舊文章留檔,寫於2023年
“呃...那是一匹...戴着防毒面具的馬?”
想必對於一些捷克斯洛伐克的民衆來說,上世紀的80年代末,是一個充滿了動感光波、至幻迷情與高爆火箭彈的美好時光。祕密警察們向違反宵禁管制的市民投擲手榴彈,化工農場裏無頭雞和瘋狗遍地跑;而那些昨夜熬得太晚的人,則會在第二天醒來時看到拿着菜刀的蠑螈蹲在牀邊。
1986年的某一天,布拉格的居民們走出防空洞。在一場來歷不明的災難過後,這個城市彷彿如同提前進入了世界末日。然而,在遭受核輻射後那陰雲密佈的天空下,枯萎凋零的林地中,以及潮溼髒亂的街道上,卻並不如預料中那麼毫無生氣。
裝備着便攜式亞空間傳送儀的軍隊佔據了城市,地鐵和公寓裏擠滿了死而復生的劣質克隆體。時空亂流讓來自中世紀的劊子手再次出現,騎着『日出』牌摩托車在鄉間狂飈。更讓人生氣的是,當地有名的品牌泡泡糖——PEDRO變異成了惡臭難聞的雙足粘液怪,會對着誤闖肉類熟食店的倒黴蛋吐痰。
至於你,則是一名不知道什麼來歷的無名氏愛國青年。頂着昨晚蘑菇湯兌葡萄酒導致的頭痛,時刻準備用心愛的鐮刀與錘子,將這些隨地大小便的險惡敵人趕出家園。
這就是《HROT》裏的80年代捷克斯洛伐克景象——或者至少是作者Spytihněv向你描述的樣子。它當然是胡說八道瞎扯淡的,但既然本地人都沒覺得這樣有啥不妥,那別人也就更沒必要較真。何況這是個用『Pascal』編寫的自定義引擎開發,在各方面都十分古典派的FPS,胡逼與迷幻本就是它的天然屬性。
所以暫時放下聰明腦袋裏裝的常識認知,掏空身心享受這趟充滿了放射性物質、過期老鼠藥與下水道排泄物的東歐美食之旅吧。在出門之前,記得提上你裝滿豬肝餃子(Liver Dumpling)的鋁製三層飯盒,也別忘了捷克斯洛伐克飯局必備的Bušek z Velhartic,儘量別吐得太厲害。
經典伏特加口味血糕
即便是從未親自接觸的玩家,對於過去幾年來興起的古典FPS浪潮,應該或多或少也算有所耳聞。而雖說遊戲所採用的編程語言十分古老,但《HROT》與目前市面上以Unity或虛幻等現代引擎製作的同類產品,倒也並無太大差別。
如果你之前看過類似作品的介紹,就能很輕易發現它們的共同點——千禧年前後圖形技術特有的風味,圍繞id早期FPS核心理念構建的各類機制,更重視關卡設計和簡潔的玩法而非劇情演出等等。當然也別忘了,那普遍精神狀態都不太正常的敘事手法。考慮到個人也寫過許多相關文章,這裏對於遊戲的基礎概念也就不多贅述。
在已經談得上氾濫的同類作品市場當中,本作會給人一種十分低調的印象。作爲來自布拉格的遊戲開發人員,作者Spytihněv早在1995年就投入到這個行業當中。他的遊戲處女作是一個現已丟失備份的文本冒險類作品,在獨立出來製作《HROT》之前,則有過與Nex43 Team,Ufouni和Sudokop等小團隊合作的經驗。
大概三年前,Spytihněv向New Blood Interactive展示了本作的早期版本,希望能由他們進行代理發行。但對方的老闆DaveOshry卻說:“同志,我們最多就在社區發貼宣傳而已,你也可以做的。我會幫你在網上推薦,但遊戲賺到的錢屬於你,版權也依然屬於你,就這麼定了。”
