没落贵族白毛美少女增加家人的方式是?《骰子骑士录》评测

作者:瑞尔丽特

编辑:凡三岁

我们的家族怎么又没落了!

坏消息:老祖欠了一百万,得卖身还债了。

好消息:可以当决裁使打工,不用成为女仆。

没落贵族变成女仆都没什么好下场的证明:

噢不好意思,这个不是白毛,换个真白毛贵族来:

那么问题来了:虽然不用当女仆,但这裁决使是个什么东西,能像女仆一样带来幸福吗?

你别说,还真行。

在《骰子骑士录》里,裁决使是一种职业,专门负责解决从城市出现的怪物“异色”。

家族没落老祖下落不明,玩家被召回尊享百万债务与守护城市和平重担。

老祖:我tm终于找到背锅侠了,孙孙!

然而《骰子骑士录》作为一款小队养成+build构筑的战棋游戏,拦住玩家重振家业的第一件事居然是——捏脸?

评测省流总结可直接到文末查看。

游戏开始之前,你要先创建一位家族领袖(一代目)。

当务之急是捏个白毛美少女

由于游戏的服装、发型样式多,并且有类似于《怪物猎人》幻化服装主副配色自定义功能,所以捏脸的可玩性还不错。

捏脸系统里有一个比较有意思的选项:性格

性格不会影响数值,但是会影响角色的说话风格和台词。

感觉下一秒就要开始“杂鱼杂鱼”了

同时,被派遣出任务、受击、闪避和暴击等时刻角色也会有不同的反应。

哎不是,你这角色受击怎么M兮兮的?一看性格:受虐狂。

别担心,越痛我越开心!

《骰子骑士录》整体的美术风格挺好的,但其美漫风格的角色立绘可能并不是特别戳亚洲玩家的审美,有的人会觉得好看,有的人就觉得特别丑...

对于懒得自己捏脸的玩家,游戏支持随机生成人物,多roll几次基本上就能得到比较满意的结果,对于细节不满意的只需要手动微调一下也差不多能看。

越过了捏脸这条“玩家减速带”,你会发现刚刚才捏好的角色派上了用场。

玩家:我战棋玩法的介绍呢?

别急,我们先讲小队养成部分。

裁决使作为一种危险职业,光杆司令的你显然不足以支撑起这个家族产业。

于是《骰子骑士录》给出了它独特的小队成员增加机制——结婚

你可以放入未婚的家族成员,并且为ta物色一个对象加入你的家族。

好消息是你甚至可以身为美少女的同时选择和另一个美少女结婚!

坏消息是对象虽然属性很强但长得太丑了。

(还好可以随时为家族里的每个人捏脸)

瑞尔丽特:跳过了感情培养,就直接结婚/联姻这不耍流氓嘛!

三岁:结婚拉下水一起还100w债务,这不但耍流氓还是个土匪。

然而在没落贵族白毛美少女迎娶了另一个美少女之后,做的第一件事不是还债,而是疯狂生孩子!生一窝能支撑起这个家族的孩子!

(没有画面,你在期待什么啊?)

家族树,请不要在意骷髅头

由于战死机制的存在,你甚至可以考虑将孩子判给谁的神奇问题,或者考虑下一任找一个什么样的美少女也行?

为什么身为贵族不可以一次娶多个?因为开发者是一对夫妻?

妻:你有大胆的想法?(笑.jpg)

夫:不不不,我没有...(删掉后宫机制)

不对,不对,我的朋友,你应该忠贞!

而不是考虑如何娶新欢!

像什么不去培养下一代而派现任出艰巨任务死亡,一直找新欢的事,绝对不行,绝对,不行...

不行吧...

三岁:瑞尔丽特你怎么换了四代老婆?你说话啊,说话!

咳咳,说回小队养成。

作为《骰子启示录》里两大主要的小队成员增加机制,结婚和生子贯穿了这款游戏的养成。

尤其是生子机制,后代的基础数值继承自父母,因此一出生(1级)就明显比老登强,还有概率继承上一代的部分神技。

与此同时,人物等级越高越难升级,而提升数值必须靠升级,所以一代目越到后期越乏力。但是我经验也让你吃了,钱也投给你了,还给了宝贵的休假时间,现在你跟我说数值增长没有敌怪快,那怎么办?

