25年開年最爽遊戲如何誕生?——《真三起源》藝術總監演講分享

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 天堂地址不詳 撰寫

號外!號外!無雙粉絲有福了,《真三國無雙:起源》大型DLC和老無雙重置公佈!這下又可以爽玩好幾年了!莊知彥,我的神!

前言 是誰掌控了《真三國無雙起源》的藝術方向

前幾天我分享了專題演講。在演講中,莊知彥聊了聊《起源》開發的一些內幕和自己製作遊戲的一些方法論,雖然文章封面整了一個極其難繃的大黃豆和一張只有核心粉絲才能認識的臉, 但該文依然得到了許多同好的關注,在此非常感謝大家的支持。

既然莊知彥這麼一個在各大媒體露臉的無雙製作人都屬於是鮮爲人知的存在,那今天要分享的演講主人公吉田春也估計更沒有人認識了。

在此提前介紹一下,吉田春也是《真三國無雙:起源》的藝術總監。在1月14日fami通的一次專訪中,吉田春也被介紹爲是“《真三國無雙:起源》的CG導演”,負責統籌 CG 相關工作,包括角色模型和設計、關卡和戰鬥演出等方面,並把控遊戲整體氛圍以及過場動畫的表現效果。

(左起第一位爲吉田春也)

曾經參與過《戰國無雙:真田丸》、《塞爾達無雙:災厄啓示錄》《真三國無雙8》的動畫製作。

(《戰國無雙:真田丸》動畫表現)

但是在本次的CGDC大會中,吉田春也是以“藝術總監”或“美術總監”的身份被介紹的,個人覺得從實際工作來看,“藝術總監”的形容可能更爲準確,這裏有可能是一些翻譯和公司文化的差異,但也有可能是吉田春也在幾次項目中歷練升級了。

在《真三國無雙:起源》維基百科頁面裏,吉田沒有自己的專屬詞條。

從第一感覺來看,吉田並不是一個熱衷於在媒體面前拋頭露面的人,因爲我並沒有在中文互聯網上找到他太多的信息, 我在搜索引擎搜索“吉田春也”,結果映入眼簾的居然是自己的文章。

其實我並沒有將這篇文章授權給這個名叫“電玩幫”的媒體,只能解釋是“被偷了”吧。

總之吉田春也在大衆印象是一個比較陌生的人,他爲數不多的在媒體前現身也都是以《起源》的藝術總監的身份在跟着莊知彥做活動。不過從他的幾次訪談和演講來看,他是一個深入參與《真三國無雙》系列的角色,而且在本次《起源》的實際開發表現中,他的 “藝術總監”之名,確實非常有含金量。

第一場莊知彥的演講,實際上和他之前的一些訪談內容高度雷同,新東西不多,無非是“反思8代項目失敗”,“發揚系列核心魅力”云云。

藝術總監吉田,則在之前Fami通的訪談基礎上,在本次專場演講中分享了一些具體的細節和新的東西,我感覺比較有趣和新穎,也在此分享給遊戲開發者和喜愛研究遊戲設計的玩家。

大軍團衝鋒的想法從何而來?

吉田春也首先接着莊知彥提出的“《真三國無雙:起源》的絕對核心理念”,也就是“壓倒性的大軍團、壓倒性的爽快感”。

他開始講述自己和團隊是如何將這一絕對核心理念作爲視角效果現實化。

吉田將莊知彥提出的“無雙系列”核心魅力做了整理,自己作爲藝術總監要做的事情,就是將這些核心魅力進行視覺化表達。

這要將一些設計落實到情感感覺層面,他提到了自己在做初步設計時,經常會去捕捉系列作品中那些能夠調動玩家情緒、讓玩家覺得熱血沸騰的高光時刻。

他提到了《真三國無雙7》裏面一個場景,那便是蜀漢傳的“漢中攻防戰”,也就是“定軍山之戰”,這個關卡里面有一個橋段需要玩家爬上天蕩山,然後從山頂向定軍山裏的敵人發動騎兵衝鋒。

(真三國無雙7 定軍山之戰)

吉田提到現如今《起源》的跟隨大軍團衝鋒的設計源點就和這個橋段密不可分。

不愧是老牌遊戲廠商的沉澱積累。

在捕捉到這些高光時刻後,接下來的工作就是將此不斷細化、打磨,最終呈現在起源的設計上。

隨後他分享了《真三國無雙起源》早期概念設計時繪製的戰場概念圖,這張概念圖描述了一個緊張的刺激的戰爭場面。

莊知彥曾經在採訪中提到製作組曾經觀摩了大量戰爭大片,這張概念圖也是從各個戰爭電影中汲取的靈感。

他們最終要實現的,就是這些概念圖所呈現的效果-一個如同電影一般極具臨場感的戰爭世界。

誰纔是無雙戰場的第一主角?

