踢球?要不改射擊遊戲吧!《開球》扔掉80%的規則,換來的是?

可曾記得,那個坐在夜店裏老頭的深邃目光?

可曾記得,那個那着棍子一路打到頂的男子?

可曾記得,那絲滑的一拳一腳一腿的含金量?

誇張的好評率印證着遊戲的成功……

4月10日,師傅的製作組Sloclap 正式公佈全新作品《開球!REMATCH》正式定檔6月19日。

遊戲開售即爆火,在全球銷量排行屢次衝入前三,斬獲最高9.2萬的steam同時在線人數,獲得近百萬的玩家,最高衝到全球銷量排行第二

與之相對的,反而是在國區的不溫不火,截止6.24日凌晨 平臺玩家數量剛剛過萬,究竟發生了什麼?讓這個遊戲變成如此慘狀?

首先,本人是對足球一竅不通,小學足球籃球二選一時義無反顧選擇籃球的人,初見遊戲宣傳內容,結合製作組的經歷,你可能會認爲遊戲會是一塊動作元素紮實的《FIFA 》功夫版,結果實際一玩,卻玩成了一款“射擊遊戲”?

從遊戲玩法入手,在遊戲的開始,你將玩到一個“序章”內容,你以爲我去遊戲還有劇情,期待下一個師傅的時候卻發現,這竟然只是一個教程,關於遊戲基礎的傳球,帶球,射門等內容,當教程結束後,你要面對的,就只有多人匹配。

姑且不提爲什麼連個本地模式都沒有的功能性缺失,遊戲本身的玩法還是相當可圈可點的,沒有複雜的局外成長,沒有噁心的球員抽卡,有的僅僅是,球員,門將和門,沒有紅牌,沒有黃牌,你就算滑鏟創飛對面也沒人管你,你要的僅僅是,控制你的球,配合你的隊友,射進對面的門,這是一種簡單的遊戲美學,是當下“多元化玩法”浪潮下的返璞歸真,也就是兩個字:“純粹”。

你會注意到的事情是,這種簡單純粹的玩法,在之前我們常常用來形容的遊戲類型是什麼?沒錯,就是FPS,瞄準,射擊,殺敵,如此斷的流程了讓玩家只需要花時間去聯繫自己的瞄準能力,就能得到很大的提升(當然地圖理解固然重要),在開球中也與之類似,玩家要花更長的時間去提高自己的足球技巧,而不是花時間在別的東西上。(實際上游戲中踢球的手感也很像射擊)

這帶給我的,是來自遊戲的“愉悅感”,難得可貴。

繞回遊戲本身,首先要明確的是,遊戲是一款徹徹底底的買斷制多人在線競技遊戲,遊戲本身只有一種經典模式,可以選擇的只有3v3或是5v5的匹配人數,這也是我認爲的國區購買慾望不高的原因之一,我個人認爲,國內玩家對多人聯機的需求非常高,這是社會環境與玩家環境的共同鑄造,沒有本地多人,意味着5v5匹配你要花5個人的錢,也讓遊戲失去了一種重要的”派對屬性“。而遊戲監管系統和懲罰系統的缺失也導致了遊戲中如果遇到逆天隊友的無力感。

遊戲玩法的單一,加上游戲開服時國區服務器的匹配問題,還有遊戲本身的閃退崩潰問題,也對遊戲的口碑造成了很大的影響,雖然這些問題基本上已經在近期的補丁中得以修復,但仍殘留了一定的BUG尚未修復,官方發文表示已經在專門針對國內架設加速路線,希望能對遊戲環境有所改善。

所以啊,遊戲本身的可玩性是有的,整體的畫面和動作流暢度也是夠夠的(當然了,那可是做出師傅的),說好聽點,遊戲的可發展空間堪稱巨大,以後整點本地分屏,搞點球員皮膚,再搞點高光動畫什麼的,或者搞搞不同的足球場地,比如水下場景什麼的,應該是能玩出花來,但說不好聽點就是,遊戲的玩法雖然成熟,但是周邊玩法配套還差得遠呢!究竟是觀望,還是入手,基於遊戲的特殊性筆者就不說了,選擇權留給玩家,但按照以往製作組對國區的上心,估計專屬內容少不了,還是期待一下吧!

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