“咱倆的經歷不跟故事裏一模一樣。”
“看來咱倆也要成啥民間故事的主角了。”
“這故事肯定不寡淡!”
就個人而言這是一部氛圍感優秀的恐怖遊戲,建模上看遊戲其實有些許簡陋,但它很好地展示了什麼叫好鋼用在刀刃上:
場景中相對來說不太重要的比如遍地骷髏屍體它建模教糙,而可交互的道具則做得非常精細可以看清紋路,
同時遊戲通過黑白畫面的表現形式與出衆的美術處理將場景建模粗糙的缺陷蓋住,又通過優秀的音樂與恰到好處的光影將氛圍感烘托得淋漓盡致。
在好(東)好(轉)探(西)索(轉)的情況下游戲流程應該在四五個小時左右(我比較慫我打了六小時哈哈哈),整體是步行模擬器,期間穿插較爲簡單的解謎,有幾場氛圍比較緊迫的追逐戰但判定較松,預留時間給得也比較充足,有收集元素。
收集物之一,箱子解密
遊戲缺點是對話無法快速跳過到下一句要等角色說完,密碼箱子解密比較無趣,謎面謎底基本就擺在箱子附近,大多簡單,局部有點晦澀,如果你是奔着解謎來的或許會有些失望,但如果是奔着氛圍恐怖,我想你可以嘗試一下。
遊戲宣傳中所說的黑暗斯拉夫童話,是斯拉夫民族中一種帶有黑暗驚悚等元素的神話、童話故事,往往以殘暴血腥的劇情展現,也傳遞一些經驗與教訓。
瞎眼巨人題材,最早記錄在《奧德賽》中
製作組在支持者包的藝術設定集裏介紹了“獨眼利霍”其實是他們是以阿爾奈-湯普森-烏特分類法(Aarne-Thompson-Uther classification system,簡稱ATU,是一套專門用來分析民間故事與童話類型的分類法,我覺得有點像scp基金會的性質)中母題——“瞎眼巨人”(ATU1137)的變體。
上面這些是我打完遊戲看完藝術設定集後簡單查閱瞭解的,如有錯誤歡迎指正。
遊戲中製作組將世界各地關於瞎眼巨人這一母題的神話、童話故事作爲收集品放在遊戲各個角落,展現着那些故事、本作遊戲的連通之處。
(以下涉及一點劇透,請謹慎觀看)
這就到了本作遊戲中我很喜歡的、開頭引用的三句話的部分——每一個故事被講述時都會被有意無意地改變充實,被人當成故事神話與童話廣爲流傳,那麼最初的故事又是怎麼來的,會不會是真實的事情呢?正如遊戲中,鐵匠與裁縫在閒談之間早已成爲了故事的一部分,成爲了新的一篇“瞎眼巨人”童話。
“那是誰在說這個故事?”
製作組的藝術設定集相當用心,包括美術、字體設計、角色形象都有解釋設計思路,通過設定集或許能更好明白製作組的遊戲思路。如果有條件我非常建議大家買一下dlc支持者包。(當然它有一點小貴就是了)
最後再提一點遊戲裏很喜歡的部分吧。
嚇到我了,把你燒了。
遊戲沒有選取火把、提燈這樣的穩定光源,而是選擇了照明時間較短的火柴。火柴在被燃起的一瞬能照亮四周,但很快光亮走至盡頭。這非常適合營造緊張氣氛,因爲遊戲裏最常用的手法就是燃起火柴前進,碰到蛛絲火柴熄滅,再燃起一根火柴時面前靜靜出現了木雕,即使知道了這個套路卻依舊讓人心頭一跳。
其實是骷髏
遊戲的恐怖元素來源於“眼”,遊戲中有大量關於眼的表達,比如門上有大量眼的花紋;纏繞的樹枝上有無數斑紋宛若眼睛;遠望是滿天繁星,近看是無數眼眶閃着幽光的骷髏。我們所注視的繁星有沒有可能是誰在注視我們…?
在最後逃生時鐵匠需要羊毛,綿羊會口吐人語進行歌唱,曲調紮實悠長,非常好聽但歌詞也非常讓人發麻,動聽且詭異,非常優秀的音樂。
總得來說,獨眼利霍是一部個人比較喜歡的恐怖遊戲,我也在拜讀藝術設定集後收穫了不少知識,很不錯的一段體驗。
即使我被嚇得哇哇叫。(劃掉))
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