沒錢沒資源如何投身遊戲
近年以來,隨着國產買斷制遊戲的崛起,遊戲技術進步和市場競爭態勢變化,越來越多的遊戲人投身獨立遊戲行業,湧現出不少佳作。
國產遊戲中有《蘇丹的遊戲》、《無限機兵》等,海外市場也出現了《藍途王子》《Peak》《ScheduleⅠ》等熱銷爆款,由法國獨立工作室Sandfall Interactive製作的《光與影:33號遠征隊》更是已經被視作今年TGA年度遊戲的有力競爭者。
今日之果,昨日之因。如今獨立遊戲的繁榮發展,離不開無數開發者在四、五年前毅然投身獨立遊戲開發的勇氣,也離不開行業的整體發展和給予的幫助。
今天(7月26日),鷹角網絡旗下游戲創作扶持品牌“開拓芯COREBLAZER”在上海正大廣場舉辦了“2025開拓芯遊戲創享節”活動,百款遊戲和多位業內重磅嘉賓齊聚一堂。
創享節上,鷹角網絡聯合創始人、《明日方舟》製作人「海貓絡合物」、Thatgamecompany CEO陳星漢和機核網創始人西蒙共同圍繞“爲什麼要扶持獨立遊戲”,分享了自己的經歷與看法。
海貓與陳星漢都回顧了自己早年間創業的經歷,以及創業過程中受到的幫助。海貓表示,做開拓芯的出發點很簡單,因爲自己過去收到過別人的幫助,如今也想幫助新的開發者們,並且他相信,今天的付出未來也一定會有所回報。
陳星漢則認爲,資源始終都隨着時間變化,每個時代都會有不同的機遇,鼓勵開發者們邁出第一步,並不斷堅持下去。
以下爲圓桌對談部分內容選錄,爲方便閱讀,經過選段與編輯:
獨立遊戲迎來文藝復興時代
西蒙:大家好,非常榮幸今天能來開拓芯主持這個圓桌,因爲我們三個的身份不是特別一樣,海貓和陳星漢老師是遊戲開發者,然後我們是一直經營內容社區有十多年了。
我們三家公司之前合作了一個遊戲開發的活動,今天一些精品遊戲也會展出。所以我們三個也有同樣的身份,就是未來會支持早期的一些獨立遊戲和開發者。今天我們會聊一些中國早期遊戲開發的一些生態,包括早期開發者們從0到1的經歷。
想先問問海貓,因爲開拓芯也辦了幾年時間,你怎麼看待目前國內獨立遊戲開發的生態。
海貓:我自己剛入行那會兒,國內的獨立遊戲還比較少,甚至可以說是沒有。國外其實也算是萌芽狀態,就是《以撒的結合》剛出來那個時候,這屬於是國外第一代比較典型的獨立開發遊戲,進入大衆視野的狀態。
以撒的結合
最近幾年內,國內獨立遊戲無論是開發者數量,還是遊戲市場的整體發展情況,勢頭非常迅猛。大家覺得現在國內能出現很多精品的獨立遊戲,甚至是精品的商業遊戲。
實際上,精品的獨立遊戲出現和遊戲開發者自然密不可分,它有點像浪潮一樣,現在先有開發者,五年之後他們把遊戲做出來,一堆精品遊戲就出現了。大家看到的迅猛勢頭,其實是之前幾年有更迅猛的開發者浪潮,而現在還隱藏在水面下努力的,包括諸位,都是未來開發者的苗子,未來都有機會能夠做出優秀的作品。
西蒙:我分享一個我的感受,因爲之前一直在做核聚變的線下活動,我們可能已經跟上千個開發團隊做了交流,發現國內很多早期的遊戲開發者,他們很缺乏一些信息或者是資源,包括錢、平臺等等,而大家的創作慾望又非常濃厚,大家非常想來從事遊戲領域的創作。
但在整個商業鏈條裏,比如說投資人和發行商,他們往往會在遊戲有了成熟demo或者說有了團隊,甚至有了公司之後,纔會進入到流程裏面,但是前期獨立開發者一直以來比較缺乏相應的支持。
想問一下陳星漢老師,過去10年裏,海外的獨立遊戲開發者社區,大家都是自發去做,還是有一些機構會提供一些支持?
