100+款優秀遊戲的個人推薦以及主觀評價 (夏促精簡版)

Steam夏促即將在6月26號上線,藉着這個剁手前的空檔,順便盤點一下這半年來我所通關的佳作。


(其實是爲了做這個表格包的一盤餃子

以下是這些遊戲的精簡評測

110,《傳說之下》:9.8 / 10 (神作)

單週目流程時長:9 - 15 小時 (不包含屠殺路線)

類型:角色扮演 / Meta / 彈幕躲避

《傳說之下》作爲一款廣泛流傳,甚至已經成爲“經典”的神作,其優秀之處相信你多少都有所耳聞。

但是,如果你只是聽說了這款遊戲的故事,或者觀看了相關的劇情視頻,那我希望你能夠親自去體驗一下這款作品,去接觸一下這些鮮活的角色,去感受一下這個虛假而又真實的世界。

這樣,你就能夠理解——爲什麼所有人都對這個世界念念不忘。

遊戲火出圈的Meta等要素固然做的出色,但真正觸動我的部分,則是與那些傻的可愛的角色所相處的一朝一夕,以及與他們在絕境中互相扶持、齊心協力所帶來的那份溫情與感動

而這,纔是本作劇情能夠成功的最大原因。

爲什麼這些沒見過幾次,甚至只有幾句話交流的角色讓人印象如此深刻?爲什麼“殺”和“不殺”這兩個在其他遊戲裏壓根不需要去抉擇的要素,在本作中會這麼讓人猶豫不決?

因爲,這個世界,是活着的。

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111,《艾迪芬奇的記憶》:?  / 10 (神作)

單週目流程時長:1 - 2 小時

類型:步行模擬,藝術

補票系列 + 1 ,這位更是真正的第九藝術。作爲一個主打敘事的遊戲,本作的很多劇情無論是以前還是現在其實我都是沒太看懂的,真要說我對本作劇情啥看法,那就是《暴風雪山莊:神人家族》。

玩笑歸玩笑。哪怕不看劇情,就看這個敘事手法,本作也做到了無出其右的級別,光靠語言已經無法描述其技法之高超與多樣,可以說是開創了一種只有靠遊戲才能表現出的藝術。

但其實對於本作真的不用描述太多,只要你不暈3D,那玩就完事了,這是一款值得所有人去體驗的作品

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112,《大神:絕景版》:9.0 / 10 (神作)

單週目流程時長:40 - 60 小時

類型:角色扮演,動作冒險

一款“超越時代”的作品

雖然遊戲的畫面已因時代更迭而略顯褪色,但其浮世繪水墨畫風與古神話題材的巧妙融合,不僅彌補了技術上的侷限,也憑藉諸多別出心裁的演出,成功維持住了整體的視覺觀感與沉浸感。

與此同時,遊戲的音樂更是在歲月的洗禮中變得愈發熠熠生輝。比如《The Sun Rises》這首神曲,無論是在遊戲感人至深的結局中,還是在十幾年後新作的預告片裏,每一次響起都令人動容,瞬間讓人回想起那個溫柔而壯闊的世界。

劇情方面,遊戲沒有花裏胡哨的修辭敘述,也沒有刻意複雜的故事情節。本作僅僅用幾個童話般的神話故事,以及幾場催動人心的演出,就展現了一個充滿理想與夢幻的世界,一場波瀾壯闊回味無窮的冒險,一些感情真摯令人難忘的角色,以及

一位總是會帶來光明與希望的天照大神。

用他的陽光,普照整個浮世之地

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113,《直到那時》:8.9 / 10 (半步登神)

單週目流程時長:20 - 25 小時

類型:橫版敘事

一款非常純粹的橫版敘事遊戲,除了走路交互與小遊戲之外,全程幾乎不需要任何操作。

本作的劇情主要描述一名高中生的日常生活(並“略微”多出了那麼一絲詭異的情節),專注於講述“放下過去,接受現實,展望未來”這麼一個主題,總共有三個周目三次輪迴。

聽起來是挺抽象的,但實際內容就是如“成長的焦慮,愛情的煩惱,家庭的矛盾”這種非常具有代入感的情節,這也是本作劇情最大的優點 -“沉浸感”。

遊戲對角色的心理描寫十分細膩,角色的迷茫與堅持、朋友之間的鼓勵與理解在這裏都被描述的淋漓盡致。

此外製作組對於環境氛圍的塑造也充滿了煙火氣,這就很容易就讓人感同身受,不知不覺的就代入進去。

如果沒有那個槽點,本作幾乎是完美的。但可惜,我必須要提一下,就是本作的結尾部分相當惡毒,製作組想要弄得非常高大上,但最後他們失敗了。

不過這種情況只會出現在第三個周目。如果你只體驗前兩個周目,那麼本作在畫面、演出、音樂、劇情等方面所展現出的水準,絕對稱得上是完美

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114,《鱷魚偵探布羅格》:8.8 / 10 (半步登神)