好吧,詳細內容不完全對,畢竟我記憶有些模糊了。但《HROT》確實在New Blood社交圈子裏獲得了大力推廣。但即便如此,這遊戲依然可以說是沒有任何像模像樣的宣發。更不要提它擁有着貫穿始終的大便黃色調,在第一眼就可能勸退大部分潛在買家,玩上1個半個小時也很容易視覺疲勞遭到退款了。
但不得不承認,《HROT》對於自身確立的作品定位上,態度表現得非常堅定。並不僅僅體現在所使用的古老編程技術,或是模仿《雷神之錘》刻意突顯出單一色調,犧牲視覺美感的固執態度。在遊戲的情緒感受,以及一些該流派裏具有標誌性,但經常被後世模仿者或忽略或學不到位的美學特徵,作者恰恰是把握得十分到位。
和《狼穴3D》奠定的流程結構一樣,本作也採用了古典FPS常見的『劇集』形式。以『Kiss Me Gustav』、『The Degustation』和『The Gastroscopy』三章共計二十多個關卡組成。你將穿越架空歷史下的80年代捷克斯洛伐克,挑戰以錯綜複雜的結構,充滿了陷阱、怪物、隱藏的寶物和突發性精神疾病組成的迷宮,享受伏特加洗頭都帶不來的絕妙樂趣。
就和第一觀感相符合,你在戰鬥和探索時的體驗很接近id Software的作品。最開始遇到的雜魚就像Trooper——弱不禁風攻擊疲弱,死後掉落讓人心情毫無波瀾的5發手槍彈藥。更硬派一些的Hazmat Suit揮舞着霰彈槍,合理地提供令你嘴角上揚的良性循環補給。
但更多體驗,還是來自於《雷神之錘》,那個普及了3D技術的哥特式工業克蘇魯金屬私生子恐怖遊戲。最典型的非Kejdovec莫屬。它們完全就是穿着防化服的食人魔,在拐角與走廊用榴彈招呼愛國青年——雖然電鋸換成了警棍,但依然足夠把敢於近身的傻蛋打得滿地找牙。
好在你穿着的軍靴質地夠硬。不像那些經不起風浪的資本主義奢侈商品,它結實到能讓你隨意怒踹祖國的敵人——或是它們丟出來的手榴彈。以彼之道還施彼身,順便獲得連古斯塔夫雕像都能露出笑容的戰利品。
連你的屁股也不是省油的燈。在比較罕見的情況下,你可以搞到一把發射閃電雷霆的蘇聯黑科技武器。但是它要用更加稀罕的電能供給。你可以炸燬當地名牌汽車Škoda 100,或是站在地鐵軌道上偷電。就像其它武器彈藥、葡萄酒和錘子鐮刀一樣,電能也可以隨時存儲在屁股裏以備不時之需。
這場爆發的災難導致天地異變,除了讓陰雨中的野獸派建築看着更令人壓抑之外,也進一步增加了保衛祖國的難度。各種穿戴防護裝備的士兵是主要對手,但還有一些更加奇怪的東西,誓要置你於死地。比如眼裏放光的克隆腦袋(與 Scrags非常相似),戴着防毒面罩的野馬,發射火箭炮的大猩猩,以及各種死而復生的捷克斯洛伐克歷史名人變異體。
所幸,除了極少數個例外,遊戲中所有敵人全都遵循着兩個基本原則——除了魚之外沒有東西會游泳,並且需要瞄準才能開槍。
前者很好理解。由於AI尋路邏輯只在乎能不能看見玩家(當然是爲了瞄準你),所以並不怎麼在乎腳底下踩了什麼。尤其是那些選擇飛撲作爲攻擊方式的野獸,基本上只要隔着對岸或是潛入水中,就很快能聽到它們那令人愉悅的落水聲。
後者則是基於AI行動規則而來。遊戲中只有閃電這一種Hitscan,大部分敵人的攻擊都能用身法走位躲開。而它們在發動攻擊之前如果失去目標,就需要重新瞄準。是的,只要你躲在掩體後面左右橫移,就能不斷將敵人的攻擊強制取消掉...