陳星漢:我們開始做獨立遊戲是2005年,當時沒有iOS,沒有steam,獨立遊戲環境非常的小。只有在任天堂、索尼和XBOX他們願意支持的情況下,纔可以讓一個小的獨立遊戲去賣盒裝。
所以說那個時候獨立遊戲很難,因爲玩家要買一個遊戲,必須要去實體店,遊戲擺在店裏就像一本本書。絕大多數的3A遊戲賣60美金,如果你放一個十美金的遊戲,那商店老闆都不會把你的遊戲放上去,那時候幾乎完全是被渠道控制的傳統發行狀態。
一款60美金的遊戲放在商店裏賣,可能40美金都是被中間的各個渠道分銷商拿走。渠道商自然不願意放一個便宜的遊戲,但當你不能做一個便宜的遊戲的時候,你就沒法創新了,對吧?後來主要還是靠數字下載,數字下載平臺讓開發者可以更便宜地把自己的遊戲放到貨架上。
但是一開始Xbox和索尼也不敢放開給所有開發者,還是要去Check每一個開發商的作品,要達到一定的質量纔可以上線。所以2010年之前,我可以說我認識全世界每一個獨立遊戲開發者。今天你說我能認識多少?太多了,每一個人都可以是。我覺得我是那個時代的恐龍。
後面行業經歷了Steam的革新,再到手機平臺的革新,讓開發門檻降到了最低,我一直跟別人說現在是獨立遊戲的文藝復興時期。
西蒙:爲什麼說是文藝復興?
陳星漢:文藝復興,在歷史上是黑死病發生了以後,歐洲人口銳減,這時候剩下來的人,他有很多的資源,不用再去競爭資源,他們開始思考人生的意義是什麼,就出現了類似中國歷史上諸子百家的時代。如果我們從獨立遊戲的角度去看,現在幾乎每個月甚至每兩個星期就有一個新的爆款,這在過去是不可能的,現在真的是獨立遊戲的黃金時代。
做遊戲是積累的過程
西蒙:就像陳星漢老師說的一樣,Steam現在的覆蓋面,以及手機平臺崛起等等,讓很多人可以參與到獨立遊戲開發中來。大家對於創新的追求肯定不一樣,但是都面臨一些比較現實的問題,比如資源、早期的錢。所以我想問問兩位,你們一開始作爲獨立的開發者,團隊當時得到過什麼樣的支持?有沒有一些故事或者你認爲最重要的一兩個人可以分享一下?
海貓:我覺得首先經驗是比較重要的,因爲做獨立遊戲需要在團隊裏扮演很多角色。但你要說最重要的人,我會分成兩個方面,一個是外部來源,一個是同伴。我覺得同伴很關鍵,我一直把鷹角網絡目前能夠取得這樣成績的主要貢獻,歸因於我們創始人和早期的同伴,以及後面很多核心成員的不斷努力,奠基了整個公司的方向和文化調性。當然外部的幫助也是非常關鍵。
可能再說遠一些,因爲早期剛入行時我有另一份工作,當時公司比較缺人,我本身做美術的,結果在項目內扮演了各種各樣的角色,比如PM,做一些設定,甚至進程序,當然我不會寫程序,就是學unity,自己擺UI之類的,然後可能研究一些壓縮格式之類有的沒的,可能都得幫大家弄一弄,這樣探索下來之後好像什麼都學到了一點。包括扮演被投資的角色上,跟發行聊天,也接觸了很多完全不知道的信息。也許不精通,但至少有了一個基本的認知,這段經歷比較關鍵。至於你說誰比較重要的話,我認爲還是同伴會比較重要。
早期也有很多貴人,就是一些比較重要的發行商,其實那個時候也建立了一種意識,就是我作爲研發,對方是發行商,然後我們彼此之間的訴求怎麼樣的?它有不同,但是我們可以做成一件事情,然後我們怎麼選擇?怎麼樣的發行商是比較好的?那個時候也是稍微學了一些知識,創立鷹角之後,也不斷鞏固了這些知識積累,有了一定的收穫。所以我認爲各位開發者,前期大家肯定更加關注開發,但對於怎麼做發行銷售或者和外部溝通,需要補充一些知識。
包括長期公司發展,怎麼去運用資金,保證遊戲能做出來,這些都需要學習,也需要機會和一些貴人能夠給你提供意見。學會之後融會貫通,這樣能夠幫助你走得更遠一些。
西蒙:可以總結爲剛剛創業那段時間的信息積累,對未來的經歷有巨大的幫助?
