《独眼利霍》:我们讲述故事,我们成为故事

“咱俩的经历不跟故事里一模一样。”

“看来咱俩也要成啥民间故事的主角了。”

“这故事肯定不寡淡!”

就个人而言这是一部氛围感优秀的恐怖游戏,建模上看游戏其实有些许简陋,但它很好地展示了什么叫好钢用在刀刃上:

场景中相对来说不太重要的比如遍地骷髅尸体它建模教糙,而可交互的道具则做得非常精细可以看清纹路,

同时游戏通过黑白画面的表现形式与出众的美术处理将场景建模粗糙的缺陷盖住,又通过优秀的音乐与恰到好处的光影将氛围感烘托得淋漓尽致。

在好(东)好(转)探(西)索(转)的情况下游戏流程应该在四五个小时左右(我比较怂我打了六小时哈哈哈),整体是步行模拟器,期间穿插较为简单的解谜,有几场氛围比较紧迫的追逐战但判定较松,预留时间给得也比较充足,有收集元素。

收集物之一,箱子解密

游戏缺点是对话无法快速跳过到下一句要等角色说完,密码箱子解密比较无趣,谜面谜底基本就摆在箱子附近,大多简单,局部有点晦涩,如果你是奔着解谜来的或许会有些失望,但如果是奔着氛围恐怖,我想你可以尝试一下。

游戏宣传中所说的黑暗斯拉夫童话,是斯拉夫民族中一种带有黑暗惊悚等元素的神话、童话故事,往往以残暴血腥的剧情展现,也传递一些经验与教训。

瞎眼巨人题材,最早记录在《奥德赛》中

制作组在支持者包的艺术设定集里介绍了“独眼利霍”其实是他们是以阿尔奈-汤普森-乌特分类法(Aarne-Thompson-Uther classification system,简称ATU,是一套专门用来分析民间故事与童话类型的分类法,我觉得有点像scp基金会的性质)中母题——“瞎眼巨人”(ATU1137)的变体。

上面这些是我打完游戏看完艺术设定集后简单查阅了解的,如有错误欢迎指正。

游戏中制作组将世界各地关于瞎眼巨人这一母题的神话、童话故事作为收集品放在游戏各个角落,展现着那些故事、本作游戏的连通之处。

(以下涉及一点剧透,请谨慎观看)

这就到了本作游戏中我很喜欢的、开头引用的三句话的部分——每一个故事被讲述时都会被有意无意地改变充实,被人当成故事神话与童话广为流传,那么最初的故事又是怎么来的,会不会是真实的事情呢?正如游戏中,铁匠与裁缝在闲谈之间早已成为了故事的一部分,成为了新的一篇“瞎眼巨人”童话。

“那是谁在说这个故事?”

制作组的艺术设定集相当用心,包括美术、字体设计、角色形象都有解释设计思路,通过设定集或许能更好明白制作组的游戏思路。如果有条件我非常建议大家买一下dlc支持者包。(当然它有一点小贵就是了)

最后再提一点游戏里很喜欢的部分吧。

吓到我了,把你烧了。

游戏没有选取火把、提灯这样的稳定光源,而是选择了照明时间较短的火柴。火柴在被燃起的一瞬能照亮四周,但很快光亮走至尽头。这非常适合营造紧张气氛,因为游戏里最常用的手法就是燃起火柴前进,碰到蛛丝火柴熄灭,再燃起一根火柴时面前静静出现了木雕,即使知道了这个套路却依旧让人心头一跳。

其实是骷髅

游戏的恐怖元素来源于“眼”,游戏中有大量关于眼的表达,比如门上有大量眼的花纹;缠绕的树枝上有无数斑纹宛若眼睛;远望是满天繁星,近看是无数眼眶闪着幽光的骷髅。我们所注视的繁星有没有可能是谁在注视我们…?

在最后逃生时铁匠需要羊毛,绵羊会口吐人语进行歌唱,曲调扎实悠长,非常好听但歌词也非常让人发麻,动听且诡异,非常优秀的音乐。

总得来说,独眼利霍是一部个人比较喜欢的恐怖游戏,我也在拜读艺术设定集后收获了不少知识,很不错的一段体验。

即使我被吓得哇哇叫。(划掉))

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