在游戏界,有这样一位“人间魔鬼”——宫崎英高。他做的游戏,让无数玩家在屏幕前又爱又恨,一边被虐到摔手柄,一边又像着了魔似的反复挑战。这位游戏界的“抖S大师”,用自己独特的游戏设计,硬生生在游戏史上刻下了浓墨重彩的一笔,今天咱们就来唠唠他那堪称“逆袭爽文”的游戏发展史。
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一、入行前:被游戏“耽误”的“社畜”
1976年出生的宫崎英高,小时候其实是个“穷孩子”。那会儿游戏主机对他家来说,堪称“天价奢侈品”,别的小孩放学打游戏,他只能眼巴巴地看别人玩。但正所谓“得不到的永远在骚动”,这份遗憾反而让他对游戏充满了向往。
长大后,宫崎英高学的是社会福利专业,毕业后顺理成章地成了一名“社畜”,在一家福利机构干着朝九晚五的工作。要是按照这个剧本走下去,游戏圈就少了一位大神,社会上多了一位兢兢业业的打工人。可宫崎英高偏偏不甘心,他那颗热爱游戏的心一直在躁动。终于,在29岁那年,他做了一个大胆的决定——转行去游戏公司!这在当时看来,简直就是“不务正业”,但正是这个决定,开启了他传奇的游戏人生。
二、初入游戏圈:从“打杂小弟”到崭露头角
2004年,29岁的宫崎英高加入了FromSoftware公司。这个年龄在游戏行业已经不算年轻,而且他没有任何游戏开发经验,刚进去只能从最底层的工作干起,说白了就是“打杂小弟”。他负责过游戏测试、文档整理等各种杂活,每天忙得晕头转向。
但宫崎英高可不是一般人,他在干杂活的同时,疯狂学习游戏开发知识,逮着机会就向大佬请教。2006年,机会终于来了,公司决定让他负责一款名为《国王密令》的游戏。这游戏堪称“小透明”,开发预算少得可怜,团队也是临时拼凑的“草台班子”。可宫崎英高愣是把这一手烂牌打出了王炸的效果!他在游戏里加入了复杂的剧情和超高难度的战斗系统,虽然游戏画面在当时不算出众,但独特的风格还是吸引了一批忠实玩家。《国王密令》的成功,让公司看到了宫崎英高的潜力,也为他之后的传奇之路打下了基础。
三、《恶魔之魂》:“受苦游戏”的开山之作
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2009年,宫崎英高迎来了他职业生涯的重要转折点——接手《恶魔之魂》的开发。当时这款游戏的原开发团队遇到了瓶颈,项目濒临流产。宫崎英高临危受命,开始大刀阔斧地改革。
他把《国王密令》里的高难度战斗系统进一步发扬光大,在《恶魔之魂》里,玩家不再是“战神”,而是一个随时可能被小怪秒掉的“战五渣”。游戏里没有手把手的教学,没有明确的任务指引,玩家只能自己摸索。这种反传统的设计,让习惯了“保姆式”游戏的玩家们直呼“离谱”。
游戏发售后,口碑两极分化严重。普通玩家被虐得心态爆炸,纷纷吐槽这游戏“反人类”;但硬核玩家却如获至宝,沉迷于这种充满挑战的游戏体验。随着时间推移,《恶魔之魂》的口碑逐渐发酵,越来越多的玩家开始接受并爱上这种“受苦”玩法,它也成为了“魂系列”游戏的开山之作,为之后的游戏奠定了基调

四、《黑暗之魂》系列:“魂学”诞生,封神之路
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2011年,《黑暗之魂》横空出世。这一次,宫崎英高把“受苦”玩法打磨得更加成熟,同时在剧情上玩起了“谜语人”模式。游戏里没有直接告诉你故事的来龙去脉,而是把剧情碎片化地藏在物品描述、NPC对话和场景细节里。这种“谜语人式叙事”激发了玩家们的好奇心,大家纷纷化身“魂学家”,在论坛、社区里热烈讨论剧情,试图拼凑出完整的世界观。
《黑暗之魂》凭借超高的难度、深邃的剧情和独特的氛围,收获了无数玩家的喜爱,成为了游戏史上的经典之作。之后的《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》也延续了系列的风格,虽然在部分玩家看来,续作在创新上略有不足,但依旧保持了高水准,进一步巩固了“魂系列”在玩家心中的地位。宫崎英高也凭借“魂系列”,从一个默默无闻的游戏开发者,一跃成为了游戏界的大神,被玩家们尊称为“宫崎老贼”(这里的“老贼”是玩家们又爱又恨的戏称)