海貓:剛進入這個行業比較不清楚情況,學習了很多。後面的話就是練兵,自己上手來做,中間也有一些失敗,或者走一些彎路,遇到一個問題解決一個問題,喫了虧然後改正。
包括像《明日方舟》,大家都知道三測時候的情況,當時有很多事情是沿着原有路徑走的,就是說,“誒!別家也是這麼做的。”然後我說,我把條件調得更好一些什麼的,結果可能還是遇到了一些非議。然後我們仔細想哪兒出了問題,發現可能是市場環境變化了,我們面對的用戶羣體不一樣。
當你做遊戲的時候,會發現這跟發行做的事情有點像,我們自己一開始設計一個遊戲的時候,肯定說我要把這款遊戲推給A同學(目標用戶),結果ABCDE都來了。當然這是好事情,但你會發現BCDE的需求不一樣,那是不是要滿足他們的訴求?這沒有絕對的答案,還是取決於團隊的能力和判斷,如果只能做到服務A同學,那就只服務相應的目標用戶。
但你說你想試一試,希望把遊戲推給更多的人,就需要廣泛地吸納一些意見,然後去改,同時你要保證A同學也滿意。這個選擇可能會讓你走上不同的道路。
西蒙:陳星漢老師有什麼故事或者貴人分享一下嗎?
陳星漢:如果說具體的人,肯定是我的研究生導師Tracy Fullerton(南加州大學遊戲系主任)。我們當時沒有想做特別跟別人不一樣的遊戲,我大學的時候在交大,就是海外什麼遊戲火我們就抄什麼遊戲。
後來到了美國,當時我們要做畢業設計項目,我也是想抄一下《模擬城市》這樣的遊戲。我的導師只是說了一句“你這個遊戲有主角嗎”,我說我沒想過主角,模擬城市要什麼主角,然後她說你有沒有想過,如果你的主角是一個小孩。當時我覺得這是老師的命令,我的研究生導師命令我一定要讓這個遊戲主角是個小孩。
那時候我自己是一個大學生,我纔不會去想一個小孩在想什麼東西。但是因爲導師給我的要求,讓我意識到也許我可以追溯自己的記憶,把小時候的記憶做到遊戲裏,沒想到這個記憶打動了很多人,很多人玩完遊戲就哭了,寫信跟我說,你一定要創業,一定要你要做一個遊戲,它是個可以打動人的遊戲。
2005年其實沒有什麼遊戲是讓人掉眼淚的,而因爲我導師的這個強制性要求,讓我走上了文藝遊戲路線,沒有她的話,我可能已經不在遊戲行業了。
第二個人是給了我們第一筆錢的John Hight。我們當時到處去融資,那個時候沒有VC,VC因爲雅達利大崩潰二十多年沒敢投遊戲行業,覺得風險太大,只能靠發行商。
當時我也特別感激我們的發行商索尼,當時做決定的John Hight,他後來成了《魔獸世界》的製作人。當時我給他pitch我們的遊戲《雲》,《雲》其實就是《光·遇》的前身。
他就說我可以理解你這個遊戲爲什麼有很多人會喜歡,但是我現在不能證明它的市場潛力。然後他說你那個畢業生作品,我當時做了另外一個遊戲叫《flOw》,他說那個遊戲我覺得可以,我一直在跟所有的發行商去pitch《雲》,但是沒有人敢接。
我那時候還跟Steam在談,那時候時2006年,Steam還沒有獨立遊戲平臺,Steam那邊就說我們所有的遊戲都是打槍的,你這裏面又沒有槍,我們爲什麼要發行?這就是V社原話。V社那個時候也算是個獨立遊戲公司,他們也說我們想幫到你們,但是我們幫不了,我們的玩家只喜歡打槍。