那麼該如何提升戰場臨場感呢?

吉田首先討論了一下戰場主角的問題,各位玩家覺得誰纔是無雙遊戲戰場中的第一主角呢?

是在戰場中穿梭的無雙武將,還是一騎當千的男主紫鸞?

吉田春也從美術的角度講,認爲是“小兵”。

確實,相比於那些耀眼奪目的強大武將,小兵在無雙系列裏是一個極其容易被忽視的存在,但實打實的視覺層面上,小兵卻是玩家電腦屏幕裏佔比最大的,無雙系列也一直將超多的同屏人數當做賣點。

所以“小兵”,或者吉田口中的“無名兵”纔是無雙戰場中當之無愧的第一主角。

隨後吉田向聽衆展示了在遊戲開發早期的一段Demo,他提到早期的小兵設計並沒有達到團隊所設想的那種效果。

於是他對小兵做了修改。

主要是針對兩個方面的調整:

1、小兵的基礎姿勢

2、小兵的體型

吉田提到小兵的基礎姿勢從一種持劍的防禦姿態改爲了氣勢洶洶的進攻姿態,有點像揮舞着劍的強盜。

同時體型也從早期的較爲瘦弱變成了現在的更爲魁梧。

同時調整了小兵的攻擊頻率,讓玩家能感到明顯的戰場緊迫感。

如此改動帶來的效果是顯而易見的,小兵羣體對於玩家顯得更有威脅性。同時也帶來了意想不到的效果,己方的小兵也因此顯得更可靠了。這確實是吉田和團隊在一開始沒有料到的事情。

在具體的關卡設計層面,吉田認爲整款遊戲最爲高潮的部分必然是戰鬥最後的大軍團衝鋒。爲了增強其震撼力,團隊必須要爲這一場景做好充分的前期鋪墊與設計。

他們借用了影視劇創作常用的三幕式結構,將整部遊戲視作一場宏大的劇作,用 “起、承、轉、合。”的影視劇理念構建整體遊玩流程。

第一幕是故事的鋪墊,這一幕會包含玩家在大陸地圖上行走和各類戰前事件的演出。

第一幕的設計通常是爲了讓玩家代入武將的情感,在大陸地圖上,爲了體現戰前的平靜,特意採用了超大廣角的鏡頭和較爲溫柔的光影。

得益於技術的進步,本作事件演出中角色會有極其細膩的微表情變化。

但是這並非是爲了炫技,而是爲了讓玩家更深入代入武將的情感。

在這一期間,通常會保持輕鬆和諧的氛圍不會加入過於沉重的東西。

等到了第二幕,也就是軍議場景和戰鬥的中盤。這一幕的主要任務是帶領玩家深入故事,並隨着高潮階段不斷深入。

從音樂和畫面都會營造出一種“暗雲籠罩”的氛圍。

這時壓力逐漸顯現。

首先是軍議場景,大家圍繞在桌前,玩家可以在這一階段查看戰場信息、更改作戰準備、挑選隨行武將。

吉田提到爲了增強壓力和代入感,隨行武將故意做的要高大許多,顯得更加可靠,同時也預示着接下來的戰鬥會有危險。

此時吉田還提到了在軍議時,武將的入場和出場特意模仿了世界盃球員入場的鏡頭。

還問大家玩的時候有沒有注意到。

爲了保持這種壓力感,爲最後的大軍團對決做鋪墊,製作團隊在戰鬥中的每一次武將擊敗的瞬間都加入了特寫鏡頭。

隨着玩家不斷戰鬥、完成戰場事件。

遊戲的第三幕也隨之而來了,隨着主將一聲令下,全員武將士氣加一 ,鏡頭切到一個超大的廣角,伴隨着嘶吼聲、刀劍聲,玩家跟隨大軍團向着敵人的軍團發起全面衝鋒!

一切一切的醞釀和鋪墊,就是爲了這一刻,遊戲的最高潮也隨之而來。

以上便是對於吉田春也《真三國無雙:起源》的2025年GCDC中國遊戲開發者大會的專場演講分享。

接下來我會接着聊一聊《真三國無雙》最新在ChinaJoy公佈的大型DLC和老作品重置消息,敬請關注“雙魚星皇家飛機場”。Winki~

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