五、《血源诅咒》:哥特风的华丽冒险(早些年老贼说这是他最喜欢的作品)
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2015年,宫崎英高与索尼合作推出了《血源诅咒》。这次他大胆创新,放弃了“魂系列”传统的中世纪奇幻风格,转而采用了哥特式恐怖风格。游戏里阴森的街道、诡异的怪物、充满压迫感的氛围,让玩家仿佛置身于一个噩梦般的世界。
在战斗系统上,《血源诅咒》也做出了调整,节奏变得更加快速、激进,鼓励玩家主动进攻。这种变化让老玩家们感受到了新鲜感,也吸引了不少新玩家入坑。《血源诅咒》再次证明了宫崎英高的创造力和才华,也让他在游戏界的地位更加稳固

六、《只狼:影逝二度》:忍者的“打铁”之旅(老贼第一部tga年度最佳)
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2019年,《只狼:影逝二度》发售。这一次,宫崎英高把背景设定在了日本战国时代,玩家扮演一名忍者,展开了一场惊心动魄的复仇之旅。游戏里最具特色的就是“弹刀”系统,玩家需要精准把握时机,通过弹反敌人的攻击来积攒对方的“架势条”,一旦“架势条”满了,就能一击必杀。这个系统让战斗变得更加紧张刺激,也让无数玩家陷入了“打铁”(弹反时发出的声音类似打铁)的无限循环中。
《只狼:影逝二度》发售前,不少玩家担心宫崎英高能否驾驭日本题材的游戏,但事实证明,他再次交出了一份完美的答卷。游戏不仅在玩法上创新,在剧情上也延续了“谜语人”风格,让玩家们在通关后还回味无穷。这款游戏也斩获了无数奖项,包括“2019年TGA年度游戏”,成为了宫崎英高职业生涯的又一座高峰

七、《艾尔登法环》:开放世界的“魂味”冒险(游戏史上获奖最多,第四部大满贯,也是tga年度最佳)
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2022年,万众期待的《艾尔登法环》上线。这是宫崎英高首次尝试开放世界游戏,与著名奇幻作家乔治·R·R·马丁合作打造世界观。游戏发售前,玩家们既期待又担心,害怕开放世界会稀释“魂味”。但宫崎英高用实力打消了大家的顾虑,他把“魂系列”标志性的高难度战斗、碎片化叙事和开放世界完美融合。
在《艾尔登法环》里,玩家可以自由探索广袤的“交界地”,每一个角落都藏着惊喜和挑战。游戏发售后,销量和口碑双丰收,打破了多项销售记录,再次证明了宫崎英高在游戏界的统治力。
从“打杂小弟”到“游戏之神”,宫崎英高的游戏发展史堪称一部热血逆袭的传奇。他用独特的游戏设计,让无数玩家在“受苦”中找到了乐趣,也为游戏行业带来了新的思路和方向。虽然他的游戏常常把玩家虐得“死去活来”,也常常流传着宫崎英高小时候的故事,但大家还是心甘情愿地认可了神坛的地位

八、《装甲核心6》(最让老贼心心念念的一作)
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《装甲核心》系列对FromSoftware有着特殊意义,是公司早期重要作品,宫崎英高的游戏开发起点就是《装甲核心:最后的佣兵》。在《装甲核心6》的开发中,宫崎英高亲自参与了项目早期游戏指导,与团队成员一起确定了游戏早期概念和设计方向。
游戏发售后,宫崎英高在接受IGN Japan采访时表示,《装甲核心》系列对FromSoftware来说“非常重要”,团队有“强烈意愿”在未来继续开发该系列,还提到《装甲核心6》虽取得了成功,但仍有改进空间,他无意就此止步。这表明团队对该系列抱有深厚感情与长远规划,希望能不断打磨完善

打杂小弟”到“游戏之神”,宫崎英高的游戏发展史堪称一部热血逆袭的传奇。他用独特的游戏设计,让无数玩家在“受苦”中找到了乐趣,也为游戏行业带来了新的思路和方向。虽然他的游戏常常把玩家虐得“死去活来”,也常常流传着宫崎英高小时候的故事,但大家还是心甘情愿地认可了神坛的地位
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