所以當時索尼的John Hight,我們都是在校學生,他居然願意接受我們這樣一個公司,這對我們來說真的很重要,讓我們從一個只是在學校做遊戲的團隊,變成了一個在商業遊戲平臺上做遊戲的公司。我還記得很清楚我們團隊說,我們做的遊戲能夠被Playstation發出來,然後所有人都可以玩到,那你不給我錢我都願意做。
不過,我們做完三個Playstation遊戲之後,其實我們覺得索尼的商務合同對我們非常不利。因爲我簽約的時候是2005年,到了2012年還是最早的學生契約,所以我們當時就覺得特別不公平。我有一段時間還對索尼不滿意,我覺得他們在利用我們。
但後來我回頭想想,如果不是索尼當初簽了我們第一個遊戲,我們連公司都不會有。也沒有機會去證明我們的能力,所以這都是公平的。
從索尼出來以後,我們就去融風險投資,當時我們也談了很多的風險投資,沒有人願意投我們。給我們投第一輪的投資人Mitch Lasky,他投了Riot Games,我是一個禮拜五去見的他,上午我給他做了一個pitch,他下午就追出來,他說你先別走,我們直接簽約。下週一我就簽約了,就是這麼快,如果他不相信我們的話,後面《光·遇》也不會存在了。
西蒙:我覺得在座的各位也都想從兩位的故事裏能得到一些啓示,就是他們如果進入這個行業,能不能也和你們一樣遇到這些貴人。對於現在的開發者來說,什麼樣的資源是比較重要的?他們該怎麼去爭取到這些機會?
陳星漢:說的比較露骨一點,就是你想做個遊戲,但是你沒有資源,就是沒有錢,對吧?有錢的話你可以置換不同的資源。所以一開始到底是誰給你第一筆資金,是你自己工作存下一筆錢,然後你可以去做獨立遊戲,還是一個發行商或者是一個投資人,他把錢給到你,你去把遊戲做出來,這肯定是最重要的東西。
我畢業的時候沒有投資人,我也沒有工作,所以我只能靠發行商。很多同學一直會問,你那個時候很幸運,那個時候剛剛出數字下載平臺,我們現在沒機會了,千軍萬馬都在一個領域裏競爭。
我覺得資源還是會隨着時間變化的,當時微軟出了一個東西叫kinect,當時他們就特別需要人去做kinect的內容,所以有很多的資源,很多的同學就是從微軟的拿到資金去做一個用kinect開發的遊戲。
後來還有VR、NFT之類的。我總覺得資源永遠會來,只是它總在隨着時間變化。核心還是看你能不能找到一個機遇,讓你從沒有團隊,沒有資源,到可以建立一個團隊,然後把遊戲做出來。
國外有一句話叫做“You are only as good as your last game”。就是別人都是看你上一個發行的遊戲,對吧?所以你只要做出第一個遊戲,你就已經很不一樣了。
海貓:就像陳老師說的一樣,資源很關鍵。不過我覺得開發者們可以做的事情是在獲得資源前先去學習,知道什麼地方可能獲得資源。
像我們做開拓芯,不光是做投資方,今天現場的活動就是一個交換信息的機會。我認爲不光是我們提供信息,我們提供的平臺上,你能遇到的各種同學,你們之間交換可能能夠達成信息的互補。
