Steam夏促即将在6月26号上线,借着这个剁手前的空档,顺便盘点一下这半年来我所通关的佳作。
(其实是为了做这个表格包的一盘饺子)以下是这些游戏的精简评测
110,《传说之下》:9.8 / 10 (神作)
单周目流程时长:9 - 15 小时 (不包含屠杀路线)
类型:角色扮演 / Meta / 弹幕躲避
《传说之下》作为一款广泛流传,甚至已经成为“经典”的神作,其优秀之处相信你多少都有所耳闻。
但是,如果你只是听说了这款游戏的故事,或者观看了相关的剧情视频,那我希望你能够亲自去体验一下这款作品,去接触一下这些鲜活的角色,去感受一下这个虚假而又真实的世界。
这样,你就能够理解——为什么所有人都对这个世界念念不忘。
游戏火出圈的Meta等要素固然做的出色,但真正触动我的部分,则是与那些傻的可爱的角色所相处的一朝一夕,以及与他们在绝境中互相扶持、齐心协力所带来的那份温情与感动。
而这,才是本作剧情能够成功的最大原因。
为什么这些没见过几次,甚至只有几句话交流的角色让人印象如此深刻?为什么“杀”和“不杀”这两个在其他游戏里压根不需要去抉择的要素,在本作中会这么让人犹豫不决?
因为,这个世界,是活着的。
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111,《艾迪芬奇的记忆》:? / 10 (神作)
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:步行模拟,艺术
补票系列 + 1 ,这位更是真正的第九艺术。作为一个主打叙事的游戏,本作的很多剧情无论是以前还是现在其实我都是没太看懂的,真要说我对本作剧情啥看法,那就是《暴风雪山庄:神人家族》。
玩笑归玩笑。哪怕不看剧情,就看这个叙事手法,本作也做到了无出其右的级别,光靠语言已经无法描述其技法之高超与多样,可以说是开创了一种只有靠游戏才能表现出的艺术。
但其实对于本作真的不用描述太多,只要你不晕3D,那玩就完事了,这是一款值得所有人去体验的作品。
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112,《大神:绝景版》:9.0 / 10 (神作)
单周目流程时长:40 - 60 小时
类型:角色扮演,动作冒险
一款“超越时代”的作品
虽然游戏的画面已因时代更迭而略显褪色,但其浮世绘水墨画风与古神话题材的巧妙融合,不仅弥补了技术上的局限,也凭借诸多别出心裁的演出,成功维持住了整体的视觉观感与沉浸感。
与此同时,游戏的音乐更是在岁月的洗礼中变得愈发熠熠生辉。比如《The Sun Rises》这首神曲,无论是在游戏感人至深的结局中,还是在十几年后新作的预告片里,每一次响起都令人动容,瞬间让人回想起那个温柔而壮阔的世界。
剧情方面,游戏没有花里胡哨的修辞叙述,也没有刻意复杂的故事情节。本作仅仅用几个童话般的神话故事,以及几场催动人心的演出,就展现了一个充满理想与梦幻的世界,一场波澜壮阔回味无穷的冒险,一些感情真挚令人难忘的角色,以及
一位总是会带来光明与希望的天照大神。
用他的阳光,普照整个浮世之地
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113,《直到那时》:8.9 / 10 (半步登神)
单周目流程时长:20 - 25 小时
类型:横版叙事
一款非常纯粹的横版叙事游戏,除了走路交互与小游戏之外,全程几乎不需要任何操作。
本作的剧情主要描述一名高中生的日常生活(并“略微”多出了那么一丝诡异的情节),专注于讲述“放下过去,接受现实,展望未来”这么一个主题,总共有三个周目三次轮回。
听起来是挺抽象的,但实际内容就是如“成长的焦虑,爱情的烦恼,家庭的矛盾”这种非常具有代入感的情节,这也是本作剧情最大的优点 -“沉浸感”。
游戏对角色的心理描写十分细腻,角色的迷茫与坚持、朋友之间的鼓励与理解在这里都被描述的淋漓尽致。
此外制作组对于环境氛围的塑造也充满了烟火气,这就很容易就让人感同身受,不知不觉的就代入进去。
如果没有那个槽点,本作几乎是完美的。但可惜,我必须要提一下,就是本作的结尾部分相当恶毒,制作组想要弄得非常高大上,但最后他们失败了。
不过这种情况只会出现在第三个周目。如果你只体验前两个周目,那么本作在画面、演出、音乐、剧情等方面所展现出的水准,绝对称得上是完美。
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114,《鳄鱼侦探布罗格》:8.8 / 10 (半步登神)
单周目流程时长:10 - 20 小时
类型:指向点击,清版动作
虽说“家庭”作为主题并不新鲜,但真情总是能够打动人心。本作对于角色感情的描绘,以及在关键时刻呈现的道德抉择,让我深有共鸣。
游戏的要素相当多样,又有清版动作的玩法,又有指向点击的解谜,又有涉及推理要素的剧情,又有一个由末世,智械危机,动物所组成的世界观。