單週目流程時長:10 - 20 小時

類型:指向點擊,清版動作

雖說“家庭”作爲主題並不新鮮,但真情總是能夠打動人心。本作對於角色感情的描繪,以及在關鍵時刻呈現的道德抉擇,讓我深有共鳴。

遊戲的要素相當多樣,又有清版動作的玩法,又有指向點擊的解謎,又有涉及推理要素的劇情,又有一個由末世,智械危機,動物所組成的世界觀。

然而本作卻並非是簡單的多元素堆砌,而是將這些要素如同精密的齒輪般相互扣合、無縫銜接。每個設定都會帶來一條路線,每個玩法都有其存在的意義。所有的要素共同推動本作劇情流程的發展,給我帶來了一場獨一無二的體驗。

尤其是在中期部分以及其中一個結局,劇情發展到某些感人至深的橋段時,一度讓我覺得這款遊戲可以堪稱神作。

不過遊戲的問題倒也是老生常談了,拋開其比較挑人的畫面(但是做的挺精細的)與簡陋的ui不說。本作主線的故事尚未完結,不僅前面的伏筆沒有完全解決,在結局還引入一個超級關鍵的設定且沒有給出解答。

簡單來說,就是可以一直幸運下去。

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115,《三相奇談》:8.8 / 10 (半步登神)

單週目流程時長:8 - 14 小時

類型:橫版敘事

《三相奇談》是一款非常值得去體驗的橫版敘事遊戲。儘管遊戲的整體制作因資金限制而顯得較爲簡樸,但其劇情表現卻令人印象深刻。

它不會讓人銘記多年或者大爲觸動。但它卻做到了邏輯嚴謹,伏筆和細節埋得巧妙且出乎意料;流程設計一波三折,充滿多樣性,讓人忍不住想要探尋後續的發展;幾個關鍵反轉的安排和伏筆的揭示,更是令人拍案叫絕,直呼編排的巧妙。

本作主要講述的是蛇狼狐三隻妖各自的探險/探案故事,並最終集結在一起面對最終的真相。一共分爲五章,每章的劇情基調都截然不同,因此質量也顯得參差不齊

玩法方面解謎和小遊戲是本作玩法的主體。當然也不用擔心這些玩法會喧賓奪主或者導致卡關。這些小遊戲設計的的都十分適度且插入合理,基本不會破壞劇情的連貫性,甚至是直接融入了劇情成爲不可缺少的一部分。

總而言之,這是一款將一切都賭在劇情,並最終四兩撥千斤的敘事佳作。所有的伏筆都被清晰揭示,所有角色的故事也都畫上了完整的句號。沒有任何的未解之謎,也沒有留下任何的遺憾,劇情流程從頭到尾都給人一種流暢而又舒適的體驗。

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116,《海倫的神祕城堡》:8.7 / 10 (優秀)

單週目流程時長:6 - 10 小時

類型:角色扮演,rpgmaker

作爲一款由古早rpgmaker製作的老遊戲,本作的畫面自然不能指望太多,先不提其分辨率,光是各種重複素材以及模板敵人都讓人直觀的感受到本作的簡陋。

也正因如此,哪怕是

可愛呆萌的精靈女主

王道反轉的劇情走向

溫馨美滿的團圓結局

新穎有趣的戰鬥設計

都無法打動我。但是,本作也有做到極致的部分——無微不至的細節刻畫與貫穿始終的誠意

正是這些散落在各處的有趣細節與巧妙設計,讓遊戲的劇情足夠完整,讓女主顯的足夠呆萌可愛,讓戰鬥變得足夠新穎有趣,讓最終的結局足夠令人感動,讓遊戲的缺點足夠被優點所掩蓋。

