好了,又是我,写了好几篇小众游戏测评热度加起来还比不上配眼镜教程的卑微作者,今天又回归老本行了,就喜欢玩些小众游戏。(本文内容较长,毕竟我推荐游戏的宗旨就是把游戏的全部尽量的展现给你)
注:以下图片均为开修改器加速进程后的游戏截图(风灵月影万岁!!
前言
说回这个游戏,其实游戏刚出的时候本来是完全没有玩这个游戏的欲望的,毕竟这个IP配上塑料感拉满的封面,IGN5分的评价,怎么看都是一场灾难。但是最近偶然间看到有朋友在玩这个游戏,上手体验了之后发现游戏的质量居然让人感到惊讶,连续4天赶完直呼过瘾,必须得向喝油们推荐一下。
是RTS,好像又不太一样?
终结者:黑暗命运-反抗绝对是在如今相当少见的在RTS类型里有着一定程度创新的作品,作为一位RTS爱好者(虽然很菜)现在的RTS题材游戏不能说是正在衰退只能说是快完蛋了。
大部分新游戏都在向着其它方面转型,例如单位卡牌化,策略简单化,塔防化等等....不难看出,RTS已经不适合如今我们快节奏的生活习惯了,对局时间减少,游戏多人化甚至去单机,RTS游戏在变得越来越简单,越来越容易操作,学习成本越来越低,而最终传统的RTS游戏已经逐渐式微。
你肯定会想问我叽里咕噜的说什么呢,我只是想告诉你这款游戏正是那个反其道而行,在策略系统上继续加深的作品。
为什么呢?我想先和你们聊一聊这个游戏的系统。
1.小队机制/命中机制
作为一个红警/星际争霸牢玩家,其实看到游戏最小单位是以小队为形式的时候只想直呼异端!!但是这个游戏的小队更像是在操作上的简化,实际上游戏针对小队里的每一个成员单位都有一套完整的计算系统。例如,一支步兵小队一共7个士兵,按照你选择的配置,可以携带反坦克武器,步枪,狙击枪等。但是如果你的部队减员,那么对应的就有可能会失去使用这些武器的士兵,虽然你其它士兵可以接替阵亡者的位置,但是如果数量小于3,那么这几个武器就肯定不能全部使用了。对应的游戏拥有命中率的设计,如果子弹未命中目标,则目标不会进行伤害计算。
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图中反坦克士兵阵亡,一旁的士兵捡枪
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三中一
2.建筑/掩护机制
刚刚说这个游戏拥有命中率的设计,这个设计不只是一般的百分率这么简单,或者说制作组把这个机制玩出了花。第一,该机制和距离,地形,状态有关,距离越近越准,地形平坦则不会射击到障碍物,小队趴下时被命中概率低,但是如果是在明显区域趴下,如道路上等,则命中概率会相对较高。第二,和掩护的联动,游戏并没有设计在车辆后或者障碍物前掩护的玩法,所有的玩法都被驻扎建筑物给替代了。
但是别小看这个驻扎建筑物,游戏建筑物分为多个等级,如果是等级低的建筑物,你只需要调来一支重火力就可以把建筑物轰塌。但是如果是高等级建筑物,你就完全没有办法,只能让部队进入建筑物人肉清剿。当然,这时候命中率就来了,总所周知建筑物都是有窗口的,如果炮弹/子弹刚好穿过窗户会发生什么呢?没错,可以吃席了。那如果没窗户怎么办?很简单,拿火炮轰一个洞出来。
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如你所见,士兵在这种建筑物中就容易被击中
3.建筑物机制/车辆机制
如刚刚所说,游戏里的建筑物是有损伤机制的。如果某一面被炮火多次命中,那么就会损毁。这时候驻扎在里面的人就会直接暴露,哪怕建筑物等级高,也很容易就会全灭。
同时如果两个坦克之间隔着一栋房子也简单,要么让炮弹从建筑的窗户中正好穿过击中目标,或者你也可以连续射击先把建筑物捅个对穿。
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如图,建筑物被击穿
游戏中的车辆机制也很有意思,分为血量/装甲/模块。
模块被击毁,就会无法开火/移动,装甲被击破血量就会被扣除,如果血量未清空,那么车辆最终会着火,强制排除成员,火灭后可以修理再次投入战斗。如果被血量清空,那么武器可能就会被直接击毁。同时车辆也有人数和技能要求,例如游戏里除了普通步兵人数太多,其它单位都可以驾驶普通车辆,而坦克和直升机则需要有对应技能的车组才可以驾驶,而不同的载具载人数量也完全不同。
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左下角发动机受损
4.隐蔽/补给机制