聽上去很智障,但在Very Hard模式下你會用到這些小技巧的。《HROT》在同類作品裏整體挑戰性中等偏下,最高難度沒有什麼花裏胡俏的特殊規則,操作得當思路明確就能輕鬆穩贏。稍微需要注意的一點,是敵人在你相應彈藥滿倉後便不再掉落補給,所以合理的戰術是平均地分配支出,掌握用好每一種武器來對付敵人。
與預想中不同的是,《HROT》並不怎麼鼓勵超速移動。爆風可以提供水平加速度,但除此之外就沒有其它什麼特殊的加速或跳躍技巧,而狹窄走廊爲主的關卡,本身也不具備太廣闊的飛躍空間。因此它的速通思路、體驗與觀感,看起來主要是更像《DooM》(連擠柵欄門這種操作也復刻了)。
開關、鑰匙、電梯是關卡中最常見的障礙相關節點。當然,每次取得流程進展後,敵人從牆壁後面鑽出來包圍你的伎倆同樣頻繁。所以在與這些物品交互之前存檔,或是在看起來就有貓膩的地方安放地雷,是百試不爽的戰術手段。
偶爾會有種沒事找事的感受。對,就是許多同行都未能完全避免的問題——我撿到了銅鑰匙,用它打開壁櫥拿到銀鑰匙,然後去廁所獲得金鑰匙。這種在一個場景來回繞,單純以鑰匙疊鑰匙,而非解鎖新區域並進入其中探索的情況全程寥寥無幾,但遇到後足夠讓人產生這一關在刻意拖延長度的印象。
總體而言,我個人對《HROT》在戰鬥、探索、關卡設計以及從數值到資源配置等方面的評價,是平淡無奇但足夠穩健。作者對於古典FPS的樂趣與審美理解深入,技術和設計上的實行也靠譜,沒有什麼花裏胡俏的新意但玩起來也挑不出啥致命毛病。
然而,這種樸素與保守僅體現在玩法部分。它在某些環節所表現出來的獨特氣質,足以在今年所有遊戲裏,獲得一個備受矚目的座位。
或者用另一種思路來講:這東西已經癲狂到不適合太過於招搖。也許繼續保持目前的低調狀態,對於每個人來說纔是更好的選擇?
來自布拉格的偷情
雖然在商店頁面介紹當中,《HROT》就強調過故事發生在了架空時間線裏的1986年,但前因後果其實從未在遊戲當中有所表現。整個遊戲過程中,你既不會找到什麼文獻資料,也沒有NPC或是過場演出做劇情相關的陳述。
沒有故事,但依然有主題。在忽略具體情節描述同時,它更專注於對氛圍和關卡情緒的塑造,並且從遊戲最開始就成功地傳達到位。作者從有關捷克斯洛伐克的現實歷史,彼時社會的日用品與事件,乃至當地的民間傳說中獲取靈感,將其轉換成構建遊戲內容的核心。
在第一集『Kiss Me Gusta』中,你將從布拉格的地下民防掩體走出,通過出口標語的“Vrcholnou povinností a věcí cti každého občana je obrana vlasti a jejího socialistického zřizení!”瞭解到自己的職責所在。
雖然在畫面技術、玩法手感等方面來源自《雷神之錘》,但其實本作其實也帶有許多《毀滅公爵3D》這一類作品的影子。你所處的環境並不那麼抽象,許多場景都取材自現實,但因爲古早技術而帶來了一種獨特的質感。流程中會遇到大量作爲調劑的互動物品,而這些元素,正符合了作者把家鄉文化結合到關卡中的意圖。
在走出掩體後,你發現自己身處科斯莫瑙圖——整個布拉格最早建成的地鐵站裏。在閱讀了弗拉基米爾·馬雅可夫斯基爲列寧同志所著的讚美詩,並親吻了古斯塔夫·胡薩克的肖像後,你抵禦入侵者的信念得到了無限鞏固。
之後的關卡流程當中,你會途經利貝雷茨購物廣場,在宣揚愛國主義精神中發揮了重要作用的索科爾健身中心,以及今天被稱爲布拉格會議中心的文化宮等區域。穿過這些野獸派建築林立的街道,你甚至來到了歷史悠久的維謝赫拉德城堡,騎上Jawa 353摩托車與《古代波希米亞傳說》出現的白馬Šemík來一場生死時速。
