遊戲講故事的方式,真的改變了嗎?

【十年回望・Vol.01】
本期回顧:《平衡的變遷》(原載《大衆軟件》2015年2月刊)

2015年那時,正值《生化奇兵:無限》落下帷幕,《雷霆歸來》飽受爭議,而《巫師3》與《血源》還未登場,整個遊戲圈輿論幾乎一邊倒地認定“日本遊戲已死,歐美遊戲主導未來”。那時的人們還熱衷於討論“RPG的未來是不是在歐美”“日式CG敘事已經過時”,而像《上古卷軸V》《生化奇兵》被奉爲“新敘事範式”的代表作。

這篇來自2015年的老文《平衡的變遷》,以當年少有的跨文化視角梳理了“敘事藝術”在日美遊戲間的平衡傾斜。十年後重讀,我們可以看到當時人們對未來的熱切想象。

■天津 醬油

在遊戲界,如果說最美的故事塑造起源於日本,那麼如今能打破固有敘事技巧則大多來自歐美

早在15年前,當時許多日式RPG在故事的表現技巧上,十分的駕輕就熟。這裏不就得不提的是坂口博信先生,創造FF之後,不斷揮灑着對遊戲電影化的熱情,《超時空之輪2》則是早年日式RPG敘事理念的代表之作。恰到好處的CG,美麗的世界,天籟般的BGM,這些都是構成當年RPG藝術的精髓,也是那時候衆多遊戲製作人都在努力的敘事模式。

而直至今日,遊戲故事的藝術展現形式則顯得更加多樣性,不單單侷限於RPG。《生化奇兵:無限》則是一名勇敢的開拓者,他讓全世界玩家見證到FPS同樣可以將劇情表現得超神。當大家都在大爲談論《使命召喚》和《戰地》系列,誰將稱王之時,Irrational Games已經創造了一個夢幻的天空之城哥倫比亞,這裏你能看到宗教和政治、罪惡與救贖。同時精益求精的製作態度帶來了兩億美元的高額成本,本作成爲了他們的絕唱。

無論是電子遊戲業還是動漫電影業,經過長時間的發展,大家都力求打磨出一個足夠吸引人的劇本,然而如何將故事的魅力進行有效的傳達,這就是敘事技巧的藝術了。因圖形技術的提升,遊戲敘事的模式將會顯得更加自由和多樣性,我認爲這就是本世代遊戲非常重要的變化,這也是爲什麼歐美遊戲越來越獲得玩家肯定一方面原因,在劇情構思已經進入瓶頸的時候,日本開發者大多依舊十幾年如一日的用故事跑路加CG播片的敘事技巧,很難再高大上的感染到玩家。

早在《最終幻想X》的時候,坂口博信藉助全新的圖形技術同樣締造了類似的敘事技巧。主角開場本身是個男神,經過一場精彩華麗的水球比賽之後,整個環境突然發生了巨大的變化,由擁有一切瞬間變成失去一切。超一流的CG加電影化的劇本過場締造了這種開頭模式的成功。不過在新的硬件技術下日本開發者大多都沒有突破這種模式,更爲遺憾的是現在就連過去最擅長的這種敘事套路都很難駕馭了。

FFX

在本世代,隨着CG需求越來越不那麼重要,許多製作人開始注重將遊戲敘事本身與其玩法做到一致(感謝一位資深的RPG評論人的文章,深受啓發)。無論是《生化奇兵:無限》還是《最終幻想XIII》,其實都在試圖利用本時代的圖形技術的儘可能邁出這一步。但《最終幻想XIII》卻因劇本和諸多方向的問題,譜寫了FF最一段悲傷的歷史。而《生化奇兵:無限》則成功地獲得業內的好評,雖然代價是整個工作室的解散。

作爲以敘事爲導向的現代西方遊戲的代表系列,《刺客信條》在故事性與遊戲性之間取得的平衡算是比較出色的

然而即使是我要大肆誇耀的《生化奇兵:無限》,它的故事雖然異常飽滿,但談不上什麼偉大。很顯然我欣賞他正是因爲他藝術性的敘事技巧,我認爲但凡牽扯到藝術都是不可複製的,而這種不可複製的藝術構思,也正是化腐朽爲神奇的關鍵。