然而本作却并非是简单的多元素堆砌,而是将这些要素如同精密的齿轮般相互扣合、无缝衔接。每个设定都会带来一条路线,每个玩法都有其存在的意义。所有的要素共同推动本作剧情流程的发展,给我带来了一场独一无二的体验。
尤其是在中期部分以及其中一个结局,剧情发展到某些感人至深的桥段时,一度让我觉得这款游戏可以堪称神作。
不过游戏的问题倒也是老生常谈了,抛开其比较挑人的画面(但是做的挺精细的)与简陋的ui不说。本作主线的故事尚未完结,不仅前面的伏笔没有完全解决,在结局还引入一个超级关键的设定且没有给出解答。
简单来说,就是可以一直幸运下去。
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115,《三相奇谈》:8.8 / 10 (半步登神)
单周目流程时长:8 - 14 小时
类型:横版叙事
《三相奇谈》是一款非常值得去体验的横版叙事游戏。尽管游戏的整体制作因资金限制而显得较为简朴,但其剧情表现却令人印象深刻。
它不会让人铭记多年或者大为触动。但它却做到了逻辑严谨,伏笔和细节埋得巧妙且出乎意料;流程设计一波三折,充满多样性,让人忍不住想要探寻后续的发展;几个关键反转的安排和伏笔的揭示,更是令人拍案叫绝,直呼编排的巧妙。
本作主要讲述的是蛇狼狐三只妖各自的探险/探案故事,并最终集结在一起面对最终的真相。一共分为五章,每章的剧情基调都截然不同,因此质量也显得参差不齐。
玩法方面,解谜和小游戏是本作玩法的主体。当然也不用担心这些玩法会喧宾夺主或者导致卡关。这些小游戏设计的的都十分适度且插入合理,基本不会破坏剧情的连贯性,甚至是直接融入了剧情成为不可缺少的一部分。
总而言之,这是一款将一切都赌在剧情,并最终四两拨千斤的叙事佳作。所有的伏笔都被清晰揭示,所有角色的故事也都画上了完整的句号。没有任何的未解之谜,也没有留下任何的遗憾,剧情流程从头到尾都给人一种流畅而又舒适的体验。
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116,《海伦的神秘城堡》:8.7 / 10 (优秀)
单周目流程时长:6 - 10 小时
类型:角色扮演,rpgmaker
作为一款由古早rpgmaker制作的老游戏,本作的画面自然不能指望太多,先不提其分辨率,光是各种重复素材以及模板敌人都让人直观的感受到本作的简陋。
也正因如此,哪怕是
可爱呆萌的精灵女主
王道反转的剧情走向
温馨美满的团圆结局
新颖有趣的战斗设计
都无法打动我。但是,本作也有做到极致的部分——无微不至的细节刻画与贯穿始终的诚意。
正是这些散落在各处的有趣细节与巧妙设计,让游戏的剧情足够完整,让女主显的足够呆萌可爱,让战斗变得足够新颖有趣,让最终的结局足够令人感动,让游戏的缺点足够被优点所掩盖。
一款能够让人感觉到制作组真挚心意的游戏。
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117,《Paper Lily》:8.7 / 10 (优秀)
单周目流程时长:5 - 7 小时
类型: 微恐,解谜,角色扮演
游戏自带民间汉化,《Project Kat》 为 《Paper Lily》序章
一款几乎完美的独立游戏。虽然没有那种特别惊艳的高光爆点,但在2d恐解这个类别里,它已经做到极致了。
画面方面,场景素材丰富,人物立绘讨喜,交互演出精良,美术观感出色。
音乐方面,精准契合画面,完美适配剧情,巧妙引导情绪,自然衔接转折。
剧情方面,伏笔层层铺垫,结构完整紧凑,内核富有深度,情感流畅真实。
细节方面,角色交互密集,结局分支用心,场景彩蛋遍布,解法思路开放。
玩法方面,解谜充满巧思,恐怖渲染到位,探索充满乐趣,设计变化多样。
最重要的是,本作是免费的。
真要挑什么毛病的话,也只能是未完待续了。
不过,虽然本作目前只有一章,但光看这一章的故事就已经足够完整,有头有尾,所以完全可以放心游玩。
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118,《最后列车》:8.7 / 10 (优秀)
单周目流程时长:2 - 4 小时
类型:角色扮演,叙事
讲好一个故事很难,在短短几个小时内讲好一个故事就更难了。
但《最后列车》做到了,它讲述了一场短暂却又刻骨铭心的邂逅,一个渺茫却又令人向往的希望,一场伤感却又温暖人心的离别。
这是一个非常细腻的故事,一丝温暖,一丝朦胧,一丝忧伤,一丝悬疑。每个角色的性格都很鲜明,令人难忘。更难得的是,这一切都没有依赖文字的堆砌,而是通过自然的叙事,舒缓的节奏,以及悄然的细节来实现的。文本不多,却又句句触心。
为了到达“春天”,主角每到一站都必须下车寻找资源以及食物。同行的乘客,也会在各站陆续选择留下、定居。
随着同伴的离去,列车的走廊变得越来越空旷。他们都选择停留在过去的道路上,怀着希望,将坟墓变成温床,等待春天。
那么希望究竟是什么呢?是那不可动摇的信念,还是周而复始的谎言?是那彼此陪伴的温存,还是心甘情愿的诀别?是那天真烂漫的幻想,还是漫无目的的彷徨?