欸,角色退役机制可以让老登爆金币!通过卖角色换金币培养下一代,还能不占家族成员上限格子。

所以《骰子骑士录》的小队养成,实际上是对于角色的利用与取舍。从这个角度来说,它和《暗黑地牢》有点像,当长江后浪推死前浪的时候,要把已经没有用的角色毫不犹豫地当工具舍弃。

怪不得这两个绝情的家族都没落了(×)

除了玩家自己培养的家族,游戏设定里还有三大贵族势力,三足鼎立共同控制着整个城市。

完成他们的任务委托会获得角色好感度,并解锁新职业新设施,以及永久属性加成。(但是不能结婚)这便是本作的长线养成与可解锁项。

流程有三章,简单难度下大概10~15小时通关,高难度要更长。

从务虚的角度来说,这些角色夸张的性格给剧情带来了一定的梗度与乐趣。(但剧情本身的水平仅处在能看就行的阶段)

开始时不好意思,但是后面次次都选择趾高气扬的对管家(斯蒂奇),管家反应很有意思,可惜不是白毛红瞳女仆。

从务实的角度来看,和这些角色搞好关系的最大用处就是能解锁新的职业,让你培养新角色的时候有更多的选项去打造Build

在全解锁的情况下,游戏有10+的职业可供选择,且可以让同一个角色获得来自不同职业的技能。

由于单角色强度可以拉得很高,所以《骰子骑士录》的一大有趣之处也在于打造出强大的“人形战斗兵器”,然后再给这个核心C位配几个上buff的工具人队友。

至此,游戏的养成与Build打造已经全部讲完,而这些内容最后都是为了一个目的——战斗。

《骰子骑士录》的战斗在六边形格子传统战棋里加入了骰子系统,角色每回合根据骰力属性获得对应数量的骰子并进行投掷。

角色做出的每个行为或者技能,都需要使用对应功能的骰子面,分别是“移动”、“攻击”、“防御”和“特殊”。

技能要求特定的多重骰面组合起来才能释放。

可每回合只会增加一次重掷机会,需要特定复杂组合的技能似乎很难被释放?

为解决这个问题,游戏提供了异色骰,异色骰可以代替所有骰子面,但滥用异色骰子会导致敌人的血量上限和生命值增加。

由于骰子机制的存在,《骰子骑士录》有一定肉鸽的随机性快乐而除此之外,其战棋玩法并没有更多特别突出的设计,相比于《断面寄生》的双面棋盘机制、《陷阵之志》的小棋盘强策略性,《骰子骑士录》的战棋设计得比较保守,中规中矩。这也是为什么到了最后一部分才来介绍战棋玩法的原因。

最后,给《骰子骑士录》进行一个总结。

对于本作,不仅是美术风格,世界观的氛围,还是音乐的感觉,都很好的营造了一个新塔利斯的世界。它是一个全面发展且有风格化的作品,即使我马上就要锐评它,但从包容的角度来看,它也没有明显的严重短板。

但如果要从更严苛的角度来锐评玩法,也有一些值得说道的地方。考虑到这是一个只有两三人的独立团队,所以游戏还有不少进步空间,希望他们能看到我的意见。

一方面《骰子骑士录》的资源种类有点少,除了角色只有金币这一资源,所以无法打造出《暗黑地牢》同款的压迫感与工具人利用策略性,当然优点是没那么费脑,也不用经历喜闻乐见的“下去四个疯了五个”悲惨画面。

另一方面其整体策略性也有加强空间,人物养成的Build构筑做得很丰富,但有一定随机性,并且需要一段时间的摸索,如果加入装备系统和饰品之类的东西能进一步加深游戏可玩性;

在游戏节奏上,主线剧情任务有时限的设定让游戏的节奏比较紧凑,没有充足时间去让玩家享受角色养成的乐趣。这点也很好改,中低难度下把主线任务时限取消了即可,高难度再给玩家上强度。

而战斗上由于其大棋盘、敌人攻击范围远、数量多的特点,根本不太想看挨个看敌怪的行动轨迹(敌怪种类也比较少);加上骰子的随机性进一步降低了游戏在战斗方面运筹帷幄的策略深度,但随着后期骰子数增多,行动操作上限明显增加,每回合行动时也会有传统战棋没有的畅快感。

当然,这是以《暗黑地牢》和《陷阵之志》等经典作品的高标准来批判的。

总而言之,《骰子骑士录》虽然还称不上神作,但对战棋爱好者来说是值得一玩的游戏,骰子+小队养成的玩法组合也为战棋游戏提供了一种新的思路。

决裁使驾到!旧贵族三权分立?负债累累?可能卖身成为女仆?

是时候成为新塔利斯的教父了!

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