《圣歌》关服前制作人揭秘:EA不愿面对游戏失败的真正原因!

近日EA正式宣布将于2026年1月12日关闭《圣歌》服务器。值此之际,BioWare前执行制作人Mark Darrah罕见发声,首次系统剖析了这款曾承载工作室转型野心的作品如何因定位模糊、决策摇摆与资源错配走向暴死,并承认“最终责任在我”。

据Darrah透露,《圣歌》立项之初(2012年)正值EA高层认定“单机游戏已无市场”,强制要求BioWare将擅长的叙事RPG基因与“服务型游戏”模式结合,并定下“让RPG达到《FIFA》销量”的目标。然而矛盾的是EA禁止团队将《圣歌》与《命运》《无主之地》等成熟服务型游戏对标,导致开发缺乏参照系。尽管提出“科学奇幻”等概念,但团队既无法沿用BioWare传统RPG框架,又无清晰服务型模板,开发方向持续摇摆。2017年汇报时,团队因实际困难将机甲从6套缩减至4套,竟被EA视为“失控信号”,直接引发项目重组。

《圣歌》最初代号“Beyond”,设计核心是生存导向的多人远征体验:玩家组队离开城市探索险境,通过回收资源强化机甲,目标是在灾害与怪物中“尽可能长地存活”——而非刷装备。但因领导层更迭与技术限制,项目经历两次颠覆性重启,编剧David Gaider加入后尝试传统“生软式宏大叙事”,遭团队抵制“太像龙腾世纪”,但无人提出替代方案。寒霜引擎难以实现动态环境灾害(如季节实时切换、火山喷发事件),且引擎文档混乱,开发效率低下。因飞行系统反复调整、随机事件生成失败,最终转向“刷装射击”,却因缺乏数值深度被玩家诟病“半成品”。

Darrah在后续反思中强调,新服务型游戏失败主因是开发者未意识到竞争对象并非竞品首发版本,而是其多年更新后的完全体:“玩家上一次玩的《魔兽世界》积累了十几年内容,新作必须远超它才能说服玩家切换阵地”。而《圣歌》首周销量虽达200万份,总销量500万份,仍远低于EA预期的600万份——对一款耗资数亿、开发混乱的项目而言,这无疑是场“昂贵的试错”。

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