優秀的系統無法拯救衰退的RTS,終結者:黑暗命運-反抗評測

好了,又是我,寫了好幾篇小衆遊戲測評熱度加起來還比不上配眼鏡教程的卑微作者,今天又迴歸老本行了,就喜歡玩些小衆遊戲。(本文內容較長,畢竟我推薦遊戲的宗旨就是把遊戲的全部儘量的展現給你)

注:以下圖片均爲開修改器加速進程後的遊戲截圖(風靈月影萬歲!!

前言

說回這個遊戲,其實遊戲剛出的時候本來是完全沒有玩這個遊戲的慾望的,畢竟這個IP配上塑料感拉滿的封面,IGN5分的評價,怎麼看都是一場災難。但是最近偶然間看到有朋友在玩這個遊戲,上手體驗了之後發現遊戲的質量居然讓人感到驚訝,連續4天趕完直呼過癮,必須得向喝油們推薦一下。

是RTS,好像又不太一樣?

終結者:黑暗命運-反抗絕對是在如今相當少見的在RTS類型裏有着一定程度創新的作品,作爲一位RTS愛好者(雖然很菜)現在的RTS題材遊戲不能說是正在衰退只能說是快完蛋了。

大部分新遊戲都在向着其它方面轉型,例如單位卡牌化,策略簡單化,塔防化等等....不難看出,RTS已經不適合如今我們快節奏的生活習慣了,對局時間減少,遊戲多人化甚至去單機,RTS遊戲在變得越來越簡單,越來越容易操作,學習成本越來越低,而最終傳統的RTS遊戲已經逐漸式微。

你肯定會想問我嘰裏咕嚕的說什麼呢,我只是想告訴你這款遊戲正是那個反其道而行,在策略系統上繼續加深的作品。

爲什麼呢?我想先和你們聊一聊這個遊戲的系統。

1.小隊機制/命中機制

作爲一個紅警/星際爭霸牢玩家,其實看到遊戲最小單位是以小隊爲形式的時候只想直呼異端!!但是這個遊戲的小隊更像是在操作上的簡化,實際上游戲針對小隊裏的每一個成員單位都有一套完整的計算系統。例如,一支步兵小隊一共7個士兵,按照你選擇的配置,可以攜帶反坦克武器,步槍,狙擊槍等。但是如果你的部隊減員,那麼對應的就有可能會失去使用這些武器的士兵,雖然你其它士兵可以接替陣亡者的位置,但是如果數量小於3,那麼這幾個武器就肯定不能全部使用了。對應的遊戲擁有命中率的設計,如果子彈未命中目標,則目標不會進行傷害計算。

圖中反坦克士兵陣亡,一旁的士兵撿槍

三中一

2.建築/掩護機制

剛剛說這個遊戲擁有命中率的設計,這個設計不只是一般的百分率這麼簡單,或者說製作組把這個機制玩出了花。第一,該機制和距離,地形,狀態有關,距離越近越準,地形平坦則不會射擊到障礙物,小隊趴下時被命中概率低,但是如果是在明顯區域趴下,如道路上等,則命中概率會相對較高。第二,和掩護的聯動,遊戲並沒有設計在車輛後或者障礙物前掩護的玩法,所有的玩法都被駐紮建築物給替代了。

但是別小看這個駐紮建築物,遊戲建築物分爲多個等級,如果是等級低的建築物,你只需要調來一支重火力就可以把建築物轟塌。但是如果是高等級建築物,你就完全沒有辦法,只能讓部隊進入建築物人肉清剿。當然,這時候命中率就來了,總所周知建築物都是有窗口的,如果炮彈/子彈剛好穿過窗戶會發生什麼呢?沒錯,可以喫席了。那如果沒窗戶怎麼辦?很簡單,拿火炮轟一個洞出來。

如你所見,士兵在這種建築物中就容易被擊中

3.建築物機制/車輛機制

如剛剛所說,遊戲裏的建築物是有損傷機制的。如果某一面被炮火多次命中,那麼就會損毀。這時候駐紮在裏面的人就會直接暴露,哪怕建築物等級高,也很容易就會全滅。

同時如果兩個坦克之間隔着一棟房子也簡單,要麼讓炮彈從建築的窗戶中正好穿過擊中目標,或者你也可以連續射擊先把建築物捅個對穿。

如圖,建築物被擊穿

遊戲中的車輛機制也很有意思,分爲血量/裝甲/模塊。

模塊被擊毀,就會無法開火/移動,裝甲被擊破血量就會被扣除,如果血量未清空,那麼車輛最終會着火,強制排除成員,火滅後可以修理再次投入戰鬥。如果被血量清空,那麼武器可能就會被直接擊毀。同時車輛也有人數和技能要求,例如遊戲裏除了普通步兵人數太多,其它單位都可以駕駛普通車輛,而坦克和直升機則需要有對應技能的車組纔可以駕駛,而不同的載具載人數量也完全不同。

