本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 大鸟转转转酒吧金会员 撰写
如果让我评一个玩过最爽的横板游戏,那我一定会把这个荣誉颁给武士零。一刀即死的高速斩杀体验给我留下了特别深刻的印象。可惜最近几年,类银河城题材的横板游戏不管在数量上还是热度上都比线性闯关类的高,我也一直没有找到下一个跟武士零类似的横板高速砍杀游戏。
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这个情况只持续到了今年上半年的Xbox直面会。忍组在发布会上一口气公布了忍2黑、忍龙4和忍者外传:怒之羁绊3部作品,宣告忍龙这个沉寂已久的IP正式复活。作为忍龙粉丝,我从始料未及的惊讶和兴奋中恢复过来后,也意识到我要的那个横板高速砍杀游戏或许要来了。下面就让我们看看这款外包给厨房社的忍者外传:怒之羁绊到底怎么样吧。
战斗:酣畅淋漓的高速砍杀
言归正传,先聊聊本作的战斗系统。主角基础动作有普通攻击、投掷飞镖、地蜘蛛武器攻击、翻滚闪避和跳跃五种。其中,普通攻击可以获得忍气,投掷飞镖和使用地蜘蛛武器会消耗忍气。另外,攻击能积攒怒气,怒气值满了可以释放大招。
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本作还有两个重要机制,一个是断头步,一个是血殇。断头步类似于茶杯头的“格挡”,在空中按下跳跃键即可触发,集无效化敌人攻击、使角色能跳到更高更远处、对敌人造成伤害和回复忍气等多种功能为一体。
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左:茶杯头的格挡 右:怒之羁绊的断头步
在怒之羁绊中,大部分敌人都可以被一刀普通攻击解决。但是游戏中存在血量较厚的精英敌人,普通攻击得打上四五次才能击杀。想快速处理精英怪就得依赖血殇了。血殇是一种可以强化下一次攻击的buff状态,通过使用指定攻击方式击杀带颜色的小怪获得,持续时间大约为四秒。强化攻击范围很大,伤害极高,就算是精英怪也是一击必杀。
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游戏往往会在精英怪附近放置有颜色的小怪,如何规划角色行为来击杀这些小怪获得血殇是快速处理精英怪的关键。
再说说稍微进阶一点的内容。普通攻击有闪避和跳跃的派生,闪+a是一个低身位带短位移的突刺,闪+跳+a是一个跳跃上撩斩,闪+a+反方向推摇杆是回身斩,它们可对应处理低位置的敌人、高位置的敌人以及盾兵。
投掷飞镖是一个独立动作,在其他动作生效时也能触发,因此可以在连续普通攻击的同时丢飞镖,可以大大增加击杀效率。
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关卡设计:跑酷与战斗相辅相成
本作的关卡以前后轴移动为主,通过跨场景的纵向移动切换人物所处的空间。由于断头步的超强性能,本作的跑酷不再只有冷冰冰的机关,而是将怪物和怪物的投掷物也设计进了跑酷的流程中。当你看到相隔巨远的两个平台时,往往会有一个怪物恰如其分地出现在空隙中间;当你看到高挂在空中的收集品时,总会有你能利用当作垫脚石的怪物或者投掷物。玩家还能通过“茧”切换表里世界,表世界中玩家控制男主贤二,里世界中则控制女主九守。九守能无限发射飞镖,但代价是她在里世界的活动有时间限制,在UI中表现为头上逐渐减少的蓝色进度条,这也要求玩家对里世界出现的机关进行背板,逐步熟练自己的操作,压缩消耗的时间。但好在不管是男主还是女主的跑酷谜题设计都相当直白,基本上一眼就能看出解法,有平台跳跃游戏经验的朋友应该能比较轻松地完成。
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在打通普通模式的主线(约5~8小时)后还能解锁困难模式。怒之羁绊的困难模式并没有简单的增加怪物数值,而是在普通模式的基础上对关卡进行了一定程度上的修改,大部分战点的敌人配置都有所变化,新增了动作非常快的加强版小怪,还增加了许多障碍地形限制玩家的走位,1-2和1-3的boss战也有新地形,整体难度比普通模式高不少,但又没有高到令人望而却步,适合打完普通模式还意犹未尽的玩家进行挑战。
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困难1-3的boss地形
关卡内玩家可以收集金甲虫和水晶骷髅。水晶骷髅是纯花瓶没啥用处,金甲虫可以在村正的商店购买护符和秘术。护符的效果多样,“一忍功成”可以在连杀3以后杀敌回血,“幽魂护甲”可以增加50%受伤后的无敌时间,破空风斩可以让满血时的普通攻击附带剑气…具备正面效果的护符一共有15个,能为攻关提供不小的助益。除开金甲虫和水晶骷髅这老两样以外,还能收集开启秘密行动关卡(类似于支线任务)的前置条件——卷轴。秘密行动一共8关,体量比主线的关卡要小,但是其中的九守跳跳乐关卡也比主线里的要长、难。
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BGM:翻译翻译,什么叫他🐎的惊喜!
