美国年轻人手头拮据到连买电子游戏都变得困难。Circana 在 6 月进行的一项研究显示,2025 年 1 月至 4 月间,美国18 至 24 岁人群的消费额同比下降了 13%。其中,电子游戏购买的降幅尤其明显,根据 Circana 的 Mat Piscatella 在 BlueSky 上分享的图表,这一类消费几乎下滑了 25%。
为了提供背景信息,Piscatella 还分享了另一张图表,对比了 Z 世代与年长世代在消费降幅上的差异。结果非常明显:年长世代的消费下降不到 5%,而 Z 世代的降幅则是断崖式的。尤其是电子游戏支出下降如此之快令人意外,毕竟这一领域历来以年轻人为核心受众。
这背后是多重经济压力同时冲击 Z 世代的结果:从严峻的就业市场,到学生贷款,再到物价上涨。正如 Piscatella 在 BlueSky 上评论的那样:“不仅是地毯被从年轻人脚下抽走了,地毯还在他们站着的时候被点燃了。”
游戏行业价格上涨无疑让情况雪上加霜。如果年轻人已经很难为游戏消费找借口,那么 AAA 游戏定价 70 或 80 美元成为新常态只会让情况更糟。同样的情况也适用于越来越昂贵的主机和 PC 硬件。
这并不意味着年轻人不再玩游戏。截至 2025 年 3 月,28% 的玩家年龄在 18 至 29 岁之间。Z 世代依旧是游戏社区的重要组成部分,只是相比年长玩家,他们可能更倾向于选择免费游戏、价格较低的独立游戏,或者等待折扣再购买。
价格低廉、注重合作的“friendslop”类游戏(如《Peak》《Repo》《Lethal Company》)的兴起或许正是时代的缩影。这类游戏通常售价不超过 10 美元,为玩家提供了在不出门、不花大钱的情况下与朋友一起娱乐和社交的途径。而且大多数“friendslop”游戏对电脑配置要求不高,进一步降低了进入门槛。
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