一款能夠讓人感覺到製作組真摯心意的遊戲。

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117,《Paper Lily》:8.7 / 10 (優秀)

單週目流程時長:5 - 7 小時

類型: 微恐,解謎,角色扮演

遊戲自帶民間漢化,《Project Kat》 爲 《Paper Lily》序章 

一款幾乎完美的獨立遊戲。雖然沒有那種特別驚豔的高光爆點,但在2d恐解這個類別裏,它已經做到極致了。

畫面方面,場景素材豐富,人物立繪討喜,交互演出精良,美術觀感出色。

音樂方面,精準契合畫面,完美適配劇情,巧妙引導情緒,自然銜接轉折。

劇情方面,伏筆層層鋪墊,結構完整緊湊,內核富有深度,情感流暢真實。

細節方面,角色交互密集,結局分支用心,場景彩蛋遍佈,解法思路開放。

玩法方面,解謎充滿巧思,恐怖渲染到位,探索充滿樂趣,設計變化多樣。

最重要的是,本作是免費的。

真要挑什麼毛病的話,也只能是未完待續了。

不過,雖然本作目前只有一章,但光看這一章的故事就已經足夠完整,有頭有尾,所以完全可以放心遊玩。

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118,《最後列車》:8.7 / 10 (優秀)

單週目流程時長:2 - 4 小時

類型:角色扮演,敘事

講好一個故事很難,在短短几個小時內講好一個故事就更難了。

但《最後列車》做到了,它講述了一場短暫卻又刻骨銘心的邂逅,一個渺茫卻又令人嚮往的希望,一場傷感卻又溫暖人心的離別

這是一個非常細膩的故事,一絲溫暖,一絲朦朧,一絲憂傷,一絲懸疑。每個角色的性格都很鮮明,令人難忘。更難得的是,這一切都沒有依賴文字的堆砌,而是通過自然的敘事,舒緩的節奏,以及悄然的細節來實現的。文本不多,卻又句句觸心。

爲了到達“春天”,主角每到一站都必須下車尋找資源以及食物。同行的乘客,也會在各站陸續選擇留下、定居。

隨着同伴的離去,列車的走廊變得越來越空曠。他們都選擇停留在過去的道路上,懷着希望,將墳墓變成溫牀,等待春天。

那麼希望究竟是什麼呢?是那不可動搖的信念,還是週而復始的謊言?是那彼此陪伴的溫存,還是心甘情願的訣別?是那天真爛漫的幻想,還是漫無目的的彷徨?

這些也許並不重要,重要的是,它存在過,它支撐過,它被銘記過。

所以,這最後一趟列車,才能夠抵達春天。

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119,《長夢》:8.6 / 10 (優秀)

類型:橫版敘事

單週目流程時長:1 - 2 小時

人生,就如同一場長夢

平淡的故事,碎片的敘事,質樸的畫面,觸動的音樂。

生活的氣息瀰漫在字裏行間中,細水長流地講述了一位老人的一生,也描繪了一段最爲真摯的感情。

我不知道別人是如何看待,也無法分辨自己究竟爲何而感動,但這個故事,確確實實觸動了我。

“千萬不要讓人等,一不小心,一輩子就等沒了。”

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120,《幻象遊園劇》:8.6 / 10 (優秀)

單週目流程時長:1 - 2 小時

類型:微恐,冒險

一款像是來炫技的獨遊。

光怪陸離的美術風格,性格迥異的角色人設,充滿狂氣與張力的主線劇情,再加上,這屌炸天的劇情演出與視覺轉場,都讓本作足以衝進獨立遊戲的第一梯隊,壓根不像是能夠免費體驗到的作品。

不過,畢竟本作目前只有一章,世界觀以及玩法都沒有完全的得到展開。

儘管目前來看不太會像那些“菌子游戲”一樣徹底癲瘋,故事情節也相對簡單易懂,還穿插了很多溫馨的小劇場。但不好說後面會不會整啥大活推翻前面的一切,所以這邊就不做更多的評價了。

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121,《逆向坍塌:麪包房行動》:8.5 / 10 (優秀)