就像我前面說的一樣,我的上一份工作讓我知道了怎麼獲得信息,而在鷹角創業的時候,我就去演練,真刀真槍地去做事情。像開拓芯本身扮演的角色,就是我們會廣泛地接觸各種各樣的開發者,然後無論怎麼說,就算不談到投資這一步 —— 因爲到真正的業務的時候,其實事情會變得很複雜。不一定有機會,不一定有機遇。或者很多時候,大家想做的事情略有不同,這個不強求,但本身我們很樂意去提供這個信息。
簡單來說,大家需要一個新手手冊,如何做遊戲。但是從單一專業人士角度得到信息有時候會比較片面,比方說,如果是開發商,他會說你加入我們公司就行,如果是發行商,就說你把遊戲發給我們就行,不一定給全面。而開拓芯目前的狀態比較靈巧,我們沒有必要說我投了你以後纔會給你信息。其實我們很樂意去提供各種信息的,我們本身也有意願和願景幫助大家。我跟你本身沒有任何明確的利益關係,但是我覺得我願意幫你做一些事情。
你可以來問我們說,開公司我不知道怎麼開,我該找什麼樣的同伴?或者說有個同學就一個人孤零零的,只會做美術的工作,我做一個獨立遊戲還需要什麼樣的成員?我們會建議你說設計部分你可能要考慮找個策劃同學,或者你可以先想想自己有沒有想法,然後程序肯定也很關鍵的。
或者你需要一些發行商,或者是你的遊戲是針對海外,針對國內某種特別的文化去做的。也許我們手頭有認識的同學,他是專門對這類遊戲或是發行感興趣,他會跟你聯絡,這樣就能夠牽線搭橋。相當於一個黃頁手冊,是告訴你怎麼做,開拓芯能夠扮演這樣的角色。
當然目前業界中還有很多人他願意做類似的事情,只是沒有到臺前來,我覺得大家廣泛交流很關鍵,包括像今天這個場合,大家會下可以去聊聊,很多同學他可能掌握了一些不同的信息,大家可以交換一下。
陳星漢:其實我看到開拓芯,讓我想到我特別喜歡的一個地方,就是每年在GDC,有一個獨立遊戲展區,我基本上每年就只會去那裏,我覺得那裏纔可以看到遊戲的未來,非常朝氣蓬勃,很多的年輕人懷揣不同的想法。
我自己以前也在獨立展區展我們的遊戲。我覺得很多最重要的信息,是從展臺的“同桌”那裏學到的。有的時候你會遇到另一個遊戲的製作人,你們一拍即合,就兩個人決定一塊做遊戲了。
我們公司的一號程序員,就是在一個展會上面認識,我說你這遊戲太牛了,他又覺得我們這邊的藝術設計很牛,然後我們就一塊做遊戲了。還有很多發行商、投資人也會來獨立遊戲展區,其實就在這個區域,我覺得是所有信息最密集的地方,所以坐在你們身邊的每一個人,很可能就是你人生中的貴人。
海貓:對,而且要比較垂直。有些時候活動不一定要做的很大,你包羅萬象之後,可能來的人會五花八門,你的同伴可能也跟你差距會比較遠。
但是像開拓芯,可能的定位比較精確一些,就是我們十分關注新團隊,獨立團隊,可能一些發行商,他以前發過別的遊戲,就是此刻對於獨立遊戲產生興趣,希望能夠去了解。包括各位同學在做的類型,至少在整個商業版圖,獨立遊戲這個類型還是相對一致,更容易找到一個志同道合的夥伴。
構建一個良性循環的獨立遊戲生態
西蒙:剛纔聊了咱們創業早期的故事,現在大家的身份都變了。無論是鷹角還是開拓芯,包括陳老師的Thatgamecompany,都有新的一些計劃。我們從創業者成爲了支持者,你們有什麼感受?因爲像開拓芯它也是一個組織,一個機構,要怎麼做長期的可持續化發展?
