一部合格的类魂——《明末:渊虚之羽》通关感想

      《明末:渊虚之羽》自发售以来就存在着巨大的争议,我一开始对此毫不知情,因为游戏刚解锁我就一头扎进了游戏里,直到吃午饭时打开小黑盒才知道评价爆了。本着买都买了(还是豪华版CDK)的想法我还是继续玩了下来并且通关了。

       我不是一个资深的魂系玩家,玩过狼、环和血源,算是个魂游爱好者吧。明末综合体验下来虽然有种种问题,但我觉得它是一部合格的类魂。我一周目完美结局用了45H,卡过几个BOSS,如果是高手的话30-35小时通关也是差不多的。下面分几个板块来聊聊我的想法。

一、画面与优化

       我的电脑配置不高,是4060笔记本。在画面设置方面我直接按照默认配置选择了中画质,2k分辨率。

       画面和画质的整体观感我个人认为还行,说页游风有些言过其实了。美术方面我感觉比较普通,没有惊艳的地方但也不算差,部分场景能有几分FS社的美术风格的感觉。下面是我截的几张图。

       游戏的优化目前有些糟糕,我开启DLSS2倍帧生成帧数大多时候能在80帧左右。但有时走在半路上、打BOSS时帧数会暴跌到20帧,属于根本没法玩的程度。尤其是第三章的一些场景和最后两个BOSS以及第四章打僰人女巫的路上,时常跑到20来帧。希望能赶紧出补丁优化一下。

二、地图设计

       明末的地图设计是不错的,这点可以说是游戏的长板所在。

       五章地图我认为3>1≈2>5≈4。第三章的羽人沼泽和羽人居所让我惊艳了一番,这种峰回路转,一个节点连接起整个区域的感觉确实让我爽到了。这三章地图各有特色,第一章侧重山野村落的连接,第二章为城镇与营地的迂回,第三章是立体化。

       美中不足的是第四章和第五章的地图明显做得不到位,感觉有赶工的痕迹。第四章地图基本上第一章的复用和简化,基本上就是一本道。第五章则是大且空,没有什么映像深刻的地方,辨识度也不算很高。各种弯弯绕绕说实在的我没品味出什么味道来,做这么大搞得跟真的一样。

      探图的恶意上还可以接受,第二章的地雷通过补丁有所减少。各种地形杀对魂游有所了解的应该都能看出来。

       篝火的设置上确实有点少,建议把击杀回血的配件装上,不然探图时来来回回跑真有点烦躁。

       然后篝火离BOSS有一点距离,开了捷径没有365里路,但180里还是有的。说实在的我觉得门口放个楔石真的好很多,打个BOSS来来回回跑负反馈有点大,与时俱进一下未尝不可,再怎么说也不影响地图设计。

       地图设计的缺陷我认为也是有的。

       第一个就是为了绕而绕。我个人比较不满的就是寄死窟和云顶外城这一块,由于我在第二章的开头的谜题门答错了题直接被传到了洞窟里,导致我的地图探索在一开始是很混乱的。由于我没有做笔记的习惯,再加上弯弯绕绕给我整晕了导致我错过了几个支线。还有打夜夫人那块,我当时去的时候感觉两条路去的地方都很像boss场地,随便选了一个又断了一个支线。

       还有就是一些捷径的设置我感觉有些莫名其妙,有些地方已经不会再来了也放个捷径。

       比如这个梯子是上个篝火点到下一个篝火点的捷径,但这里离下一个火点就没几步路,在这设计一个当前才能开启的捷径显得很多余。

       还有这里左侧的路我也没搞懂有什么用,它通向的地方拿的道具我早就拿到了,在这又设计一次有点不明白。(当然也可能是我没发现它真正的用意,评论有其它想法可以批评指正)

       另一个我觉得有些好笑的就是陷阱的设计。比如说地雷,我是没想明白谁会在自家营地离放地雷,是嫌弃在自己地界里走路太轻松了吗?按我的理解这种地雷应该是放在防御区前的吧,在自家大马路上放除了恶心玩家还有什么用呢。