左下角發動機受損

4.隱蔽/補給機制

遊戲裏是有隱蔽設計的,只要你足夠小心,完全可以在不驚動對方的情況下便可以以極近的距離向對方發起攻擊,這樣既可以得到先手優勢,還可以彌補命中率的不足,同時側面/後面的設計更容易對對方的裝甲單位造成損害。

遊戲的所有單位都有彈藥補給需求,載具還有油耗補給需求。例如一輛坦克載彈45發炮彈和2000發機槍彈,在彈藥耗盡之後就完全沒有戰鬥力了,油耗耗盡就會無法移動。而補給彈藥和油的載具往往非常脆弱,因此玩家往往需要建立後方補給區域,及時從撤下前線損失的隊伍休整。

我的補給區域,黃色的圈是範圍

5.單位生產機制

遊戲分爲本體和DLC,單位生產機制並不一樣。在本體中,遊戲的單位無法生產,只能依靠劇情提供/戰場撿漏/市場購買,每次撤離的時候打掃戰場,撿到的東西都歸你。在下一場戰鬥時,根據劇情安排,你可以選擇先後投入戰鬥的部隊,如某個任務要求偵查,那麼一開始只能派出偵查隊伍進行任務,後面開始作戰,再派遣大部隊進行任務。DLC就可以生產單位,但是在數量和產能上有限制。

單位模塊/武器

如你們所見,這款RTS不同就不同在作爲一個IP向遊戲,居然在軍事擬真上做到了一定的高度,雖然本質上還是在遊戲性上進行了很多讓步,但是很多系統真的是讓人眼前一亮。

好,你可能會問我,既然追求擬真,那麼爲什麼不去玩其它更擬真的RTS呢?因爲這款遊戲的擬真是恰到好處的,既不會因爲繁瑣複雜讓人望而卻步,也不會因爲過於簡化而失去這個系統的趣味。

那麼遊戲有沒有其它可取之處呢?

有,而且不少,雖然遊戲劇情流程比較短,但是整個關卡設計完全不是簡簡單單的RTS遭遇戰,根據劇情遊戲設計了邊打邊退的撤退戰,保護車輛/人員的戰鬥,撤離平民的戰鬥,潛入戰鬥,大規模戰鬥,甚至還有一段箱庭設計。

完成這些關卡的時候,我居然有一種在玩星際爭霸的感覺,要知道已經多久沒有RTS在關卡設計和劇情設計上讓我感到眼前一亮了。

而且在戰鬥外,遊戲提供養成系統。你可以爲你的隊伍換裝裝備,爲你的載具換上新的外掛裝甲和武器,補給彈藥油耗,並且在任務外還需要關注你的補給,部隊越多到達目標地點消耗的補給越多。遊戲整體線性,但是在很多地方都要分支選項,伴隨着你的選擇你後續的關卡遇到的難度和劇情也會發生變化。

單位的模塊自定義

反而是遊戲的陣營設計出彩,比起換皮設計,遊戲實實在在的在玩法上作出了差異。如反抗軍的武器都是手搓的,勁大但是慢,具有獨特的拖掛玩法。而創始人是正規軍隊,武器上都是一體化的,速度快,方便。還有土匪和結合者陣營的武器,在載具上結合的威力和機動的特點,而軍團則是單兵力量強,載具厲害,但是步兵速度慢。

軍團的武器

反抗軍的武器

遺憾的是,優秀的系統沒有拯救RTS的衰退。

我說了這麼多,都無法彌補遊戲在經費上的缺乏。在遊戲的設計和系統上我看到了無數的潛力和缺陷,但是這些缺陷很有可能都是無奈之舉。

例如遊戲雖然有選項影響劇情的設計,例如你在戰鬥中救了某個人,那麼在後面的某場戰鬥他就會帶部隊來幫你。但是這種設計並不多,更像是一個實驗性質的設計,而遊戲的裝備系統雖然有玩法,但是深度很淺,基本上就是防空/對地選項,炮彈/機槍選項,以及A裝甲對A攻擊防禦高,B裝甲可以抵抗B攻擊的設計,可以一眼望到頭。更別說遊戲裏單位AI較弱,有時候會撞牆卡住,有時候會衝到對面去。

而複雜的機制,較高的學習成本,這些無不是在本就衰退的RTS上雪上加霜,這樣來看,一些遊戲都沒玩明白的人給出低分評價是必然的了。

總結

終結者:黑暗命運在系統設計上有所革新,玩法有了相當程度的拓展,是近幾年RTS裏面少見的優秀作品,無論你是不是終結者這個IP的愛好者,這個遊戲在劇情/玩法上面都可以讓人滿意。可惜的是遊戲較高的入手門檻和學習成本,以及細微的缺陷讓這個遊戲在觀感上並不討喜,如果你是一個RTS愛好者,那麼務必不要錯過。如果你本身對RTS類遊戲不感興趣,那麼不建議嘗試。

 

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