这些也许并不重要,重要的是,它存在过,它支撑过,它被铭记过。
所以,这最后一趟列车,才能够抵达春天。
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119,《长梦》:8.6 / 10 (优秀)
类型:横版叙事
单周目流程时长:1 - 2 小时
人生,就如同一场长梦。
平淡的故事,碎片的叙事,质朴的画面,触动的音乐。
生活的气息弥漫在字里行间中,细水长流地讲述了一位老人的一生,也描绘了一段最为真挚的感情。
我不知道别人是如何看待,也无法分辨自己究竟为何而感动,但这个故事,确确实实触动了我。
“千万不要让人等,一不小心,一辈子就等没了。”
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120,《幻象游园剧》:8.6 / 10 (优秀)
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:微恐,冒险
一款像是来炫技的独游。
光怪陆离的美术风格,性格迥异的角色人设,充满狂气与张力的主线剧情,再加上,这屌炸天的剧情演出与视觉转场,都让本作足以冲进独立游戏的第一梯队,压根不像是能够免费体验到的作品。
不过,毕竟本作目前只有一章,世界观以及玩法都没有完全的得到展开。
尽管目前来看不太会像那些“菌子游戏”一样彻底癫疯,故事情节也相对简单易懂,还穿插了很多温馨的小剧场。但不好说后面会不会整啥大活推翻前面的一切,所以这边就不做更多的评价了。
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121,《逆向坍塌:面包房行动》:8.5 / 10 (优秀)
类型:战术角色扮演,战旗
单周目流程时长:50 - 90 小时
因为粉丝节奏而被波及到的一款游戏。
首先要说,本作确实在硬核的战旗玩法以及拉胯的音乐方面存在一问题。
但是在其他部分,尤其是剧情方面,游戏都足以用优秀来形容。世界观宏大,角色塑造优秀,演出量大管饱,逻辑设定严密,伏笔回收巧妙,最终的反转更是升华了整个游戏的体验。
游戏的背景以及氛围基调相当沉重严肃,主角团几乎全程处于危机之中,事件一个接着一个,全篇看下来唯一能喘口气的部分也就开头的5分钟,哪怕是队友的牺牲也没时间伤感,部分伏笔的揭露以及情节的转折也挺让人唏嘘。
而在付出了这么多之后,本作的结局我其实是不太能接受的,可以说是卡在了一个关键的节点。
此外,还有一点我不得不提,虽然本作是重剧情的游戏,但是其玩法已经硬核到了会影响游玩节奏的程度。游戏设计了大量搞人心态的关卡,其容错率低到失误一步就要全部重来。因此,与其说本作是战旗游戏,不如说本作更像是解谜游戏。
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122,《无限机兵》:8.5 / 10 (优秀)
类型:类魂
单周目流程时长:20 - 30 小时
谈起本作,最值得称道的地方便是其地图设计,虽然并非无缝,但探索体验却做得极为出色。
整体结构四通八达且纵深十足,即便岔路繁多,制作组也实打实的在每一个角落都藏有颇具吸引力的奖励。
这些奖励在一开始都会被展示给玩家,从而“钓”着玩家去深入探索每一条路线,不断的完成一个个精心设计的路线循环,这些循环又彼此之间互相交织,最终就构建出了游戏极具乐趣与沉浸感的探索体验。
不过有利也有弊,这么设计地图有一个问题就是本作很多地区都非常的弯弯绕绕,尤其是枯萎林区,简直和迷宫一样,能把人绕晕(不过这也是魂类不得不品的一环)。
剧情方面,除了优秀的世界观设计之外,本作也通过交错展开的支线塑造了一个个真实而又立体的角色。而其中最让我难以忘怀的,是厄修拉一家。他们的故事几乎浓缩了命运的荒诞与造化,但偏偏又以“希望”作为结局,令人唏嘘。
我非常推荐所有喜欢类魂玩法的玩家去尝试本作。它也许不完美,但它足够优秀,足够用心,(足够简单),值得被更多人体验。
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123,《午夜漫步》:8.5 / 10 (优秀)
单周目流程时长:5 - 7 小时
类型:微恐,冒险
一款极具风格的游戏。
无论是黑暗童话风+粘土定格动画的组合,还是充满艺术气息的场景美术,又或者是各种古灵精怪的角色设计,都已经让本作显得独树一帜了,但是真正让游戏值得好评的,则是音乐和演出的高度联动。
音乐引导着演出,演出也烘托着音乐,两者相辅相成。每一次火焰的升腾,都伴随着旋律的激烈爆发,每一场突如起来的转折,都尾随着音符的微妙颤鸣。游戏那极具沉浸感的视听体验,很大一部分要归功于此。
剧情方面,本作同样富有情感充满温暖,令人不由自主的就在这场旅行中越陷越深。
而本作的缺点,相信你肯定也注意到了——价格。 一百多块去看一场电影,值吗,不太值。但要是等价格降到两位数,就值得一试了。
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124,《万手一体》:8.3 / 10 (优秀)
单周目流程时长:8 - 12 小时
类型:卡牌,类废都物语
关于本作首先要提的一点就是,这是一款相当聪明的游戏。可以明显看出,制作组很穷,游戏也比较粗糙。
