做完這款十億級項目後,他得了中度抑鬱症

傾聽內心

超叔意識到,自己被“困住”了。

那段時間他擔任一款遊戲的主策,可他卻覺得自己也像遊戲一樣出現了BUG。

他每天從食堂裏喫完飯出門,走到公司湖邊的棧道,在每天不變的風景下,用不變的問題詢問自己:

“爲什麼又是這裏?爲什麼我還在這裏?爲什麼我的人生沒有變化?”

這樣不受控的自問狀態持續了將近一年後,他試着自學心理學知識。超叔發現自己其實已經患上了中度抑鬱症,且到了軀體化的地步。

我在小紅書上看到了超叔在帖子中的自述,現在的他已經自救成功,並且放棄了旁人看來相當不錯的遊戲製作人一職,全身心地投入到了心理諮詢師的領域。

而從遊戲製作人到心理諮詢師的過程中,他究竟經歷了什麼呢?

錯位人生

“超叔”這個暱稱是偶然被人忽然叫起,這一叫便叫了將近十年。

剛踏入社會那會兒,超叔原本並沒打算進入遊戲行業。他應聘的是4399的總經理助理,沒想到進入公司後被安排成了數值策劃,先是做了一款回合制遊戲,後面又接手了一款橫版格鬥類項目。

超叔在4399時參與的項目成績不俗,流水大約在一億左右。而與流水相匹配的,是不分晝夜的加班強度。

遊戲上線的第一個月裏,數據相當不錯,遊戲製作人要求項目組日更遊戲內容。在臨近春節的那個月裏,超叔每天上午九點去4399上班,凌晨三點下班,即便他住得離公司很近,每天也只能睡短短的四個小時。

“直接把我整自閉了。”超叔這樣形容當時的心境。

好在過勞的付出沒有白費,他被更大的遊戲公司看中,進入了其中一個部門。在做了幾款遊戲後,超叔加入了製作一款某IP下太空遊戲的團隊。

他大學的時候就玩過並且相當喜歡這個IP,所以當他知道自己有機會製作同IP的遊戲時,幾乎是以一種崇拜與興奮的態度參與進來。

超叔回憶當時的心情:“我覺得這款遊戲真的是人類歷史上相對比較厲害的遊戲,它非常大程度地還原了人類的一些社交文化情況。我當時想,如果能做成這款遊戲的話,我應該還是非常開心的。”

可也許是傾注了太多的期待,任何失望都變成了擊垮情緒的利器。

超叔的願景很美好,想爲玩家帶來一種基於現實感的遊戲,想呈現一種真實的權力與政治鬥爭。最終這些願景似乎也實現了。然而,它卻只吸引了原本就喜愛這個IP的玩家。

我沒有接觸過這款遊戲,無法直觀地感受超叔所說的那種“遊戲複雜到不是正常人能夠理解”的程度是如何勸退玩家的。

他是這樣形容遊戲上線後的情況:“這個IP,包括這種形式已經是末路了。當它(遊戲)出生的時候就是五十歲了,我只能看到它一點點地衰老。”

超叔和項目組的人發現,真正的用戶只有老玩家,可要想給遊戲帶來活力,就必須拓展新的用戶羣體。

他們做了很多努力,國內外的媒體宣發,各種採訪都嘗試過,超叔當時還用相當蹩腳的英語,專門錄了一篇英語口播稿來給海外玩家推廣。

團隊後續所做的所有幾乎都是圍繞“讓遊戲破圈”這件事,但所有的嘗試幾乎都是徒勞。當超叔在2021年離開這款遊戲後,原項目組又投入了額外的四年時間,依然無法爲這個“五十歲的孩子”帶來生機。

預期和結果產生的嚴重錯位,給超叔帶來了其他人難以理解的絕望。

也就是從這時候起,超叔感覺到自己被“困住”:“當時遊戲上了外服,因爲遊戲比較小衆,它的數據開始跌,我的心理就產生了一定的變化。當你浪費了一年又一年的時光,而只獲得了那麼少許的成就感,其實是會有一種非常空虛的感覺。”

超叔認爲自己是個非常理性的人,但在設定人生目標時,卻總是靠感性驅動。他做遊戲的時候也是想,或許自己能通過遊戲這一形式帶給玩家遊戲之外的、能真正幫助到他們的東西。

他在那款太空遊戲上耗盡了心力,可獲得的回報卻只能在空蕩蕩的情緒中填上淺淺的底。

終於有一天,超叔開始懷疑自己所做的一切是否有意義,陷入到了開篇提及的自問狀態中。而回顧過去,他已經有點忘記了自己究竟在爲什麼而活。

失控與重尋

超叔承認,客觀來看他的前半生過得還湊活,他也確實感受到快樂。他們部門的氛圍不錯,團隊間比較有“人味兒”,每年還能出去旅遊。儘管大環境在收縮,但是並未影響到之後成爲製作人的他。

他覺得和那些真正生活困難的人比起來,自己表面的狀態怎麼看都還行吧,可他心中始終藏着一個疑問:這真的是他想要的人生嗎?

超叔離開太空遊戲團隊,原本是希望換一款項目,試着再次“向世界表達自己”。擔任製作人後,他嘗試獨立立項。但當時遊戲市場的環境已經變差了,他的項目沒有通過內部的demo,最終在2022年左右立項失敗。

我問他:“沒有立項成功這件事,對您的心理狀態有加重嗎?”