是的,十多個小時的流程中,遊戲始終只有未經修飾的簡陋圖形。但並不妨礙在這片古舊色調構建的世界裏,埋藏着大量捷克斯洛伐克的文化元素。你一方面被置於來源自現實的場景當中,一方面頻頻遭遇着各種扭曲的事物,爲遊戲帶來了恐懼與喜劇色彩並存的錯愕感。
其實除了濃郁的東歐文化元素之外,國人可能也會在流程中,找到會不少既視感強烈的東西。當然不是指CZ 52、Sa 25等產自捷克斯洛伐克的槍械,或者博物館批發來的15世紀古董武器,而是來自於更爲貼近生活的事物。
從掩體中出來的時候,你會在地鐵站遭遇第一場硬仗——或者你只是光着腳去踩電車軌道。無論是不小心還是故意的,受到電擊都會對你的健康產生不良影響。你很快會注意到售票亭附近的三層鋁製飯盒,裏頭裝着美味的午餐,能讓你喫飽喝足後繼續投入到戰鬥中去。
80後出生的朋友,應該都還用(見)過這類飯盒。在遊戲裏除了醫藥包之外,大部分回血道具都是袋裝半脫脂牛奶,基夫利麪包等當地常見食品。而古典FPS的護甲值,在遊戲裏爲其提供補給的道具式樣,也都是乾淨的內衣褲,克朗硬幣和蘇聯老兵榮譽防彈獎章等接地氣的玩意。
多數關卡都有一個閉路監控,在它們信號不好的時候,會出現經典的PM5544測試卡圖案。盜版的Egg掌機主題,用的是蘇聯經典動畫《Nu Pogodi》——在《原子之心》裏同樣出現過。當然還有大量可以互動的馬桶。畢竟不論多麼強大的英雄都是人,人不拉屎就會死。
從伏爾塔瓦河的地下隧道走出,你在本章節的旅途也來到了終點站——捷克斯洛伐克國家紀念碑。1954年至1962年之間,這裏是克萊門特·哥特瓦爾德的安息之所,但那是我們現實世界的情況。在《HROT》你會發現,他的遺體依然被藏在紀念碑下方,並且因爲核輻射變異成了怪物死而復生。
在擊敗了克萊門特·蜘蛛後,你走出密室,來到一處帶有噴泉的廣場。遠處不知何人點燃了煙花,而第一集也在這詭異的氣氛中落幕。
第一集是《HROT》在推出搶先體驗階段時期,最初所涵蓋的全部內容。遊戲在玩法上的樸素並不影響其優秀本質——除非你真的急需攝入更多“新意”而非“質量”。但無論如何,它的確少了一種驚豔感,並不只是因爲刻意爲之的陰暗美術,還在於大部分環節涉及到的技法都比較保守。
遊戲的表現過硬,足夠胡逼,但也都是在可預見的範圍之內。除了體育館發射火箭炮的鞍馬之外,大部分內容都過於符合預期,厭煩情緒隨着流程深入而越發嚴重。
然而這也只是在2020年發佈第一集時,我對其所給予的評價。之後這三年時間裏,Spytihněv幾乎從未中斷過每兩週更新遊戲的頻率,期間刪除修改了很多原先就奠定好的內容,以求更平衡穩定的體驗。在今年發佈的最終版本,可以明顯看到後面兩集的關卡設計水平,有着與當初相比十分明顯的提升。 相對應的,作者的精神和腦健康狀況也變得越發可疑。
奶奶再揍你一次
你擊敗了從死裏復活(?)的克萊門特,獲得了『酸奶燉牛肉(Beef Stroganoff)』的食譜。可惜還沒能品嚐美味佳餚,就被突然被叫到了託奇尼克城堡。在上一集末尾階段你曾找到一面裝飾着聖盃的盾牌,旁邊放着一把老舊的弩。盾牌上銘刻着揚·胡斯(Jan Hus)的名言,似乎在暗示着什麼。
而在新章節一開始,你就會遭遇從15世紀胡斯戰爭時期穿越而來的狂人。它們揮舞着斷頭斧與胡斯弩——並且不知道爲什麼居然會使用手榴彈,妄圖阻止愛國青年的腳步。
第二集『The Degustation』從波希米亞地區開始,帶你走進當地的工業地區,以及歷史悠久的名勝古蹟。伴隨着更多敵人的出現,這將是一場更加嚴酷,充滿腐朽氣息和器質性精神障礙非典型症狀的考驗。
