本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 天堂地址不详 撰写
号外!号外!无双粉丝有福了,《真三国无双:起源》大型DLC和老无双重置公布!这下又可以爽玩好几年了!庄知彦,我的神!
前言 是谁掌控了《真三国无双起源》的艺术方向
前几天我分享了专题演讲。在演讲中,庄知彦聊了聊《起源》开发的一些内幕和自己制作游戏的一些方法论,虽然文章封面整了一个极其难绷的大黄豆和一张只有核心粉丝才能认识的脸, 但该文依然得到了许多同好的关注,在此非常感谢大家的支持。
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既然庄知彦这么一个在各大媒体露脸的无双制作人都属于是鲜为人知的存在,那今天要分享的演讲主人公吉田春也估计更没有人认识了。
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在此提前介绍一下,吉田春也是《真三国无双:起源》的艺术总监。在1月14日fami通的一次专访中,吉田春也被介绍为是“《真三国无双:起源》的CG导演”,负责统筹 CG 相关工作,包括角色模型和设计、关卡和战斗演出等方面,并把控游戏整体氛围以及过场动画的表现效果。
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(左起第一位为吉田春也)
曾经参与过《战国无双:真田丸》、《塞尔达无双:灾厄启示录》《真三国无双8》的动画制作。
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(《战国无双:真田丸》动画表现)
但是在本次的CGDC大会中,吉田春也是以“艺术总监”或“美术总监”的身份被介绍的,个人觉得从实际工作来看,“艺术总监”的形容可能更为准确,这里有可能是一些翻译和公司文化的差异,但也有可能是吉田春也在几次项目中历练升级了。
在《真三国无双:起源》维基百科页面里,吉田没有自己的专属词条。
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从第一感觉来看,吉田并不是一个热衷于在媒体面前抛头露面的人,因为我并没有在中文互联网上找到他太多的信息, 我在搜索引擎搜索“吉田春也”,结果映入眼帘的居然是自己的文章。
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其实我并没有将这篇文章授权给这个名叫“电玩帮”的媒体,只能解释是“被偷了”吧。
总之吉田春也在大众印象是一个比较陌生的人,他为数不多的在媒体前现身也都是以《起源》的艺术总监的身份在跟着庄知彦做活动。不过从他的几次访谈和演讲来看,他是一个深入参与《真三国无双》系列的角色,而且在本次《起源》的实际开发表现中,他的 “艺术总监”之名,确实非常有含金量。
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第一场庄知彦的演讲,实际上和他之前的一些访谈内容高度雷同,新东西不多,无非是“反思8代项目失败”,“发扬系列核心魅力”云云。
艺术总监吉田,则在之前Fami通的访谈基础上,在本次专场演讲中分享了一些具体的细节和新的东西,我感觉比较有趣和新颖,也在此分享给游戏开发者和喜爱研究游戏设计的玩家。
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大军团冲锋的想法从何而来?
吉田春也首先接着庄知彦提出的“《真三国无双:起源》的绝对核心理念”,也就是“压倒性的大军团、压倒性的爽快感”。
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他开始讲述自己和团队是如何将这一绝对核心理念作为视角效果现实化。
吉田将庄知彦提出的“无双系列”核心魅力做了整理,自己作为艺术总监要做的事情,就是将这些核心魅力进行视觉化表达。
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这要将一些设计落实到情感感觉层面,他提到了自己在做初步设计时,经常会去捕捉系列作品中那些能够调动玩家情绪、让玩家觉得热血沸腾的高光时刻。
他提到了《真三国无双7》里面一个场景,那便是蜀汉传的“汉中攻防战”,也就是“定军山之战”,这个关卡里面有一个桥段需要玩家爬上天荡山,然后从山顶向定军山里的敌人发动骑兵冲锋。
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(真三国无双7 定军山之战)
吉田提到现如今《起源》的跟随大军团冲锋的设计源点就和这个桥段密不可分。
不愧是老牌游戏厂商的沉淀积累。
在捕捉到这些高光时刻后,接下来的工作就是将此不断细化、打磨,最终呈现在起源的设计上。
随后他分享了《真三国无双起源》早期概念设计时绘制的战场概念图,这张概念图描述了一个紧张的刺激的战争场面。
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庄知彦曾经在采访中提到制作组曾经观摩了大量战争大片,这张概念图也是从各个战争电影中汲取的灵感。
他们最终要实现的,就是这些概念图所呈现的效果-一个如同电影一般极具临场感的战争世界。
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谁才是无双战场的第一主角?