在游戏结束播放的制作人员名单中,我们可以看到Music一栏下有三个老熟人:山岸继司、新田龙一和半井香织。
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没错,厨房社甚至拉上了三位2d忍龙的BGM制作人来制作怒之羁绊的音乐,真的可以称得上是诚意满满了。三位“惊人的老人”在上个世纪只用5条音轨就能制作出一系列让人热血沸腾的神级bgm,三十多年后也自然不会让玩家失望。整体上说,怒之羁绊的BGM质量相当在线,风格主要以摇滚为主,乐器除开常见的电吉他、贝斯与木吉他以外还加入了合成器模拟的三味线与尺八音色来营造游戏的日式和风氛围。
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数据来源VGMdb
制作人员名单中见到了熟悉的人,游戏里自然也会听到熟悉的旋律。FC时代的数首BGM在怒之羁绊中得到了重制,这其中就包括忍龙粉丝最为熟悉的鮮烈のリュウ(鲜烈之龙)。当我进入3-2,听到那一段熟悉的强劲旋律响起时,我就知道这一趟绝对没白玩,也多多少少弥补了3d忍龙没有鲜烈之龙的遗憾。此外,決意 -父の手紙-与Requiem这两首老BGM也在怒之羁绊中被注入了新的生命力。
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不过,不知道是不是茂野理香没有被邀请参与到怒之羁绊BGM制作的缘故,FC时代的另一首神曲——NGⅢ4-1的BGM天际线并没有得到重制,着实有些可惜。
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除开游戏内的摇滚风曲目,制作人还在播放制作人员名单时选了一首节奏明快活泼的citypop作为结尾的惊喜,算是给数小时的酣畅激战画上了一个完美的句点。
缺点与不足
虽然我游玩怒之羁绊的过程相当愉快,但不得不承认本作还是存在许多可以改善的小问题:
本作的战斗主打的是高速移动与斩杀,但是有些精英怪附近获取血殇的小怪出来得太慢了,导致推到这的时候只能站在原地干瞪眼等着发光的小怪出来。如果不想干等,倒是可以长按普通攻击键蓄力,消耗血量来主动获取血殇,但是蓄力的时候角色也不能移动。这就导致不管你采取何种策略,到那里总得在原地停一下,就像是高速行进时突然踩了一脚刹车片,让战斗变得不太流畅。
本作手柄的默认键位设置得不太合理。以Xbox手柄布局为例,默认键位是x轻攻击b掷飞镖,这样的键位排布要想使用我上文提到的“边轻攻击边丢飞镖”的操作非常难受,只能自己改键或者使用带背键的手柄。
本作护符和秘术只能在局外更换,如果发现一个boss战带某护符/秘术更好打,要想更换就只能退出去换完再把这关从头打过一遍,非常不方便。护符系统还有一个大问题是,如果装备了2个debuff护符,就没有空位装备buff护符了,这无疑直接抹除了护符带来的构筑可能,让那15个buff护符变成了纯纯的摆设。断头蓄能这个buff护符可以为许多场景/boss战提供新的解法,可玩性很高。比如困难1-3的boss战如果装备了断头蓄能的护符就能直接通过对踩地爆出的两个火球与火龙本体使用断头步来直接获得一次血殇,进而打出大硬直进行输出,而刷s++不能装备这个护符,整场boss战就变成了“我逃你追”的游戏,无聊又冗长。
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我个人认为将buff护符做到加点里,再把debuff护符做成可以选择是否携带更好一些,这样既可以加强本作几乎没有的局外成长,还能给喜欢挑战的玩家一种选择的同时又不损失游戏的构筑可能。
4.本作的boss战设计水平一般,充斥着大范围aoe技能和boss本身巨大hitbox带来的碰撞伤害,有些技能初见甚至根本不知道怎么躲(点名批评大扑棱蛾子的三连雷球)。困难模式还会降低boss使用白给招的几率(火龙在困难模式下召唤发光骷髅头的几率大大降低),打得更加坐牢。我对于战斗的评价跟3d忍龙差不多,道中杂兵战很好玩,但boss战就没几个好玩的。
就整体体验而言,上述提到的都是不是什么致命的问题,游戏本身还是瑕不掩瑜的,算得上是近期我玩得最爽的横板砍杀类游戏了。
结语
作为2d忍龙的接棒者,忍者外传:怒之羁绊以扎实的手感,精巧的关卡设计,爽快的高速砍杀体验较好地完成了“致敬”与“继承”的任务。不管你是忍龙的老粉丝,还是横板高速砍杀游戏的爱好者,我都推荐你试试怒之羁绊。
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