但是呢,凭借这致幻级别的剧情,以及沉浸感与迷幻并存的视听表现,你能说它穷吗?不能,这是契合游戏风格的天才设计。
比较可惜的是,游戏的剧情并不让人感到惊艳,甚至是有点太过于平淡,这也让本作最后给人的感觉更多是“迷幻”而不是“有深度”
其实比起买游戏,我更想给作者捐款让他去精神病院看看
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125,《买个可乐饼吧!》:8.3 / 10 (优秀)
单周目流程时长:5 - 7 小时
类型:解谜,rpgmaker
比较反常规的作品,想要评价本作,首先要分成两个部分,分别对应着本体路线和隐藏路线。
游戏的本体部分中规中矩,表面上是一部喜剧,实则暗藏玄机。采用了多线叙事的结构,将几条平行路线巧妙的串联在了一起。但同样也是由于设定原因,导致剧情变得相对单薄,基本没啥高潮没啥起伏,真正具备角色刻画的部分,加起来也就几分钟。
至于隐藏的部分,确实做的不错,圆上了本体所有的未解之谜,同时还引出了一个庞大的世界观,并留下了更多的未解之谜。
那么代价是什么呢?如果说本体的部分还有一定的故事性,那隐藏部分就完全可以称之为解谜了,剧情全部关注于拓展更绕的时间线以及更为复杂的设定。还算动人的故事情节要么藏在了彩蛋之中,要么需要你能看懂这复杂的设定。
怎么说呢,就是割裂感太强了。也许是为了弄个反转,给一个科幻悬疑故事套上了层青春日常的外皮,但实际给我的感觉就是割裂。复杂的时间线设计,逻辑上确实圆的很好。角色人设,也有刻画的潜力。但问题是,制作组只能选择一个。
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126,《鳖口糖》:8.0 / 10 (优秀)
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:微恐,rpgmaker
虽然由rpgmaker制作,但是对比同行而言,本作的观感还是比较讨喜的。只不过由于操作问题,战斗体验有点无聊(那个蝴蝶专门搞人心态的,不过也没啥难度就是了)。
游戏的剧情遵循典中典的三板斧—— “不停作死” - “幡然醒悟” - “包饺子”。哎,但说实话,我就吃这一套。
老套的剧情从来不是什么问题,毕竟,能被无数人反复使用的模板,那一定是好模板。重点在于,如何让这个故事变得能够打动人心,如何让每个角色都被塑造的有血有肉。
那本作表现的如何呢?剧情有波折,内核有深度,节奏很适度,角色有灵魂,伏笔略仓促,结局很美满。
一部结构传统,但情感真挚的好作品。
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127,《奇愈地下城》:7.0 / 10 (差强人意)
单周目流程时长:30分钟 - 1小时
类型:冒险,策略
小品中的小品中的小品,讲述了一场充满治愈与童趣的地下城冒险。
无论是玩法还是剧情都偏向于图一乐,要说有啥优点就是手绘cg确实画的很萌很治愈。
128,《Ever17》: 10 / 10 (神中神)
单周目流程时长:25 - 35 小时
类型:视觉小说
(黑盒评分为新旧版导致的,但在我个人的体验下新版并不影响体验)
一款我由衷推荐的叙事神作。尽管游戏前期相对比较慢热,但是游戏在后期将会带来一场足以颠覆认知的剧情盛宴。
本作剧情大致描述的是六人一狗因为事故被困在海底设施,被迫在几天之内寻求出路的故事。
虽然话是这么说,但流程中潜藏的危机以及事件的真相却远不止于此,而这也正是本作的核心与魅力所在,关于剧情的部分就暂且不谈了。因为本作的剧情就是精彩到哪怕剧透一点,都会极大的破坏游玩的体验
如果你喜欢反转,喜欢伏笔,喜欢剧情结构严丝合缝,喜欢那种情绪在结局一刻爆发到热泪盈眶的体验-
那么请你一定要尝试游玩本作,千万别被前期劝退。
请相信我,只要走到最后,你就明白这一切的意义。
“我们能保证 - 在此所体验到的感动与惊奇,会成为你一生的财富”
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129,《HENPRI》:9.5 / 10 (神作)
单周目流程时长:40 - 60 小时
类型:视觉小说
《HENPRI》在我心中是近几年Galgame中当之无愧的榜首,只要你肯坚持玩下去,就会被本作燃泪交织的王道剧情,栩栩如生的角色塑造,震撼人心的音乐,跌宕起伏的剧情走向,以及逆大天的世界观所吸引。
本作的主题和《bz岛》系列(Qruppo的前两作)类似,都是主打一个“反抗”,但细看下来其实差别还是颇大的。
如果说bz岛系列是用逆天的世界观去讲述一个逆天的故事,那监狱则是用逆天的世界观去讲述一个相对正经的故事,这也导致了两个系列的叙事风格是有很大不同的。
它真正意义上的,用非常感人且震撼的剧情讲述了一篇关于“爱”与“自我”的故事
除此之外,虽然本作是和《bz岛》系列有非常多联系的同世界观作品,但大体上来说是完全独立的,哪怕没有接触过前几作也可以放心游玩。
“记忆中的我,追上了现实的我”
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130,《再见断刀》:8.9 / 10 (半步登神)