在城堡裏仔細搜索,你首先會在大廳找到一幅名爲“白夫人”的肖像。她在生前被稱爲羅熱姆貝克的珀赫塔,在彌留之際被殘忍的丈夫揚·馮·利希滕斯坦詛咒,變成了遊蕩在城堡的鬼魂。她是遊戲中最罕見的敵人之一,只有通過與肖像畫互動,才能將其召喚出來。
這一幕的靈感來源之1965年的捷克電影——《Bílá paní》。影片中同樣也是用“ Trust, but beware of who you trust (Fide sed cui fidas vide).”這段咒語來召喚白夫人的。
接着往下走,則會發現在牆壁上裝飾着一個神祕生物的戰利品——它的故鄉來自於美國賓夕法尼亞深處,當地人將其稱爲『溫迪戈』。
這裏其實是對2018年度遊戲《DUSK》的致敬。實際上,從本章節的關卡體驗可以感受到,Spytihněv在第一集發佈後,開始大量參考了這款具有開創意義的作品。在後面這兩集的關卡敘事中,在營造懸疑氛圍、爲接下來的演出做鋪墊,並大量採用抽象化場景等挑動玩家情緒的手法上,遊戲有着十分顯著的進步。
走過黑暗長廊,眼前映入一個難以形容的詭異場景,音樂突然驟停。諸如上述情景一類的渲染技巧,玩過《DUSK》的人可能會感到相當親切。所以也就不要意外,像是遇到墓穴隧道里時隱時現的鬼影,空間顛倒混亂的房間,以及各種利用傳送腳本演繹的轉場等熟悉橋段了。
大部分時間裏,第一集給人的感覺主要是黑色幽默(和惡毒的zhengzhi隱喻?)。在後面兩集裏,除了變本加厲的胡逼之外,也帶來了更多邏輯混亂、但行之有效的恐怖元素。這點主要體現在更多將超自然靈異與現實事物結合,尤其在E2M7『奶奶谷』可以說達到了巔峯。
結束了上一關在多布羅索夫要塞廣場的戰鬥,你騎着繳獲來的摩托車行駛在鄉間的公路上。沿着烏帕河彎道向東行駛抵達奶奶谷,用公園門口提供的霰彈槍安撫管理人員,以便讓你專心偷蜂蜜喫。
你會在這裏找到一本叫做《祖母》(Babička)的書籍,裏頭寫到“Není více dobré stařenky Dávno již odpočívá v chladné zemi”。這一段取自捷克作家博澤娜·涅姆科娃於1855年創作的同名小說。本書被譽爲是捷克文學史上的經典之作,而那尊在窗戶外瞪着你的奶奶雕像,就是彼時爲了紀念作者涅姆科娃誕辰一百週年時雕刻而成的。
由於有着深遠的歷史價值,現實中的奶奶谷(Babiččino údolí)如今被命名爲國家天然紀念遺產。然而,在多年前參加學校組織的旅遊時,作者卻發現奶奶雕像給人的感覺,相比小說中描述的慈祥形象完全不符。童年陰影成爲了如今的創作靈感,再結合了一點哭泣天使的概念,就有了這個第二集最令人印象深刻的關卡。
雖說這場冒險幾乎遍地都是獵奇的異象,但踏入奶奶谷那一刻開始,理智算是進了抽水馬桶徹底被報銷。連你之前親過的古斯塔夫·胡薩克都不再可信,變成了一個3米高的巨大飛行怪頭。雖然在擊敗它之後,能夠得到一本花椰菜腦(Cauliflower brain)的食譜,但跟上一集情況類似,還未嘗到美味佳餚就你再次捲入了新的戰鬥。
在第三集最開始,你發現自己從一間既視感非常強烈的牢房中醒來。隔壁有個不知道死了多久的倒黴蛋,抬頭一看,上面毅然寫着“Blazkowicz”。一瞬間整個世界彷彿走向了崩潰的邊緣。
幾乎所有關卡,都是在玩家按下了標有“AZ-5”的大紅色按鈕時結束。與切爾諾貝利核電站反應堆的緊急關閉按鍵造型一致。不過在《HORT》的世界觀裏,這個大按鈕的作用直到E3M1才正式揭曉——它用於強行停止各地的核彈頭髮射指令。
所以玩家的行動目標,直到此時纔有了一個比較明確的表態。可惜代價卻是你在本關未能成功阻止核彈發射,眼睜睜看着蠑螈徹底毀滅了全人類,成爲地球下一個時代的主宰。
等等...你不是一直都在跟神祕的人類入侵者作戰嗎?蠑螈是個什麼鬼?
