從《明末》的暴雷聊起,Steam商店頁評價到底還值不值得信任?

文/Yui

最近業界最出圈的事件肯定是《明末:淵虛之羽》的暴雷——對此我只有一句話評價:既然它已經靠販賣民族情懷到了應得的銷量,那麼民族情緒的反噬也理應一併承受,何況僅僅以純粹魂遊的視角來評判,遊戲依然有不少問題,只不過確實有不少值得說到的閃光點。那麼問題來了,閃光點就足夠彌補優化的糟糕、設計的惡意嗎?

反正在我看來,既然銷量已經能開香檳了,就甄別裝可憐了。

不過我也開始思考一個問題:

商店頁的評價,到底還有幾分可信度?

以及對於這些「褒貶不一」的遊戲,究竟有沒有可玩性呢?

在過去,我秉持的人生信條是:好評作品可能有各色濾鏡,但差評作品一定有它的正當性——替換到Steam評價上,那就是“「特別好評」的作品未必可信,「褒貶不一」的遊戲請繞道走”。

好玩的遊戲那麼多,庫裏單單是好評如潮的作品都打不完,何必去開一個不知道味道的盲盒呢?

但這其實牽扯到另一個問題:並非所有人都是喜愛各種遊戲類型的雜食玩家。如果將目光聚焦於某個細分品類,優秀的作品可能並不多,爲此需要捏着鼻子去感受一些可能沒那麼完美的作品,只爲了不停尋找代餐——畢竟遊戲佬總得不停玩遊戲對吧?假如我就盯準了這個類型玩,把神作、佳作以及良作都玩了個遍,下一步是不是就只能去尋找這些帶有瑕疵的爭議作了?

(墮落之主:在想我的事?你可能不知道,我已經2.0了!)

比如《明末:淵虛之羽》,小毛病一堆、優化問題也有,不過類魂這個品類下固然有着無數模仿者,但這種體量的作品依然不多見,所以遊戲在動作以及關卡設計上的部分閃光點就會讓某些“老ass”滿意,選擇性忽視它的缺點。

又比如咱們今天要聊的《三國羣英傳8》——這部憑藉着情懷收割了無數國人錢包,但也反過來造成口碑反噬的作品,在Steam上喜提55%好評,將玩家們對系列「童年神作」的濾鏡碎了個徹底。(話說回來,是不是叫《三國》的作品都這麼帶派?)

雖然說相較於開服2W人在線的盛況,如今500+的日均在線多少有些蕭條——不過反過來說,對這部在就被鑑定爲「九轉大腸」的作品,竟然還是有着500人在品shit!此情此景,倒是讓我想起了另一部跟本作境遇相似的作品:《三國志8 REMAKE》了(好評率48%,目前也是日均500在線)。

總而言之,這些遊戲確實毛病不少,甚至可以稱爲糞作,但其穩定的核心玩法因爲難以找到替代,還是有不少人在慢慢咀嚼——就比如我當時雖然洋洋灑灑噴了一大篇《三國志8 Remake》:究極是巧克力味的屎還是屎味的巧克力?,但其實也悄咪咪把《三國志8RE》白金了一樣。

那麼迴歸正題,《三國羣英傳8》的體驗到底如何呢?

對我個人來說,商店評價沒有騙人,這確實是相當糟糕的一部作品。

由於沒有所謂的“童年濾鏡”(畢竟出《三國羣英傳》系列的時候我還在玩泥巴,而我童年有關策略作品的回憶也更多是《三國志》《帝國時代》這些大戰略遊戲),再加上鄙人不才在強調「即時戰術」的三國題材作品《全面戰爭:三國》中已經白金,所以對這類以對戰爲主的作品會有更高的要求——因此坊間對《三國羣英傳》系列鼓吹的“小人對戰”在我這裏無疑跟電子蛐蛐無異,還是那種腦袋不太靈光的蛐蛐——其實我也看到不少系列粉絲詬病本作即時操作的部分變少,降低了戰鬥交互的爽感,這方面倒跟俺是“英雄所見略同”了。

OK,對遊戲最高光的部分點評完了,其他部分那就更是依託了。

《三國羣英傳》系列的特點向來是「簡化內政」,儘管本作在系統架構上變複雜了少許、添加了更多內容,但實際上玩家的操作項不多,內政指令基本上只有兩級嵌套,自然比不上《三國志》系列的複雜——這並不能算壞事,相反,如果做得好(比如系列前作),是可以將玩家從繁瑣的內政中解救出來、專注於刺激的戰場廝殺之上的。

不過問題在於,遊戲的內政似乎並沒有提供太多的「目標感」,導致玩家在前期不太知道自己要幹嘛。建造?點兩下就結束。爆兵?根本就沒那麼多空位好嗎。登庸?你可知道武將招募是需要消耗時間,並且從檢索到招募分別是兩個步驟、還有可能空手而歸嗎?總而言之,遊戲的一切都與「時間」掛鉤,你必須慢條斯理地等待任務解鎖,再慢條斯理地展開下一個任務,系統之間並沒有很好地嵌套與引導,更像是隨意擺放,用一個比較大的條條框框讓玩家看起來有事可做。

甚至我覺得最離譜的點在於,遊戲的內政簡單粗暴分爲「城內/城外」兩大塊,如果停留城內則會對據點進行細分建設,此時時間固定;但如果你切換視角、來到更爲宏觀的策略操作,遊戲時間就開始流逝了!對某些有“事件強迫症”(必須在某某時間之前完成某某事件,不過因爲操作慢可能會導致耽擱)的玩家(比如我)來說,這簡直都快讓人神經衰弱了。不過這其實也是在提醒你遊戲裏的核心是「時間」,如果不耐心等待便無法推進。

所以在等待的時候咱們該幹嘛呢?要是你深諳運籌學的話,這個時候似乎能做的只有一件事:出征!這其實便是本作的核心魅力所在了,也是將我從乏味內政中拯救出來的救命稻草。只有當帶領部隊擊破敵人城牆的那一瞬間,我纔在《三國羣英傳8》裏第一次感受到正反饋的存在。

因此或許能琢磨出本作的真實玩法:爆兵、簡單訓練兵種、攻城、接着爆兵,循環往復——反正部隊出征也要消耗大量時間,當然是趁着這中間的空隙再搞搞內政!這樣操作之下倒是能減少大量垃圾時間,也能領略到《三國羣英傳》系列戰場作戰的魅力。

可惜這又回到最開始的那個問題:作爲一名感受過《全面戰爭:三國》的玩家,真的能忍受本作智障般的戰場鬥蛐蛐嗎?

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