单周目流程时长:15 - 20 小时
类型:视觉小说,推理,武侠
断刀高悬,旧梦未醒;断刀落地,恩怨难清。
断刀之上,是一段造化弄人的家庭悲剧。断刀之下,则是一段罄竹难书的血腥历史。
不可否认,本作确实存在那种滥用梗的情况,甚至在前期多次影响了整体的叙事节奏与氛围塑造。同时,推理环节做的相当枯燥,大部分案件也设计的很没水平,一眼就能看出凶手。
但是,游戏确实讲述了一个非常不错的故事。它的剧本设计极其严谨,时间线清晰明了,伏笔层层递进,所有蛛丝马迹在后期都得到了揭示和呼应,所有惊天反转也都有所铺垫。
除此之外,本作的结局也做到了超乎我想象的精彩。尤其是最后的智斗和武斗以及反转,真给我看的有点激动了(Ps:前半段有种《玩具熊的午夜后宫》的既视感)。
虽然最后的结局略微有点突兀,也没有后日谈,但不影响我对本作剧情的高评价,因为它已经完完整整的讲完了一场关于生与死、情与义的断刀之旅。
它,就是今年我心目中的国产剧情向top1(新的擂主登场了,希望今年能遇到更多挑战者)
“断刀可铸,人命不复”
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131,《海沙风云》:8.7 / 10 (优秀)
单周目流程时长:15 - 25 小时
类型:视觉小说
《海沙风云》是国产视觉小说中少有的亮眼佳作,各方面都展现出了高超的水准。
游戏的背景设定在被夹在诸多大国之间的独立城邦贝让,这座城市正处于转型的关键节点。内部和外部等各方势力聚集在此各怀鬼胎,也让这座城市成为了矛盾与仇恨的聚焦之地。
本作的主要角色没有一个是彻底的坏人,也没有一个是完全无辜的。他们或许是某些人的英雄,但往往也是某些人的噩梦。所有人都想凭自己所谓的“信念”拯救贝让这座城市,又或者是因为一些秘密原因而在此聚集。他们互相争斗,全都伤痕累累。
至于本作的主角,则是一名未曾见识过贝让阴暗面的女孩,因为不想一辈子只当一个普通人而选择踏入未知,也因此与各方势力产生了纠葛。
剧情设计上,游戏提供了大量的分支选择,玩家的每一个决定都可能通向不同的结局。剧情质量上,游戏情节紧凑,许多故事不仅充满张力,同时也能引人深思。角色塑造上,游戏塑造了数十个鲜明的角色,让玩家不知不觉就能与其共情,从而获得更好的代入感与他们共悲欢共离合。
虽然游戏的立绘以及部分系统有些许不足,但也只能说是鸡蛋里挑骨头。如果非要找个缺点,大概就是续作遥遥无期吧。贝让的故事我已经看够了,属于柯罗莎自己的篇章又何时能够揭开新的序幕呢?
“一滴雨水在沙漠上蒸发,而一条大河将沙漠变为绿洲”
“水源一定会出现,沙漠一定能变为绿洲”
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132,《星舰统犬:太阳系物语》:8.4 / 10 (优秀)
单周目流程时长:4 - 7 小时
类型:视觉小说,文字冒险
一款相当大胆的文字冒险游戏,采用了市面上少见的复古风格,且各方面的水平都做到了一个令人惊讶的程度。
但是呢,相信从这个流程时长也能猜出。作为一款剧情向游戏,本作有着一个不小的毛病 - 断章,而且还不是一般的断章,属于是就完成了个序章的程度。
虽然游戏大部分的剧情都很精彩,但是这么小的体量根本撑不起如此宏大的世界观以及优秀的角色塑造,使得最后的剧情被迫断在一个让人不太满意的地方。
其实我不太建议去游玩本作,毕竟剧情的戛然而止,尤其是这种断章是真的让人难受,这种类型的游戏最适合的通关方式就是等出完了一口气通关。
但是呢,你要说游戏精彩不精彩,值不值得去玩吧,那是真的值,无论是跌宕起伏的故事走向,还是深入人心的角色塑造,又或者是身临其境的演出氛围,都让我非常非常期待续作,期待后续的故事究竟会如何发展。
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133,《骨雕南岛》:8.3 / 10 (优秀)
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:视觉小说
(游戏有质量极高的民间汉化)
视觉小说我玩的也不算少,但像本作这样以伪纪录片为题材的视觉小说,我也确实是头一次见。
游戏讲述了一种叫做巨航鲸的虚构生物,这种生物类似于《深海迷航》中的礁背鱼,但概念上要更进一步——它们全身都被生态系统包裹,甚至每一个个体都有独属于自己的生态循环,从而导致不同的生活习性。
而我们的主角,则是一只刚出生的小鲸鱼,此时还没有搭建任何的生态系统,本作主要就是通过纪录片的方式讲述关于它的成长故事。
尽管游戏不少设定看起来像是在一本正经的扯淡,但其中的很多细节都能够从现实生态中找到对应,再加上鲸鱼这种生物本身就具备的高智商。所以与其说是一部纪录片,实际观感可能更像是一部科幻+冒险小说。
本作目前只推出了一章,但无论是其新颖的世界观、密集的演出、如绘本般的美术风格,还是无与伦比的想象力与扎实的文本表现。都让人更加期待其在未来的表现。
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134,《逐光:致监星官》:8.3 / 10 (优秀)
单周目流程时长:15- 25小时
类型:视觉小说,文字冒险
