深度評測忍者外傳:怒之羈絆——能否接過2d忍龍的這一棒?

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫

如果讓我評一個玩過最爽的橫板遊戲,那我一定會把這個榮譽頒給武士零。一刀即死的高速斬殺體驗給我留下了特別深刻的印象。可惜最近幾年,類銀河城題材的橫板遊戲不管在數量上還是熱度上都比線性闖關類的高,我也一直沒有找到下一個跟武士零類似的橫板高速砍殺遊戲。

這個情況只持續到了今年上半年的Xbox直面會。忍組在發佈會上一口氣公佈了忍2黑、忍龍4和忍者外傳:怒之羈絆3部作品,宣告忍龍這個沉寂已久的IP正式復活。作爲忍龍粉絲,我從始料未及的驚訝和興奮中恢復過來後,也意識到我要的那個橫板高速砍殺遊戲或許要來了。下面就讓我們看看這款外包給廚房社的忍者外傳:怒之羈絆到底怎麼樣吧。

戰鬥:酣暢淋漓的高速砍殺

言歸正傳,先聊聊本作的戰鬥系統。主角基礎動作有普通攻擊、投擲飛鏢、地蜘蛛武器攻擊、翻滾閃避和跳躍五種。其中,普通攻擊可以獲得忍氣,投擲飛鏢和使用地蜘蛛武器會消耗忍氣。另外,攻擊能積攢怒氣,怒氣值滿了可以釋放大招。

本作還有兩個重要機制,一個是斷頭步,一個是血殤。斷頭步類似於茶杯頭的“格擋”,在空中按下跳躍鍵即可觸發,集無效化敵人攻擊、使角色能跳到更高更遠處、對敵人造成傷害和回覆忍氣等多種功能爲一體。

左:茶杯頭的格擋 右:怒之羈絆的斷頭步

在怒之羈絆中,大部分敵人都可以被一刀普通攻擊解決。但是遊戲中存在血量較厚的精英敵人,普通攻擊得打上四五次才能擊殺。想快速處理精英怪就得依賴血殤了。血殤是一種可以強化下一次攻擊的buff狀態,通過使用指定攻擊方式擊殺帶顏色的小怪獲得,持續時間大約爲四秒。強化攻擊範圍很大,傷害極高,就算是精英怪也是一擊必殺。

遊戲往往會在精英怪附近放置有顏色的小怪,如何規劃角色行爲來擊殺這些小怪獲得血殤是快速處理精英怪的關鍵。

再說說稍微進階一點的內容。普通攻擊有閃避和跳躍的派生,閃+a是一個低身位帶短位移的突刺,閃+跳+a是一個跳躍上撩斬,閃+a+反方向推搖桿是回身斬,它們可對應處理低位置的敵人、高位置的敵人以及盾兵。

投擲飛鏢是一個獨立動作,在其他動作生效時也能觸發,因此可以在連續普通攻擊的同時丟飛鏢,可以大大增加擊殺效率。

關卡設計:跑酷與戰鬥相輔相成

本作的關卡以前後軸移動爲主,通過跨場景的縱向移動切換人物所處的空間。由於斷頭步的超強性能,本作的跑酷不再只有冷冰冰的機關,而是將怪物和怪物的投擲物也設計進了跑酷的流程中。當你看到相隔巨遠的兩個平臺時,往往會有一個怪物恰如其分地出現在空隙中間;當你看到高掛在空中的收集品時,總會有你能利用當作墊腳石的怪物或者投擲物。玩家還能通過“繭”切換表裏世界,表世界中玩家控制男主賢二,裏世界中則控制女主九守。九守能無限發射飛鏢,但代價是她在裏世界的活動有時間限制,在UI中表現爲頭上逐漸減少的藍色進度條,這也要求玩家對裏世界出現的機關進行背板,逐步熟練自己的操作,壓縮消耗的時間。但好在不管是男主還是女主的跑酷謎題設計都相當直白,基本上一眼就能看出解法,有平臺跳躍遊戲經驗的朋友應該能比較輕鬆地完成。

在打通普通模式的主線(約5~8小時)後還能解鎖困難模式。怒之羈絆的困難模式並沒有簡單的增加怪物數值,而是在普通模式的基礎上對關卡進行了一定程度上的修改,大部分戰點的敵人配置都有所變化,新增了動作非常快的加強版小怪,還增加了許多障礙地形限制玩家的走位,1-2和1-3的boss戰也有新地形,整體難度比普通模式高不少,但又沒有高到令人望而卻步,適合打完普通模式還意猶未盡的玩家進行挑戰。

困難1-3的boss地形

關卡內玩家可以收集金甲蟲和水晶骷髏。水晶骷髏是純花瓶沒啥用處,金甲蟲可以在村正的商店購買護符和祕術。護符的效果多樣,“一忍功成”可以在連殺3以後殺敵回血,“幽魂護甲”可以增加50%受傷後的無敵時間,破空風斬可以讓滿血時的普通攻擊附帶劍氣…具備正面效果的護符一共有15個,能爲攻關提供不小的助益。除開金甲蟲和水晶骷髏這老兩樣以外,還能收集開啓祕密行動關卡(類似於支線任務)的前置條件——卷軸。祕密行動一共8關,體量比主線的關卡要小,但是其中的九守跳跳樂關卡也比主線裏的要長、難。

BGM:翻譯翻譯,什麼叫他🐎的驚喜!