舉個比較草根的例子,筷子兄弟的諸多電影作品,例如《老男孩》《父親》都是講述的一段段屌絲而又感人的故事。那些橋段其實在國產電視劇早就出現過,但他們每次結局的設計都能堪稱畫龍點睛。我最欣賞的是《父親》(父女篇)這部作品,故事結尾中父親回頭突然老去那一瞬間,配合電影的主題曲,父愛的偉大就這麼無聲的刺痛觀衆的心。諸如單身家庭貧困潦倒的故事背景並不少見,但如何將這份情感用優秀的敘事技巧來展現,這也許就是導演自身靈感的體現了。

電影的敘事手法往往和遊戲都着驚人的相似,甚至是步調一致,不過大多數遊戲開發者,更喜歡在遊戲故事開頭付出更多心血。在《生化奇兵:無限》中,製作組在10分鐘的序章中,將玩家帶到冰冷神祕的燈塔下,試圖讓玩家覺得自己是不是要遇到危險,然而就當我們找到機關已經做好最壞的打算之時。我們飛向天空,一座世外桃源般的天空之城將本已經繃到頂點的神經,完全釋放在眼前這片夢幻的哥倫比亞之城。在現今的FPS遊戲中,重點描繪以冰冷到溫暖的環境氣氛作爲遊戲開場的作品幾乎沒有。

《生化奇兵:無限》在塑造蒸汽朋克風格的同時,在遊戲的世界中融入更多需要玩家親自去體驗的藝術文化。例如宗教和政治文化,種族之間的歧視,都通關玩家的每一縷足跡來展現。製作組不僅僅用大量的時間打造出一座無與倫比的天空之城,而且對伊拉莎白的AI設計進行付出了非常大的心血,大多數NPC在遊戲中的存在感大多是寄託在劇情過場的演出或奶別人與被奶的模式上。而本作的女主角完完全全是整個流程前進的支柱,遊戲中她一直活靈活現帶你殺出重圍,不時的跟你吐槽眼前發生的一切,無需通過刻意的過場,她就已經非常自然的展現出自己的性格和美麗的身姿以及傳神的表情,只要你願意去觀察她。說白了,就是遊戲劇情展現更加開放。

而作爲強敘事弱玩法遊戲設計的最典型代表,肯·列文和他的《生化奇兵》系列在故事性上取得的成就令人矚目,但肯自己在離開Irrational之後卻表示,他希望能探索一條全新的敘事化遊戲的道理

談到自由度,《上古卷軸V》則是美式RPG爲數不多的成功代表。《上古卷軸V》是一款非常偉大的RPG,故事的精髓全部依託玩家的主意識來操盤,我們很容易就能在龐大的遊戲世界中找到歸屬感,玩家擁有足夠自由的權利,任何事物都需要玩家耐心的挖掘去尋找,許多古書要靠我們去親自發掘。但在如今這個浮躁的時代,有多少玩家會因爲在遊戲裏玩的爽了,突然想去找幾本古書讀讀看?所以我認爲《上古卷軸V》在敘事上並不成功,玩家的自主權利大並不代表敘事與遊戲玩法能夠很好的契合,這也是大多數開放式遊戲都普遍存在的問題。

《上古卷軸 V:天際》中的世界框架(Planells, 2017)

而同樣,《雷霆歸來:最終幻想XIII》也試圖將遊戲的劇情體驗能夠與玩法達成一致,遊戲的自由度空前贊,設定了末日倒計時和開放式的任務流程,可實際玩家反映也很糟糕,製作人鳥山求總是能預見敘事技巧的發展,卻不知道如何成功的實現它。

不管怎麼樣,無論是日本還是歐美,都已經開始想辦法讓故事融入到玩法之中,而不是兩者獨立的產物,所以創新的敘事藝術技巧,對於即將襲來的次時代遊戲來說已經變得必不可少。

蛋白石注:

這篇文章並非在討論“現在日本遊戲不如歐美遊戲”這種文化優劣命題。真正有意思的,是這篇文章其實不屬於任何一派。它一邊欽佩《生化奇兵:無限》那種氛圍敘事,一邊也懷念早年JRPG的敘事黃金年代,甚至將二者並置討論。

所以作者其實並未貶低哪一種方法,只是在嘗試解答一個問題:“有沒有可能,機制(Ludology)與敘事(Narratology)不再二分?”

回看這十年,《Undertale》《Outer Wilds》《Disco Elysium》《十三機兵防衛圈》……它們的成功似乎回答了這個問題——我們不再非得在故事和玩法之間二選一。我們需要的是一種“用玩法來敘述故事”,一個靠着兩個不同設計思路共同編制出來的優質體驗。

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