游戏里是有隐蔽设计的,只要你足够小心,完全可以在不惊动对方的情况下便可以以极近的距离向对方发起攻击,这样既可以得到先手优势,还可以弥补命中率的不足,同时侧面/后面的设计更容易对对方的装甲单位造成损害。
游戏的所有单位都有弹药补给需求,载具还有油耗补给需求。例如一辆坦克载弹45发炮弹和2000发机枪弹,在弹药耗尽之后就完全没有战斗力了,油耗耗尽就会无法移动。而补给弹药和油的载具往往非常脆弱,因此玩家往往需要建立后方补给区域,及时从撤下前线损失的队伍休整。
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我的补给区域,黄色的圈是范围
5.单位生产机制
游戏分为本体和DLC,单位生产机制并不一样。在本体中,游戏的单位无法生产,只能依靠剧情提供/战场捡漏/市场购买,每次撤离的时候打扫战场,捡到的东西都归你。在下一场战斗时,根据剧情安排,你可以选择先后投入战斗的部队,如某个任务要求侦查,那么一开始只能派出侦查队伍进行任务,后面开始作战,再派遣大部队进行任务。DLC就可以生产单位,但是在数量和产能上有限制。
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单位模块/武器
如你们所见,这款RTS不同就不同在作为一个IP向游戏,居然在军事拟真上做到了一定的高度,虽然本质上还是在游戏性上进行了很多让步,但是很多系统真的是让人眼前一亮。
好,你可能会问我,既然追求拟真,那么为什么不去玩其它更拟真的RTS呢?因为这款游戏的拟真是恰到好处的,既不会因为繁琐复杂让人望而却步,也不会因为过于简化而失去这个系统的趣味。
那么游戏有没有其它可取之处呢?
有,而且不少,虽然游戏剧情流程比较短,但是整个关卡设计完全不是简简单单的RTS遭遇战,根据剧情游戏设计了边打边退的撤退战,保护车辆/人员的战斗,撤离平民的战斗,潜入战斗,大规模战斗,甚至还有一段箱庭设计。
完成这些关卡的时候,我居然有一种在玩星际争霸的感觉,要知道已经多久没有RTS在关卡设计和剧情设计上让我感到眼前一亮了。
而且在战斗外,游戏提供养成系统。你可以为你的队伍换装装备,为你的载具换上新的外挂装甲和武器,补给弹药油耗,并且在任务外还需要关注你的补给,部队越多到达目标地点消耗的补给越多。游戏整体线性,但是在很多地方都要分支选项,伴随着你的选择你后续的关卡遇到的难度和剧情也会发生变化。
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单位的模块自定义
反而是游戏的阵营设计出彩,比起换皮设计,游戏实实在在的在玩法上作出了差异。如反抗军的武器都是手搓的,劲大但是慢,具有独特的拖挂玩法。而创始人是正规军队,武器上都是一体化的,速度快,方便。还有土匪和结合者阵营的武器,在载具上结合的威力和机动的特点,而军团则是单兵力量强,载具厉害,但是步兵速度慢。
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军团的武器
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反抗军的武器
遗憾的是,优秀的系统没有拯救RTS的衰退。
我说了这么多,都无法弥补游戏在经费上的缺乏。在游戏的设计和系统上我看到了无数的潜力和缺陷,但是这些缺陷很有可能都是无奈之举。
例如游戏虽然有选项影响剧情的设计,例如你在战斗中救了某个人,那么在后面的某场战斗他就会带部队来帮你。但是这种设计并不多,更像是一个实验性质的设计,而游戏的装备系统虽然有玩法,但是深度很浅,基本上就是防空/对地选项,炮弹/机枪选项,以及A装甲对A攻击防御高,B装甲可以抵抗B攻击的设计,可以一眼望到头。更别说游戏里单位AI较弱,有时候会撞墙卡住,有时候会冲到对面去。
而复杂的机制,较高的学习成本,这些无不是在本就衰退的RTS上雪上加霜,这样来看,一些游戏都没玩明白的人给出低分评价是必然的了。
总结
终结者:黑暗命运在系统设计上有所革新,玩法有了相当程度的拓展,是近几年RTS里面少见的优秀作品,无论你是不是终结者这个IP的爱好者,这个游戏在剧情/玩法上面都可以让人满意。可惜的是游戏较高的入手门槛和学习成本,以及细微的缺陷让这个游戏在观感上并不讨喜,如果你是一个RTS爱好者,那么务必不要错过。如果你本身对RTS类游戏不感兴趣,那么不建议尝试。
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