裝備系統和飾品之類的東西能進一步加深遊戲可玩性;
在遊戲節奏上,主線劇情任務有時限的設定讓遊戲的節奏比較緊湊,沒有充足時間去讓玩家享受角色養成的樂趣。這點也很好改,中低難度下把主線任務時限取消了即可,高難度再給玩家上強度。
而戰鬥上由於其大棋盤、敵人攻擊範圍遠、數量多的特點,根本不太想看挨個看敵怪的行動軌跡(敵怪種類也比較少);加上骰子的隨機性進一步降低了遊戲在戰鬥方面運籌帷幄的策略深度,但隨着後期骰子數增多,行動操作上限明顯增加,每回合行動時也會有傳統戰棋沒有的暢快感。
當然,這是以《暗黑地牢》和《陷陣之志》等經典作品的高標準來批判的。
總而言之,《骰子騎士錄》雖然還稱不上神作,但對戰棋愛好者來說是值得一玩的遊戲,骰子+小隊養成的玩法組合也爲戰棋遊戲提供了一種新的思路。
決裁使駕到!舊貴族三權分立?負債累累?可能賣身成爲女僕?
是時候成爲新塔利斯的教父了!
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