我在餵狗他在割盲腸
卡雷爾·恰佩克(Karel Čapek)是捷克最具影響力的作家之一。他在1921年撰寫出版的《羅梭的萬能工人》一書中,首次創作並奠定了機器人(Robota)這個詞與概念(一說最早是1920年的戲劇《R.U.R.》中使用)。在他寫作生涯裏,還創作了許多充滿政治色彩的作品,其中大部分涉及其生活的時代背景。
1936卡雷爾出版的《蠑螈戰爭》(Válka s Mloky),就是一部具有強烈諷刺色彩的科幻小說。故事講述人類發現了一種高度進化的蠑螈,將其圈養起來作爲奴役使喚。然而這些兩棲生物學習、掌握了人類的知識後,向着壓迫者舉起反旗,進而演變成了一場地球主權的爭奪戰。書中並沒有具體的主人公形象,而是採用社會各階層視角,描述人類對戰爭的態度與觀點。 E3M1的靈感便是來自於這本小說。不過說實話,雖然關卡的名稱就叫做『與蠑螈的戰爭』(War with the Newts),但因爲圖形太簡陋,我一開始以爲是跟鼴鼠槓上了呢。
由於連盟軍派來增援的人形高達都死於非命,導致你無暇思考種族衝突的哲學思辨性,只能立刻投入到殺戮當中去。但很可惜的是,蠑螈們還是在最後一刻成功發射了核彈。你只能眼睜睜看着火箭升空、爆炸。絕望與悔恨感將你拖入深淵,眼前只剩下一片黑暗......
當你再次睜開眼,感到時間與現實再次遭到了扭曲。你到底躺了多久?牀邊的書本,病房的刺鼻藥水味,難道都在提醒你,先前的遭遇僅僅是南柯一夢?
按下病房護理服務鈴後,值班醫生希望你能躺回牀上去,只不過手段有點致死率過高。好傢伙,敢情到了醫院你也沒得休息啊。但也不能否認,在經歷了先前那些對現實認知造成衝擊的事件後,重新回到熟悉的環境與節奏——即便這“日常”也有點表態也無所謂了。
從醫院死裏逃生後,你發現自己又回到了布拉格。穿過斯大林主義建築構成的都市迷宮,換上嶄新的防彈內衣褲,你終於抵達了『聖心教堂』(Kostel Nejsvětějšího Srdce Páně)。這裏的酒窖裏頭,一位死而復生的波希米亞國王,正全副武裝等着你的自投羅網。
幸運的是,先前在地鐵站的舊隧道里,你好心援救的幾隻小狗派上了用場。它們除了寬慰你疲倦的心靈之外,還能在混戰之中,幫忙清理那些煩人的變異老鼠。善待動物自然會有善報。
在關卡中投食後,會一直跟隨玩家身後的狗狗品種爲布拉格瑟瑞克犬(Prague Ratter)。它們被認爲是現今最小型的犬種,通常只能長到20釐米左右,在捷克之外的國家極爲罕見。遊戲裏幫忙對付老鼠的行爲,社區提到是因爲在中世紀的東歐宮廷中,曾記載到它們經常被皇室用來緩解日益嚴重的鼠害。
如果能在擊敗胡斯國王后,找到本章節的隱藏關卡入口,便能來到市政廳。此時你會發現,著名的布拉格天文鐘(Orloj)居然停止了運作,檢查之後發現鐘樓的一個關鍵齒輪不見了。
Orloj於1410年首次建成,是目前世界上第三古老——且唯一仍在運行的天文時鐘。時鐘機制有三個主要組成部分:正中央裝飾有日月形象的天文盤,描繪天主教聖徒的雕像,以及代表月份的日曆表。根據該國的民間傳說所述,如果Orloj停止運轉,那麼布拉格便將遭遇滅頂之災。而屆時,將會有一位在新年之夜出生的孩童將其修復。 突然之間遊戲的行爲動機變得特別清晰了。雖然不好說你是否在新年之夜出生,但修理鐘樓在很多遊戲裏都有過實踐經驗了。找到齒輪——它被入侵的神祕軍隊指揮官喫掉了,所以你要先好言相勸安撫他,以便爲其做一次胃鏡檢查。
來到最後的決戰地點:斯特拉霍夫體育場。雖然因爲天氣不好(到處是輻射呢)所以沒有觀衆,但席上依然放滿了令人安心的彈藥補給。
對手首先搬出了『Lgorek』——曾經在莫斯科Army-2018論壇上首次亮相,由名牌軍工廠Kalashnikov構思生產。雖然他們自稱該機器人採用高度擬人化複合結構,能夠適應工程和戰鬥任務,並使用兩對前爪使用各種裝備,但因爲過時設計與稀爛的數據表現而經常被當作笑話。