那么该如何提升战场临场感呢?
吉田首先讨论了一下战场主角的问题,各位玩家觉得谁才是无双游戏战场中的第一主角呢?
是在战场中穿梭的无双武将,还是一骑当千的男主紫鸾?
吉田春也从美术的角度讲,认为是“小兵”。
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确实,相比于那些耀眼夺目的强大武将,小兵在无双系列里是一个极其容易被忽视的存在,但实打实的视觉层面上,小兵却是玩家电脑屏幕里占比最大的,无双系列也一直将超多的同屏人数当做卖点。
所以“小兵”,或者吉田口中的“无名兵”才是无双战场中当之无愧的第一主角。
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随后吉田向听众展示了在游戏开发早期的一段Demo,他提到早期的小兵设计并没有达到团队所设想的那种效果。
于是他对小兵做了修改。
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主要是针对两个方面的调整:
1、小兵的基础姿势
2、小兵的体型
吉田提到小兵的基础姿势从一种持剑的防御姿态改为了气势汹汹的进攻姿态,有点像挥舞着剑的强盗。
同时体型也从早期的较为瘦弱变成了现在的更为魁梧。
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同时调整了小兵的攻击频率,让玩家能感到明显的战场紧迫感。
如此改动带来的效果是显而易见的,小兵群体对于玩家显得更有威胁性。同时也带来了意想不到的效果,己方的小兵也因此显得更可靠了。这确实是吉田和团队在一开始没有料到的事情。
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在具体的关卡设计层面,吉田认为整款游戏最为高潮的部分必然是战斗最后的大军团冲锋。为了增强其震撼力,团队必须要为这一场景做好充分的前期铺垫与设计。
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他们借用了影视剧创作常用的三幕式结构,将整部游戏视作一场宏大的剧作,用 “起、承、转、合。”的影视剧理念构建整体游玩流程。
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第一幕是故事的铺垫,这一幕会包含玩家在大陆地图上行走和各类战前事件的演出。
第一幕的设计通常是为了让玩家代入武将的情感,在大陆地图上,为了体现战前的平静,特意采用了超大广角的镜头和较为温柔的光影。
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得益于技术的进步,本作事件演出中角色会有极其细腻的微表情变化。
但是这并非是为了炫技,而是为了让玩家更深入代入武将的情感。
在这一期间,通常会保持轻松和谐的氛围不会加入过于沉重的东西。
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等到了第二幕,也就是军议场景和战斗的中盘。这一幕的主要任务是带领玩家深入故事,并随着高潮阶段不断深入。
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从音乐和画面都会营造出一种“暗云笼罩”的氛围。
这时压力逐渐显现。
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首先是军议场景,大家围绕在桌前,玩家可以在这一阶段查看战场信息、更改作战准备、挑选随行武将。
吉田提到为了增强压力和代入感,随行武将故意做的要高大许多,显得更加可靠,同时也预示着接下来的战斗会有危险。
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此时吉田还提到了在军议时,武将的入场和出场特意模仿了世界杯球员入场的镜头。
还问大家玩的时候有没有注意到。
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为了保持这种压力感,为最后的大军团对决做铺垫,制作团队在战斗中的每一次武将击败的瞬间都加入了特写镜头。
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随着玩家不断战斗、完成战场事件。
游戏的第三幕也随之而来了,随着主将一声令下,全员武将士气加一 ,镜头切到一个超大的广角,伴随着嘶吼声、刀剑声,玩家跟随大军团向着敌人的军团发起全面冲锋!
一切一切的酝酿和铺垫,就是为了这一刻,游戏的最高潮也随之而来。
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以上便是对于吉田春也《真三国无双:起源》的2025年GCDC中国游戏开发者大会的专场演讲分享。
接下来我会接着聊一聊《真三国无双》最新在ChinaJoy公布的大型DLC和老作品重置消息,敬请关注“双鱼星皇家飞机场”。Winki~
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