近日EA正式宣佈將於2026年1月12日關閉《聖歌》服務器。值此之際,BioWare前執行製作人Mark Darrah罕見發聲,首次系統剖析了這款曾承載工作室轉型野心的作品如何因定位模糊、決策搖擺與資源錯配走向暴死,並承認“最終責任在我”。
據Darrah透露,《聖歌》立項之初(2012年)正值EA高層認定“單機遊戲已無市場”,強制要求BioWare將擅長的敘事RPG基因與“服務型遊戲”模式結合,並定下“讓RPG達到《FIFA》銷量”的目標。然而矛盾的是EA禁止團隊將《聖歌》與《命運》《無主之地》等成熟服務型遊戲對標,導致開發缺乏參照系。儘管提出“科學奇幻”等概念,但團隊既無法沿用BioWare傳統RPG框架,又無清晰服務型模板,開發方向持續搖擺。2017年彙報時,團隊因實際困難將機甲從6套縮減至4套,竟被EA視爲“失控信號”,直接引發項目重組。
《聖歌》最初代號“Beyond”,設計核心是生存導向的多人遠征體驗:玩家組隊離開城市探索險境,通過回收資源強化機甲,目標是在災害與怪物中“儘可能長地存活”——而非刷裝備。但因領導層更迭與技術限制,項目經歷兩次顛覆性重啓,編劇David Gaider加入後嘗試傳統“生軟式宏大敘事”,遭團隊抵制“太像龍騰世紀”,但無人提出替代方案。寒霜引擎難以實現動態環境災害(如季節實時切換、火山噴發事件),且引擎文檔混亂,開發效率低下。因飛行系統反覆調整、隨機事件生成失敗,最終轉向“刷裝射擊”,卻因缺乏數值深度被玩家詬病“半成品”。
Darrah在後續反思中強調,新服務型遊戲失敗主因是開發者未意識到競爭對象並非競品首發版本,而是其多年更新後的完全體:“玩家上一次玩的《魔獸世界》積累了十幾年內容,新作必須遠超它才能說服玩家切換陣地”。而《聖歌》首周銷量雖達200萬份,總銷量500萬份,仍遠低於EA預期的600萬份——對一款耗資數億、開發混亂的項目而言,這無疑是場“昂貴的試錯”。
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