本作的玩法在很多地方都类似于《请出示证件》,围绕着玩家的抉择展开。
玩家在游戏里扮演一名失去记忆的“监星官”(类似于古代的总督),给本作的统治阶级“无上者”打工。主要任务就是管理一个星球,干的好“升迁”,干的差“处刑”。
之所以会出现这样的玩法,是因为本作虽然披着一层科幻的皮,但实际上剧情更加关注于展现不同势力之间的“赛博”政治角逐。这种聚焦使得游戏中的许多故事变得更加贴近现实政治的逻辑与博弈,顺便也展示了很多哲学思辨以及人文事件。
而支撑这一切的,则是剧情和文本的出色表现。游戏中有不止一场事件让我感到深深的震撼,甚至浑身起了鸡皮疙瘩。每一次情节的推进都精准地触及内心,让人不由得为角色的选择和最后的命运而感慨。
星星之火,可以燎原
本作的主要问题还是源自于其玩法,存在着一些割裂与不便(貌似之后改进了不少),但即使如此,凭借出色的剧情,复杂的角色塑造,以及深刻的科幻哲学思辨,都让本作成为一款值得体验的佳作。
“愿大厦航行无阻,愿宇宙星火燎原”
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135,《我在异界攒功德》:8.0 / 10 (优秀)
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:角色扮演,文字冒险
挺有意思的一款小品级游戏,虽然说是小品,但是cg数量是真不少,粗略算下了都上百张了。
游戏的剧情简单来说就是不断的重开转生,通过做出不同的选择来做好事,以转生成更高的身份并获得不同的能力,最后用这些能力来达成最终的目标也就是杀死魔王。
也因此,在游戏中每个角色的视角和叙事方法都截然不同,玩家将会从多个角度了解这个世界,并揭开最后的真相。
其实我一开始对本作的剧情是不报太大期待的,就是奔着转生+功德的噱头来的,但是玩到结尾游戏的剧情竟然意外的有头有尾,过程非常有趣,逻辑也十分顺畅。
这个看似逆天的世界观还真就给制作组解释通了,甚至还引出了更多的反转。总体而言,算是一个挺不错的故事。
不过夸归夸,本作的故事说白了还是主打一个乐子,真要细究是能够找到不少漏洞的,只不过对于一款1小时左右的游戏来说已经足够完整了。
136,《闰跃之年》:8.9 / 10 (半步登神)
单周目流程时长:3 - 8 小时
类型:平台跳跃,类银河战士恶魔城,艺术
设计极为精巧的类银河城游戏,在我心中是2024年最为亮眼的独立游戏之一。
游戏的本体是毫无疑问的大师之作,无论是知识锁钥,地图构造,能力设计,还是谜题编排甚至是最基础的角色移动,每一处细节都被打磨得精妙绝伦,足以见得开发者的设计功力,使得游戏的流程是又精巧又新颖,再加上与类银河城玩法的完美结合,最终创造出了一种独一无二的游玩体验。
而在这之外,游戏在最后的流程里甚至还埋着一颗终极王炸,使得我的流程体验从头到尾就是一遍遍喊“wc”的过程。
至于DLC,则可以视为本体机制的拓展,虽然没有本体那种令人惊艳的知识锁钥设计,但在关卡设计方面同样做的精彩,同样值得一玩。
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137,《漫游奇境》:8.9 / 10 (半步登神)
单周目流程时长:10 - 25 小时 (取决于你的技术水平以及收集欲望)
类型:平台跳跃,解谜
难度相当友好的平台跳跃游戏,全程保持着循序渐进的节奏,既不会让人觉得太轻松,也不至于让人破防,整体做的松弛有度。
平台跳跃跳累了给你来段解谜,解谜变得单调时,又会给你呈上一小段创意构成的玩法盛宴,中间还穿插着各种小游戏以及少量战斗作为调剂。整体节奏可以说非常的舒适流畅。
解谜方面,本作在做到有趣另类的同时,又通过各种引导让人能够一眼就能看出解法,不至于卡关。
在这一切的背后,都离不开制作组对玩家心理的精准把控以及对游戏满满的用心。这也是本作在我心中有如此高地位的一个重要原因。
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138,《终焉 玛格诺利亚:雾中盛放之花》:8.7 / 10 (优秀)
单周目流程时长:15 - 25 小时
类型:类银河战士恶魔城
与大名鼎鼎的前作《ENDER LILIES》相比,本作在改进与继承之间找到了一定的平衡,音乐和画面也依旧维持着高超的水准(尤其是音乐,在我看来甚至更胜一筹)。
这其中最值得称道的就是各种人性化设计,让玩家在各种环节都省去了大量繁琐的操作。比如地图变得清晰易懂,主角没有死亡惩罚等等。
此外游戏的战斗也变得相当多样,到了后期更是能配合装备组成很多有趣的流派。
可惜的是,游戏也依旧存在着一些可以改进的空间,比如地图设计依旧超鬼(补丁之后略有改进),剧情也不再像前作那样惊艳而是变得更加中庸。
尽管如此,本作凭借其顶级的音乐,优秀的画面以及友好的上手难度,依旧能够在类银河城中占有一席之地,是一款相当值得一试的佳作。
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139,《神之亵渎2》:8.6 / 10(优秀)
单周目流程时长:20 - 35小时
类型:类银河战士恶魔城
《神之亵渎》的制作组可以说是非常听劝的那一种,前作玩家所反馈的问题:
垃圾手感? 改!