在遊戲結束播放的製作人員名單中,我們可以看到Music一欄下有三個老熟人:山岸繼司、新田龍一和半井香織。

沒錯,廚房社甚至拉上了三位2d忍龍的BGM製作人來製作怒之羈絆的音樂,真的可以稱得上是誠意滿滿了。三位“驚人的老人”在上個世紀只用5條音軌就能製作出一系列讓人熱血沸騰的神級bgm,三十多年後也自然不會讓玩家失望。整體上說,怒之羈絆的BGM質量相當在線,風格主要以搖滾爲主,樂器除開常見的電吉他、貝斯與木吉他以外還加入了合成器模擬的三味線與尺八音色來營造遊戲的日式和風氛圍。

數據來源VGMdb

製作人員名單中見到了熟悉的人,遊戲裏自然也會聽到熟悉的旋律。FC時代的數首BGM在怒之羈絆中得到了重製,這其中就包括忍龍粉絲最爲熟悉的鮮烈のリュウ(鮮烈之龍)。當我進入3-2,聽到那一段熟悉的強勁旋律響起時,我就知道這一趟絕對沒白玩,也多多少少彌補了3d忍龍沒有鮮烈之龍的遺憾。此外,決意 -父の手紙-與Requiem這兩首老BGM也在怒之羈絆中被注入了新的生命力。

不過,不知道是不是茂野理香沒有被邀請參與到怒之羈絆BGM製作的緣故,FC時代的另一首神曲——NGⅢ4-1的BGM天際線並沒有得到重製,着實有些可惜。

除開遊戲內的搖滾風曲目,製作人還在播放製作人員名單時選了一首節奏明快活潑的citypop作爲結尾的驚喜,算是給數小時的酣暢激戰畫上了一個完美的句點。

缺點與不足

雖然我遊玩怒之羈絆的過程相當愉快,但不得不承認本作還是存在許多可以改善的小問題:

  1. 本作的戰鬥主打的是高速移動與斬殺,但是有些精英怪附近獲取血殤的小怪出來得太慢了,導致推到這的時候只能站在原地乾瞪眼等着發光的小怪出來。如果不想幹等,倒是可以長按普通攻擊鍵蓄力,消耗血量來主動獲取血殤,但是蓄力的時候角色也不能移動。這就導致不管你採取何種策略,到那裏總得在原地停一下,就像是高速行進時突然踩了一腳剎車片,讓戰鬥變得不太流暢。

  2. 本作手柄的默認鍵位設置得不太合理。以Xbox手柄佈局爲例,默認鍵位是x輕攻擊b擲飛鏢,這樣的鍵位排布要想使用我上文提到的“邊輕攻擊邊丟飛鏢”的操作非常難受,只能自己改鍵或者使用帶背鍵的手柄。

  3. 本作護符和祕術只能在局外更換,如果發現一個boss戰帶某護符/祕術更好打,要想更換就只能退出去換完再把這關從頭打過一遍,非常不方便。護符系統還有一個大問題是,如果裝備了2個debuff護符,就沒有空位裝備buff護符了,這無疑直接抹除了護符帶來的構築可能,讓那15個buff護符變成了純純的擺設。斷頭蓄能這個buff護符可以爲許多場景/boss戰提供新的解法,可玩性很高。比如困難1-3的boss戰如果裝備了斷頭蓄能的護符就能直接通過對踩地爆出的兩個火球與火龍本體使用斷頭步來直接獲得一次血殤,進而打出大硬直進行輸出,而刷s++不能裝備這個護符,整場boss戰就變成了“我逃你追”的遊戲,無聊又冗長。

我個人認爲將buff護符做到加點裏,再把debuff護符做成可以選擇是否攜帶更好一些,這樣既可以加強本作幾乎沒有的局外成長,還能給喜歡挑戰的玩家一種選擇的同時又不損失遊戲的構築可能。

4.本作的boss戰設計水平一般,充斥着大範圍aoe技能和boss本身巨大hitbox帶來的碰撞傷害,有些技能初見甚至根本不知道怎麼躲(點名批評大撲棱蛾子的三連雷球)。困難模式還會降低boss使用白給招的幾率(火龍在困難模式下召喚發光骷髏頭的幾率大大降低),打得更加坐牢。我對於戰鬥的評價跟3d忍龍差不多,道中雜兵戰很好玩,但boss戰就沒幾個好玩的。

就整體體驗而言,上述提到的都是不是什麼致命的問題,遊戲本身還是瑕不掩瑜的,算得上是近期我玩得最爽的橫板砍殺類遊戲了。

結語

作爲2d忍龍的接棒者,忍者外傳:怒之羈絆以紮實的手感,精巧的關卡設計,爽快的高速砍殺體驗較好地完成了“致敬”與“繼承”的任務。不管你是忍龍的老粉絲,還是橫板高速砍殺遊戲的愛好者,我都推薦你試試怒之羈絆。

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