       其次是这种

       木制地板上放个石质的踏板也有些幽默,如果是想恶搞玩家那有些不敬业了,如果是提醒玩家感觉根本没有设置的必要。还有第三章的道观地板上的地刺,为了不让玩家轻松地拿到道具我觉得也是个无聊的设计。

三、战斗系统与怪物设计

       游戏的战斗系统是另一个特色,我认为这是很有可玩性的设计,是不错的。我一周目一直玩的长刀,感觉这比较偏向于传统的魂动作系统。其它武器我大概了解了一下也是各有特色,能开发出不少玩法。

       羽毛系统的设计是战斗的核心,各种流派玩法都围绕这个展开,有点资源管理的味道。对人形怪物能够绕背重击打出处决是个很有意思的点,我玩长刀除了弹反基本就这么打。但是攻击距离在视角的体现上有点难以辨明,很多时候我凭感觉是能打出重击的,但实际上并没有,这个体验有些糟糕。

       然后不得不吐槽的就是人物起身慢+无起身保护,这俩但凡少一个我都觉得没啥,两个放一起真是烂没边。怪物一套连段下来起不起身、如何起身都是个值得思考的问题。反正我是被压起身压麻了。

       在怪物设计上,坦言说做得挺烂。

       其一是全员韧狗+霸体,boss和精英怪霸体是常有的,这点无需反对;但狗屎的就是除了一两种小兵,其它全都是韧狗+霸体的存在。打起架来基本就是各打各的,拼数值取胜。但昨天官方发了公告说会对小兵的冲击力进行更改,大补丁更新后再看。

       其二是怪物招式种类很少,boss大多不超过五种,其它更不用说了。来来去去就这几招打得说实在有点无趣,感觉制作组还是缺失一点创意。

       其三是无脑连段,这个真是屎中屎。无论小兵还是boss,带着霸体几个招式连个五段六段,放完这个放那个,几乎没有输出空间。尤其是boss,一套连段下来立马就跑,然后各种招式复读,打都打不到,整场战斗跟跑马拉松似的。感觉这也就是制作组没法在招式上做新意增加难度而采取的狗屎办法,差评。

四、剧情

       其它的不聊,我就讲讲我对代入感、沉浸感和支线任务上的想法。

       整个游戏通关我对整体世界观和剧情有了大致的了解,但这个故事对我来说毫无吸引力。和人物对话一下,看看石碑书籍,故事就这么过去了,没什么精彩之处和值得挖掘的地方。反正就图一乐吧。而且开头这么多人物,我哪记得住谁是谁,谁要我干嘛。

       支线上也是同一套,跟人物对话一下然后交个道具结束了,没有引申出去的故事,没有人物弧光。

五、其它

       剩下就是我玩的时候发现的一些比较小的点。

       首先是手柄没法改建,B键闪避真是哪哪都不习惯,而且按A、B键都能跑步,就更记不住哪个是闪避了。

       然后是电梯、爬梯子太慢了,这个龟速行动看着真让人着急。尤其打boss的时候,坐个电梯爬个梯子还没我死得快。

       其次是受击反馈不明显,不出硬直的话很多时候我都不知道自己被打了。游戏不能保存配装一键更换,老要在背包里倒腾,次数多了很烦。打开背包和坐火的界面鼠标会冒出来,我拿着手柄还得去挪一下。

       最后就是游戏整了堆专有名词,看技能树压根看不明白,还是弄点我这种弱智能看懂的吧。虽然给了名词解释,但放网文里就是上来摆一堆设定能有人看你这小说就有鬼了。

六、总结

       虽然明末有种种问题,但这几天下来我还是玩得开心的,作为一个类魂来说我认为它至少是及格了。我看中的就是探索体验和BOSS战斗,其中地图探索上明末做的不错,BOSS战斗上我打得爽,希望能改进吧。

个人主观评分:7.8/10

+不错的地图设计

+具有可玩性的战斗系统

-烂优化

-怪物设计糟糕

-剧情无吸引力

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