养成单一? 改!
战斗无脑? 改!
但是这个制作组也可以说是不思进取,因为玩家没有督促的地方,他们就直接偷懒:
演出cg?糊弄!
剧情设计?公式!
氛围塑造?公式!
与一代相比,《神之亵渎2》毫无疑问变得更好玩更容易上手了。游戏在各方面的进步(画质,手感,战斗,养成)对整体游玩体验的提升不可忽视。
只不过,本作逐渐成为了那种同质化的公式银河城,而不是独具风格的惊艳之作。他确实变得更好玩更容易被大众接受了,但也失去了自己独有的特色。
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140,《神之亵渎》:8.4 /10(优秀)
单周目流程时长:20 - 30 小时
类型:类银河战士恶魔城
争议较大的类银河城。就以我个人的体验来说,虽然本作中途有几个差点让我破防的地方,但是总体玩下来还是十分值得的。
游戏充斥着了大量的跳跳乐和跑图内容,再加上极其糟糕的手感,使得这些环节的容错率较低,很容易搞人心态。
但是,本作的剧情和美术又优秀到足以弥补这一点,且战斗和探索方面做的也是相当有趣。
因此,在游玩本作之前首先要考虑的就是有没有相关游戏的经验,能不能接受像是《空洞骑士》这种比较硬核的类银河城。如果可以,那游戏还是相当值得一玩的。
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141,《Sheepy:A Short Adventure》: 8.3 / 10 (优秀)
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:平台跳跃,类银河城
你告诉我这是能免费玩到的游戏?
作为一款流程仅两小时的免费游戏,《Sheepy》的完成度却几乎不亚于市面上的任何一款同类作品。无论是关卡设计、画面表现、还是音乐质量都做到了优秀的水准,甚至连剧情都意外地吸引人,可以说是几乎找不到短板。
尤其是在某些场景中,当本作的玩法配合上极为惊艳的视听演出时,一度让我幻视到了《奥日》追逐战的影子。
当然,本作要说缺点也不是没有,那就是太短了,如果能有更多的资金更充裕的时间,想必制作组能够打造出一款更加重量级的作品。游戏的各种跳跃玩法让人看到了十足的潜力,但目前来看也仅仅只是在“点到为止”的程度。
(另外,虽然游戏没有中文,但其实没啥影响,单词都很简单并且文本量很少)
幸运的是,制作组也确实具备这种野心,本作结尾的“ end?”让我当即购买了原声音乐包,只希望能够尽早看到他们的下一款作品。
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142,《Ato》:8.2 / 10 (优秀)
类型:类银河战士恶魔城
单周目流程时长:5 - 7 小时
要说这款游戏通关后给我最大的印象是什么,那便是“化腐朽为神奇”。
无论是画面,音乐,剧情还是战斗系统,本作都可以说是极为简陋。
但制作者的功力着实深厚,用20分的底子做到了80分的水准。 通过各种取巧的设计以及内容取舍,再加上对类银河城核心要素的精确把控,硬是把本作的体验拔高了几个层次。
然而,可惜的是,本作不仅缺少资金,也缺少时间。假如制作者能再有一些时间,或许它真能正成为类银河城游戏中的教科书级别的佳作。但现实却让它止步于“遗憾之作”,只能说造化弄人。
143,《双影奇境》:9.9 / 10 (神中神)
单周目流程时长:10 - 20 小时
类型:双人,动作冒险
果然也只有自己能够超越自己了。说实话,在终章之前我一直都认为本作就是一个画面演出超级加强版的《双人成行》。
但是通关了终章之后,我只能说,这是一款非常非常牛逼的游戏。也许本作不如《双人成行》那样老少皆宜,但它绝对是属于电子游戏玩家的奇迹之作。
也不用管什么游戏性剧情彩蛋或者什么乱七八糟的东西,只要有人陪你玩,那就是无脑入的级别。
“你的心灵已经做好愈合的准备了”
(事实证明,《双人成行》定下来的公式确实好用)
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144,《双人成行》:9.4 / 10 (神作)
单周目流程时长:10 - 20 小时
类型:双人,动作冒险
无需多言,当之无愧的年度游戏,多人必玩之作。
双人游戏的模板教科书。
(所以甲虫的结局到底是啥)
145,《画中世界》:? / 10 (神作)
单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:艺术,解谜
补票系列 +1 ,这位又是真正的第九艺术。
画面,玩法,甚至是其剧情都做的极具美感与艺术性。与其说是在玩游戏,不如说是在参观一场可互动的艺术绘本展览。
当初还没接触过几款游戏的我天真的以为这款游戏只是开始,结果过了这么多年也没找到类似的游戏,艺术果然是独一无二的。
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146:《星界战士》:8.9 / 10 ( 半步登神)
类型:横板,动作肉鸽
单周目流程时长:?