他告訴我:“是有一定加重的,不過那時候我已經在學心理學了。”

在超叔的自學後,漸漸從一團亂麻的心理狀態中找到了一根線頭。他的內心終於對自己坦率起來:他其實並不喜歡做遊戲。他只是被忽然規劃了一條路,然後承載了許多人的期待,再加之家中長輩的要求與堅持,所以他不得不硬着頭皮走下去。

“就像是被動參與到了這個劇情裏一樣。”超叔說。在“地球online”的遊戲中,他扮演着別人眼中的模樣,除了他的愛人,沒有人發現他的內心已經遍體鱗傷。

失去人生的操控感和中年危機一同到來,恐懼與空虛讓他心驚。“如果我們每個人只是投胎着這一輩子,那爲什麼不面對自己選擇的人生呢?哪怕把它搞砸了,哪怕去流浪,那也是你自己選的,人是可以爲自己負責的。”他這樣說。

如果是想通過遊戲來幫助別人,那爲什麼要用一箇中間作品去實現,而不是直接面對別人呢?

當他產生這樣的想法時,已經是2023年了,遊戲項目上仍然不溫不火,但心理知識卻越學越深。最終,他下定了決心,要正式接受心理諮詢的專業訓練,去開啓一段全新的旅程。

學會求助

最初聽到超叔的講述時,我或是受限於本身對這個話題的刻板印象,在問問題時,不由自主地開始小心翼翼。

但也許是因爲他已經從遊戲人轉爲心理諮詢師,帶着一種平和又開放的氣場,我逐漸開始詢問一些“略顯大膽”的問題。

很直白的說,我對像他這類大廠人所處的工作氛圍格外好奇。 不少在大廠搬磚的朋友告訴我,他們有時候覺得,某些時間的工作氛圍很像國企,大家的精神狀態都不怎麼好。

面對這個問題,超叔坦言道:“其實大家的情緒管理能力都很好,在工作的時候都比較穩定。但並不代表他們的人生體驗也是一樣的穩定,不同職能部門的朋友,他們會有自己的困境,也會有自己的痛苦。總之,所有人的痛苦並不相通。”

而在後面的講述中,我發現即便是超叔這樣的“前管理層”也會面對着很多消磨情緒的瑣事。

“深得玩家心”的遊戲往往源於一個足夠好玩的創意,但這個創意是否能經得起各種質檢部門的檢驗就很難說了。辭職前的超叔每天需要思考的東西很多,玩家真正在意的是什麼、如何調動他們的情緒、尖叫度測試怎麼調整、遊戲是否滿足華爲、小米等平臺的合規標準……當這些瑣事凌駕在一款遊戲上時,遊戲就成了由無數標準堆砌起來的產品。

不能說這個過程完全違背了初衷,因爲部分規則是在國內已然成熟的遊戲市場,尤其是手遊市場中應時形成的。作爲遊戲行業的從業者,必須遵守這些規則。

到了這裏,遊戲人可能會懷疑“我真的是那個能滿足玩家期待,給他們帶來快樂的人嗎”。但超叔卻說,遊戲人真正的壓力或許不是來自自己,也不是來自這些“煩不勝煩”的瑣事,而是來自玩家。

“玩家評價你好或不好,都不是一個很重要的東西。”超叔感嘆道,“最恐怖的是,玩家根本就不理你,不在乎你,他看了一眼就走了。哪怕他過來罵我兩句,我也很開心。”

超叔覺得這些標準和壓力都不是靠單個的人或公司能改變的,對於這個行業而言,可能只能讓另一種形式的東西來把它“幹碎”。他對遊戲行業還是比較看好的,特別是在AI發展如此迅速的當下,他相信未來的遊戲一定會有本質的變化。

不過,他不會再回遊戲行業了。

他承認,如果沒有前幾年攢下的經濟基礎,是不會果斷辭職的。雖然他現在的收入不到原來的十分之一,但他在心理諮詢師這條路上找到了遊戲所不能帶來的、對人生的操控感。

回想當初,超叔覺得自己曾對心理產生過誤解。在一種傳統的牴觸下,他總認爲去看醫生等於承認自己有病且要被送到精神病院。現在想來,他認爲及時去看心理諮詢或許是更好的選擇。

我向他詢問,有沒有一種比較共性的方法能緩解大家的心理狀況。他很明確地告訴我由於每個人的情況不一樣,他需要先看到人們困境與痛苦,感受到人們的情感,才能想辦法慢慢引導被困的人走出來。

現在的他很願意去傾聽大家的痛苦,不過他最後強調:

“求助這件事,首先要有‘求’,然後纔有‘助’,求一定是在助之前的。”

他很清楚,身處遊戲行業的人,有多容易習慣忍耐,習慣把情緒壓在KPI、上線節奏、玩家評論之後;也很清楚,有多少“困住了”的同行,連“求”的力氣都快沒有了。

“在29歲、30歲的時候,會隱隱約約有一個東西,他會告訴你說,你的人生好像不是永遠都是這種劇情。”超叔說。

所有遊戲人可能都曾有過掙扎和困惑,而不論是像超叔一樣自救,還是選擇求助,或許都需要聽一聽心裏最清晰的那個聲音。

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