海貓:首先可以先回答感受,我認爲做這件事情其實是很幸福很快樂的。無論是我自己的性格,還是公司裏很多的同學和文化,都很樂於幫助他人。因爲我們曾經尋求過幫助,也有很多人幫助過我們。所以現在我們有能力了也希望幫助別人。
當然開拓芯不能說是完全的付出不計回報,我認爲這是一個長期耕耘的過程,很多時候你的無私奉獻未來有一天會幫助你。
這就是我後面想說的那個點,就是生態搭建。因爲現在市場比較迅猛,大家可能也比較着急,說是我們要努力做好遊戲,但有些時候很多人他一輩子可能沒有機會去做出好遊戲,但他仍然想玩遊戲,想去爲這件事去提供幫助,其實有很多角色可以扮演。
就像踢足球一樣,我認爲青訓這一步很關鍵,好的獨立遊戲出現,實際上你要耕耘在五年前、十年前,一批創作者他生根發芽的時候。要有耐心。需要更多支持,而且要數量龐大的一羣人一起來做一件事情。
如果說一個城市裏面只有十個人在踢足球,那很難選出優秀的運動員。但如果有一半人,那你要選出十個優秀的就很簡單。
而且不止說我要你選出一個優秀的隊伍,你也可以有乙級隊伍、丙級隊伍,可以有村超,那也一樣精彩。只有你的基數足夠龐大,土壤足夠堅實,大家都是從底層開始土壤級地喜愛這一項運動,喜愛這個文化,喜愛這個行業,那麼未來才能出現一個頂尖的內容、頂尖的團隊,他們再來幫助其他的人和團隊,形成良性循環。
今天我們有開拓芯這樣一個場合,希望把有志之士號召到一起來做這個事情。我也很感動,今年人感覺比去年又多了。現在看起來好像只有我們一家有發起這麼一個活動,但事實上行業裏肯定有很多人也願意扶持獨立遊戲,他們可能還沒有去發起,或者說是做了沒有被大家知道。我覺得每家都做的話,這個場面會非常的盛大。
陳星漢:海貓說的這點我還挺好奇,機核和開拓芯都在支持開發者。我有時候在想說,我們應該是百家爭鳴,各自去做各自的活動嗎?還是要組成一個像GDC這樣更加綜合的活動,把所有人都聚集到同一個地方?
西蒙:我覺得你說得對,其實我們的活動都在融合。剛纔咱們在後臺也聊了,中國遊戲行業現在發展得很好,技術力等等都提高了,門檻也降低了。但是我總覺得大家還在很奔波於自己的事情,還沒有一個特別角色,把大家全部整合到一起,把資源全部分享出來。
我覺得開拓芯也好,還是我們做BOOOM,其實都已經開始探索這些事情。未來我覺得這些資源放在一起,肯定會更好。
陳星漢:我今天聽到海貓說的話,讓我覺得很尊重。就是你會願意去在還看不到未來是什麼回報的情況下,就願意去幫助大家,這是非常無私的。當然我也相信你,付出了一定會有回報的。
我有時候就在想說,我爲什麼會做一件事情,肯定不是爲了回報,我肯定是看到了一個更好的東西。就比如說中國遊戲產業,或者遊戲在社會上被大家認知的地位,我們會去想一些更大的目標。我有的時候也會去幫獨立開發者,我會給他們提供建議,提供人脈,因爲我覺得他們在做的事情,很大程度上是實現了我的夢想。我可能不是直接幫助他們開發,但是他們的遊戲會幫助到遊戲這個產業,我就會願意去幫助他們。
其實所有熱愛遊戲的人,他都會希望遊戲整體在中國能夠被更加地尊重。然後遊戲的產業製作者,遊戲從業人員能夠被身邊的人尊重。我覺得這應該是大家都認同的價值觀,在這個價值觀下,我們也許可以一起做些什麼事情。