非常精良的一款肉鸽游戏,无论是像素艺术+手绘的过场动画,还是出色的ui设计,宏伟的音乐曲风,细节度拉满的动态背景,以及全程配音的对话,都让我怀疑自己玩的是不是一款独立游戏。
在游戏性方面,本作也是做到了量大管饱。
五位可选角色,除了各自拥有二十几种专属技能不同的“守卫赐福”外,还各自有四种武器以及三种被动技能。
再配合上密密麻麻的局外成长要素,颇有挑战性的高难度设计,五花八门的随机房间,20+场boss战以及各种有趣的随机事件和挑战,让本作拥有了极为庞大的内容体系。
可以说,游戏的耐玩度已经达到了一个相当“恐怖”的水平。
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147,《茶杯头》:8.7 / 10 (优秀)
类型:卷轴射击,弹幕射击
单周目流程时长:10 - 25h
难度比较硬核的卷轴弹幕射击游戏,关卡容错率很低,因此购买前可以想想自己是不是手残党
游戏的视听风格相当复古。无论是角色还是背景都全程使用了流畅的手绘动画,再加上旧时代风格的爵士乐以及复古的滤镜,全程都能感受到一股浓浓的怀旧氛围。
boss战是本作流程的精华部分。单场战斗中每个boss都有很多阶段,且不同阶段的打法和形态都完全不一样(放别的游戏这里的一个boss能当三个boss用)。
这些boss在设计方面也是各有千秋,你能看到很多经典题材的影子,其中也出现了很多充满想象力且符合角色设计的招数。
而在做了这么多天马行空的招数后,制作组却依旧能够保持着游戏整体的平衡感与连贯性,不得不说设计的相当精妙(除了那个逼牛仔和360度倒转飞机)。
其实游戏的知名度也不算低,多的也不用我来推荐,总得来说可以算是steam上的必玩之作了。
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148,《魔药经济学》:8.4 / 10 (优秀)
类型:模拟经营,卡牌
单周目流程时长:?
本作的剧情是同类模拟经营中的经典模板:主角开局亲朋好友去世,继承了他的店铺开始经商。原以为是走上人生巅峰的发财之路,没想到竟是掉进了一个巨额贷款的陷阱。
你继承的只是一个破败不堪的店铺,还背负着一身债务,于是,一段传奇的(还债)生涯就此展开。
游戏的玩法很简单,就是 “制药,推销,冒险,谈恋爱,卷同行”
制药:玩家的主要目标,通过不同的素材搭配制作出更优秀的魔药,从而赚更多的钱(或者更好的提升冒险者的实力)
推销:玩家赚钱的主要手段,通过有趣的卡牌战斗(嘴炮)强行让npc付出更多的价钱去购买魔药,从而赚更多的钱。
冒险:不同的npc还可以为玩家提供不同的赚钱,收获素材或者升级手段,其中一个比较重要的选项就是让冒险者出去探险,从而解锁更多的制药素材去赚钱。
谈恋爱:本作的主角男女通吃,通过给npc送礼或者与npc度过一段时间,提升他们的好感来拓展自己的人脉,从而获得更低价钱的服务或者解锁不同的嘴炮卡牌,赚更多的钱。
卷同行:本作主线是有时间限制的,如果在一定时间内输掉了与npc的制药比赛,就会直接失败。所以玩家需要有着优秀的时间规划,去制作更好的魔药,从而卷死同行,赚更多的钱。
想必女主最后肯定能够卷死所有可怜,哦不邪恶的同行,一家独大强买强卖,天天给客户卖超出魔药价值几倍的魔药,狠狠地赚钱吧。真是可喜可贺,可喜可贺。
要说有啥问题,就是这套流程实在是太繁琐了。
等单一的制药玩法玩腻之后,唯一能推动玩家继续前进的大概就只有npc的剧情和比较有趣的卡牌战斗了,但是接触这些有趣内容的前提是要经历一大段无聊的“制药”过程,这也是我未能通关本作的最大原因。
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149,《赛菲莉娅》:8.0 / 10 (优秀)
类型:俯视角,动作类肉鸽,ea
单周目流程时长:?(就我本人玩腻大概14小时)
作为曾开发过《Dungreed》的制作组新作,虽然本作从横版2D变为了俯视角2.5D,但在我看来两者的核心体验依旧极为相似。而这份“相似”,也不禁让我再次想起前作在我心中的刻板印象- “好玩,但平庸”
游戏的整体玩法风格有点像《挺进地牢》+《哈迪斯》+《背包英雄》的结合体。玩家开局可以在三种近战武器中做出选择,并在之后的流程中围绕武器以及“背包整理”系统进行构筑。
尽管游戏目前的问题还不少,但是这个框架在我看来非常具有潜力,哪怕是以现在的完成度,也足以带来一段令人上头的游戏体验。
如果你对这种类型的肉鸽很有兴趣,或者非常非常喜欢前作,那么《塞菲莉娅》目前就已经值得一试了。如果不是,那么等正式版上线后再入手,也是一个相当稳妥的选择。
本期就到此收尾了。要说这半年有啥感想的话,就是时间过得真的是太快了,当初让我热血沸腾的好游戏,仿佛都是昨日才刚刚通关。
更可怕的是,想要通关的游戏变得越来越多,感觉时间越来越不够用了。
如果还感兴趣的话,可以看看前一期
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