宮崎老賊登上神堂之路

在遊戲界,有這樣一位“人間魔鬼”——宮崎英高。他做的遊戲,讓無數玩家在屏幕前又愛又恨,一邊被虐到摔手柄,一邊又像着了魔似的反覆挑戰。這位遊戲界的“抖S大師”,用自己獨特的遊戲設計,硬生生在遊戲史上刻下了濃墨重彩的一筆,今天咱們就來嘮嘮他那堪稱“逆襲爽文”的遊戲發展史。

一、入行前:被遊戲“耽誤”的“社畜”

1976年出生的宮崎英高,小時候其實是個“窮孩子”。那會兒遊戲主機對他家來說,堪稱“天價奢侈品”,別的小孩放學打遊戲,他只能眼巴巴地看別人玩。但正所謂“得不到的永遠在騷動”,這份遺憾反而讓他對遊戲充滿了嚮往。

長大後,宮崎英高學的是社會福利專業,畢業後順理成章地成了一名“社畜”,在一家福利機構幹着朝九晚五的工作。要是按照這個劇本走下去,遊戲圈就少了一位大神,社會上多了一位兢兢業業的打工人。可宮崎英高偏偏不甘心,他那顆熱愛遊戲的心一直在躁動。終於,在29歲那年,他做了一個大膽的決定——轉行去遊戲公司!這在當時看來,簡直就是“不務正業”,但正是這個決定,開啓了他傳奇的遊戲人生。

二、初入遊戲圈:從“打雜小弟”到嶄露頭角

2004年,29歲的宮崎英高加入了FromSoftware公司。這個年齡在遊戲行業已經不算年輕,而且他沒有任何遊戲開發經驗,剛進去只能從最底層的工作幹起,說白了就是“打雜小弟”。他負責過遊戲測試、文檔整理等各種雜活,每天忙得暈頭轉向。

但宮崎英高可不是一般人,他在幹雜活的同時,瘋狂學習遊戲開發知識,逮着機會就向大佬請教。2006年,機會終於來了,公司決定讓他負責一款名爲《國王密令》的遊戲。這遊戲堪稱“小透明”,開發預算少得可憐,團隊也是臨時拼湊的“草臺班子”。可宮崎英高愣是把這一手爛牌打出了王炸的效果!他在遊戲里加入了複雜的劇情和超高難度的戰鬥系統,雖然遊戲畫面在當時不算出衆,但獨特的風格還是吸引了一批忠實玩家。《國王密令》的成功,讓公司看到了宮崎英高的潛力,也爲他之後的傳奇之路打下了基礎。

三、《惡魔之魂》:“受苦遊戲”的開山之作

2009年,宮崎英高迎來了他職業生涯的重要轉折點——接手《惡魔之魂》的開發。當時這款遊戲的原開發團隊遇到了瓶頸,項目瀕臨流產。宮崎英高臨危受命,開始大刀闊斧地改革。

他把《國王密令》裏的高難度戰鬥系統進一步發揚光大,在《惡魔之魂》裏,玩家不再是“戰神”,而是一個隨時可能被小怪秒掉的“戰五渣”。遊戲裏沒有手把手的教學,沒有明確的任務指引,玩家只能自己摸索。這種反傳統的設計,讓習慣了“保姆式”遊戲的玩家們直呼“離譜”。

遊戲發售後,口碑兩極分化嚴重。普通玩家被虐得心態爆炸,紛紛吐槽這遊戲“反人類”;但硬核玩家卻如獲至寶,沉迷於這種充滿挑戰的遊戲體驗。隨着時間推移,《惡魔之魂》的口碑逐漸發酵,越來越多的玩家開始接受並愛上這種“受苦”玩法,它也成爲了“魂系列”遊戲的開山之作,爲之後的遊戲奠定了基調

四、《黑暗之魂》系列:“魂學”誕生,封神之路

2011年,《黑暗之魂》橫空出世。這一次,宮崎英高把“受苦”玩法打磨得更加成熟,同時在劇情上玩起了“謎語人”模式。遊戲裏沒有直接告訴你故事的來龍去脈,而是把劇情碎片化地藏在物品描述、NPC對話和場景細節裏。這種“謎語人式敘事”激發了玩家們的好奇心,大家紛紛化身“魂學家”,在論壇、社區裏熱烈討論劇情,試圖拼湊出完整的世界觀。

《黑暗之魂》憑藉超高的難度、深邃的劇情和獨特的氛圍,收穫了無數玩家的喜愛,成爲了遊戲史上的經典之作。之後的《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》也延續了系列的風格,雖然在部分玩家看來,續作在創新上略有不足,但依舊保持了高水準,進一步鞏固了“魂系列”在玩家心中的地位。宮崎英高也憑藉“魂系列”,從一個默默無聞的遊戲開發者,一躍成爲了遊戲界的大神,被玩家們尊稱爲“宮崎老賊”(這裏的“老賊”是玩家們又愛又恨的戲稱)