然而在《HROT》裏,這東西居然被配備到了軍隊中,並且真的很強大!你所有的武器都無法對其造成傷害。但人類的智慧豈是如此不便之物。稍微動動腦子利用一下地形,這臺破銅爛鐵就會變成名副其實。 順便一提。在此次災難事件結束大約一年後的1987年,好萊塢根據你擊敗Lgorek的故事作爲靈感,拍攝了一部名爲《鐵甲遜龍》的科幻電影。其中主角擊敗強敵——ED-209的場面,完全抄襲了你利用樓梯絆倒對手的戰術。但他們沒有給你支付版權費用,典型的資本主義可恥行爲。
一 模 一 樣
殺手鐧被破,敵方的老大也終於現身。這個光着膀子,戴着墨鏡騎熊瞎跑的傢伙,據說曾經是個前國家特工。他不僅能一邊後空翻一邊用手槍發射火箭炮,還能調動體內的查克拉發動影分身忍術,在垂死之際甚至召喚出了翼龍協助作戰。
但縱有十八般武藝和無數忠誠的手下,也架不住你加持了揚·齊茲卡(Jan Žižka)頭蓋骨力量的雙管霰彈槍。當然只是幹碎BOSS的血條並不代表着任務完成,你還必須鼓起勇氣鑽進他的嘴裏,從源頭徹底結束掉這場災難。 沿着食道一路滑進BOSS體內,解決掉埋伏在胃部的敵人,你終於找到了遺失的Orloj齒輪。它被偷來安裝在BOSS的心臟上面,以提供源源不斷的查克拉能量。在摧毀掉這臺邪惡機器後,你帶着齒輪跳進馬桶裏成功脫險。
滿載榮耀回到市政廳,籠罩着祖國的祝福爲Orloj天文鐘重新裝上齒輪。休息一下,在小狗們的溫馨陪伴中,品嚐着葡萄酒和Trdelník(一種堅果蛋糕),感受勝利後舉國歡慶的氣氛。在經歷這次不可名狀的瘋狂之後,這是你應得的享受。
END
最後鑽進BOSS嘴裏的橋段雖然看着神經病,但其實也並非憑空捏造。它其實致敬了1997年的《鴻溝裂谷》(Chasm The Rift)。本作是目前可知第一款由烏克蘭開發的FPS,在當年被戲稱爲“漏風版雷神之錘”。遊戲最後一關,玩家就是要跳到BOSS體內,破壞它的機械內臟。
其實很多古典FPS都有這種類似橋段。《DooM2》通過特殊手段,可以穿牆鑽進邪惡聖像的頭部,進而發現約翰·羅梅羅一直在幕後掌管地獄的恐怖真相。而《雷神之錘》最後要面對刀槍不入的羊媽(Shub-Niggurath),也是需要玩家利用傳送殺,從內部才能將其擊敗。就連《半衰期》的最終BOSS,你也可以利用平臺跳進它的大腦,用撬棍狠揍暴露的弱點核心。
大致來講,這算是一種互相致敬模仿的同類產品經典套路。而從設計理念來看,也是代表了這類古典FPS,能留下點名聲和影響力的,幾乎都沒有什麼太正經——或者說正常的腦回路。
最開始,《HROT》僅僅只是一個帶有東歐文化特徵的FPS。對於的同類遊戲市場而言,無論俄羅斯還是波蘭等國家,都推出過類似背景的遊戲。很顯然,這種幾乎是個人獨立開發的小成本作品,是不可能利用大量圖形資源,來堆疊出足以“贏在預告片”的視覺元素噱頭。
但當你投入其中後,會發現樸素的觀感並沒有影響作者發揮。遊戲關卡充滿了腦洞大開的內容,但它也永遠不會偏離核心主題,用過去從未有過的方式,向玩家展現了一個奇怪而有趣的80年代捷克斯洛伐克。
事實上在這之前,我對這個國家的印象僅僅只有那首《布拉格廣場》;而遊戲成功地讓我對其產生了興趣,在遇到各種彩蛋時主動去了解其背後的典故。也是玩了這個遊戲,纔算發現東歐人不一定都喝伏特加,捷克現在更多是喜歡啤酒和利口酒(?)。
不管你想不想用心講故事,也不該放棄作品的個性。不如說越是缺少一個精心撰寫的劇本,就尤其不該在表達態度上過於拘束,應當盡情發揮想象力以體現出作品的特色。傳達與表述,對於任何類型、流派與風格的遊戲而言,都是必不可少的。
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