海貓:我覺得剛剛陳老師提說應該做個大的活動,還是各自發力。我其實會覺得有什麼做什麼,盡力而爲,因爲整個行業的發展都是一點點積累起來的。
就像我們做開拓芯一樣,我其實不是在燃燒生命,也沒有那麼無私。實際上還是盡力而爲,能做到多少事情,我就做一點,我以後更強了,我做更多,一步步來,腳踏實地,這點很關鍵。
做遊戲也是這樣,不是去妄想說是囊括所有的東西,這樣會讓你創造這個遊戲本身的目的發生偏移。也許頭幾年會出現,玩家想要玩的遊戲玩不到,跟開發者之間關係也會出現一些問題。但隨着時間推移,市場和這個領域會慢慢被塑造。只要持之以恆,就像遊戲行業發展到今天正是因爲開發者們不斷的堅持。
就算看到了一些產品的失敗,他仍然會繼續去做。我認爲就算失敗了,也是一件很有意義的事情。無論如何你都提供了一個作品,再差的遊戲也沒有哪個好評率是0%的,說明至少也有那麼一些人,他多少找到了一些樂趣。
所以我覺得我們用更耐心更長遠的角度去看,你只要積極投入資源,無論你是開發者、投資者還是什麼,大家一起往前對更遠、更好的目標努力,不要擔心有什麼挫折。我們自己開公司也遇到很多挫折,產品也不是完美的,也被玩家罵過很多次。每次都說頂住,努力改正做更好,只要堅持下去,事情總會有一天能夠做對。
西蒙:最後大家再說一下各自的計劃?就比如開拓芯今年或者未來有什麼新的規劃之類的。
海貓:我只能說籠統一點,因爲我更多是以公司維度和開拓芯的團隊做交流。很明顯我們肯定是希望能夠把開拓芯各項活動,提供給各位開發者的幫助做得更加全面具體一些,扮演好我們自己的角色。
從去年開始開拓芯已經有了比較大的突破,大家以往覺得不會來中國的一些有名的發行商,開發商,能夠到國內來和各位交流。包括能邀請陳老師來和我們一起聊聊這個話題,都是很大的突破,後面還有一些其他的活動。
總歸我們會沿這個道路繼續去推進,也希望以往我們投資、幫助的項目能夠成功發展,其實已經有很多項目成功發售了,我們也非常欣慰。
未來就是要把開拓芯做更大,能夠覆蓋、幫助到的同學更多,把獨立遊戲開發者的聲量做更大一些,吸引更多人能夠付諸實踐,邁出第一步,希望有更多人能夠發出人生中第一款遊戲,有的人甚至能夠做第二款。
《百日戰紀》製作人小高和剛在開拓芯上做分享
陳星漢:我們在做《光·遇》之前,是一家非常小的幾乎要破產的獨立遊戲公司,我們當時也幫不到國內的遊戲開發者。我記得在2012年、13年我回國了一次,很多美院的學生,獨立遊戲製作人他們會來找我說,能不能幫到我們,或者說我們可以來你公司來求職。我說我們自己都沒有資金,還僱不了人,幫不到你。我唯一可以幫到你們,就是跟你們分享一些我們做遊戲的經驗。
感謝《光·遇》過去這麼多年的商業上的成功,我們現在有了一些的積累,所以我們現在可以在資金上面,或者說在製作方面、發行方面,我們也積累了一個團隊。我們也想說能夠通過TGC現在的能力,也去幫助到國內的獨立遊戲開發者。如果我們遊戲的類型和你想做的類型有一些相似,那我們的經驗就會對你非常有用。
我們也在學習怎麼樣發行遊戲,有發行手機遊戲,也有發行PC遊戲的團隊成員。如果能在國內找到志同道合的人,我們是可以提供相對來說品味上相似的幫助。
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