五、《血源詛咒》:哥特風的華麗冒險(早些年老賊說這是他最喜歡的作品)

2015年,宮崎英高與索尼合作推出了《血源詛咒》。這次他大膽創新,放棄了“魂系列”傳統的中世紀奇幻風格,轉而採用了哥特式恐怖風格。遊戲裏陰森的街道、詭異的怪物、充滿壓迫感的氛圍,讓玩家彷彿置身於一個噩夢般的世界。

在戰鬥系統上,《血源詛咒》也做出了調整,節奏變得更加快速、激進,鼓勵玩家主動進攻。這種變化讓老玩家們感受到了新鮮感,也吸引了不少新玩家入坑。《血源詛咒》再次證明了宮崎英高的創造力和才華,也讓他在遊戲界的地位更加穩固

六、《只狼:影逝二度》:忍者的“打鐵”之旅(老賊第一部tga年度最佳)

2019年,《只狼:影逝二度》發售。這一次,宮崎英高把背景設定在了日本戰國時代,玩家扮演一名忍者,展開了一場驚心動魄的復仇之旅。遊戲裏最具特色的就是“彈刀”系統,玩家需要精準把握時機,通過彈反敵人的攻擊來積攢對方的“架勢條”,一旦“架勢條”滿了,就能一擊必殺。這個系統讓戰鬥變得更加緊張刺激,也讓無數玩家陷入了“打鐵”(彈反時發出的聲音類似打鐵)的無限循環中。

《只狼:影逝二度》發售前,不少玩家擔心宮崎英高能否駕馭日本題材的遊戲,但事實證明,他再次交出了一份完美的答卷。遊戲不僅在玩法上創新,在劇情上也延續了“謎語人”風格,讓玩家們在通關後還回味無窮。這款遊戲也斬獲了無數獎項,包括“2019年TGA年度遊戲”,成爲了宮崎英高職業生涯的又一座高峯

七、《艾爾登法環》:開放世界的“魂味”冒險(遊戲史上獲獎最多,第四部大滿貫,也是tga年度最佳)

2022年,萬衆期待的《艾爾登法環》上線。這是宮崎英高首次嘗試開放世界遊戲,與著名奇幻作家喬治·R·R·馬丁合作打造世界觀。遊戲發售前,玩家們既期待又擔心,害怕開放世界會稀釋“魂味”。但宮崎英高用實力打消了大家的顧慮,他把“魂系列”標誌性的高難度戰鬥、碎片化敘事和開放世界完美融合。

在《艾爾登法環》裏,玩家可以自由探索廣袤的“交界地”,每一個角落都藏着驚喜和挑戰。遊戲發售後,銷量和口碑雙豐收,打破了多項銷售記錄,再次證明了宮崎英高在遊戲界的統治力。

從“打雜小弟”到“遊戲之神”,宮崎英高的遊戲發展史堪稱一部熱血逆襲的傳奇。他用獨特的遊戲設計,讓無數玩家在“受苦”中找到了樂趣,也爲遊戲行業帶來了新的思路和方向。雖然他的遊戲常常把玩家虐得“死去活來”,也常常流傳着宮崎英高小時候的故事,但大家還是心甘情願地認可了神壇的地位

八、《裝甲核心6》(最讓老賊心心念唸的一作)

《裝甲核心》系列對FromSoftware有着特殊意義,是公司早期重要作品,宮崎英高的遊戲開發起點就是《裝甲核心:最後的傭兵》。在《裝甲核心6》的開發中,宮崎英高親自參與了項目早期遊戲指導,與團隊成員一起確定了遊戲早期概念和設計方向。

遊戲發售後,宮崎英高在接受IGN Japan採訪時表示,《裝甲核心》系列對FromSoftware來說“非常重要”,團隊有“強烈意願”在未來繼續開發該系列,還提到《裝甲核心6》雖取得了成功,但仍有改進空間,他無意就此止步。這表明團隊對該系列抱有深厚感情與長遠規劃,希望能不斷打磨完善

打雜小弟”到“遊戲之神”,宮崎英高的遊戲發展史堪稱一部熱血逆襲的傳奇。他用獨特的遊戲設計,讓無數玩家在“受苦”中找到了樂趣,也爲遊戲行業帶來了新的思路和方向。雖然他的遊戲常常把玩家虐得“死去活來”,也常常流傳着宮崎英高小時候的故事,但大家還是心甘情願地認可了神壇的地位

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