類型:戰術角色扮演,戰旗

單週目流程時長:50 - 90 小時

因爲粉絲節奏而被波及到的一款遊戲。

首先要說,本作確實在硬核的戰旗玩法以及拉胯的音樂方面存在一問題。

但是在其他部分,尤其是劇情方面,遊戲都足以用優秀來形容。世界觀宏大,角色塑造優秀,演出量大管飽,邏輯設定嚴密,伏筆回收巧妙,最終的反轉更是昇華了整個遊戲的體驗。

遊戲的背景以及氛圍基調相當沉重嚴肅,主角團幾乎全程處於危機之中,事件一個接着一個,全篇看下來唯一能喘口氣的部分也就開頭的5分鐘,哪怕是隊友的犧牲也沒時間傷感,部分伏筆的揭露以及情節的轉折也挺讓人唏噓。

而在付出了這麼多之後,本作的結局我其實是不太能接受的,可以說是卡在了一個關鍵的節點。

此外,還有一點我不得不提,雖然本作是重劇情的遊戲,但是其玩法已經硬核到了會影響遊玩節奏的程度。遊戲設計了大量搞人心態的關卡,其容錯率低到失誤一步就要全部重來。因此,與其說本作是戰旗遊戲,不如說本作更像是解謎遊戲

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122,《無限機兵》:8.5 / 10 (優秀)

類型:類魂

單週目流程時長:20 - 30 小時

談起本作,最值得稱道的地方便是其地圖設計,雖然並非無縫,但探索體驗卻做得極爲出色。

整體結構四通八達且縱深十足,即便岔路繁多,製作組也實打實的在每一個角落都藏有頗具吸引力的獎勵。

這些獎勵在一開始都會被展示給玩家,從而“釣”着玩家去深入探索每一條路線,不斷的完成一個個精心設計的路線循環,這些循環又彼此之間互相交織,最終就構建出了遊戲極具樂趣與沉浸感的探索體驗

不過有利也有弊,這麼設計地圖有一個問題就是本作很多地區都非常的彎彎繞繞,尤其是枯萎林區,簡直和迷宮一樣,能把人繞暈(不過這也是魂類不得不品的一環)。

劇情方面,除了優秀的世界觀設計之外,本作也通過交錯展開的支線塑造了一個個真實而又立體的角色。而其中最讓我難以忘懷的,是厄修拉一家。他們的故事幾乎濃縮了命運的荒誕與造化,但偏偏又以“希望”作爲結局,令人唏噓。

我非常推薦所有喜歡類魂玩法的玩家去嘗試本作。它也許不完美,但它足夠優秀,足夠用心,(足夠簡單),值得被更多人體驗。

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123,《午夜漫步》:8.5 / 10 (優秀)

單週目流程時長:5 - 7 小時

類型:微恐,冒險

一款極具風格的遊戲。

無論是黑暗童話風+粘土定格動畫的組合,還是充滿藝術氣息的場景美術,又或者是各種古靈精怪的角色設計,都已經讓本作顯得獨樹一幟了,但是真正讓遊戲值得好評的,則是音樂和演出的高度聯動

音樂引導着演出,演出也烘托着音樂,兩者相輔相成。每一次火焰的升騰,都伴隨着旋律的激烈爆發,每一場突如起來的轉折,都尾隨着音符的微妙顫鳴。遊戲那極具沉浸感的視聽體驗,很大一部分要歸功於此。

劇情方面,本作同樣富有情感充滿溫暖,令人不由自主的就在這場旅行中越陷越深。

而本作的缺點,相信你肯定也注意到了——價格。 一百多塊去看一場電影,值嗎,不太值。但要是等價格降到兩位數,就值得一試了。

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124,《萬手一體》:8.3 / 10 (優秀)

單週目流程時長:8 - 12 小時

類型:卡牌,類廢都物語

關於本作首先要提的一點就是,這是一款相當聰明的遊戲。可以明顯看出,製作組很窮,遊戲也比較粗糙。

但是呢,憑藉這致幻級別的劇情,以及沉浸感與迷幻並存的視聽表現,你能說它窮嗎?不能,這是契合遊戲風格的天才設計。

比較可惜的是,遊戲的劇情並不讓人感到驚豔,甚至是有點太過於平淡,這也讓本作最後給人的感覺更多是“迷幻”而不是“有深度”

其實比起買遊戲,我更想給作者捐款讓他去精神病院看看

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125,《買個可樂餅吧!》:8.3  / 10 (優秀)

單週目流程時長:5 - 7 小時

類型:解謎,rpgmaker

比較反常規的作品,想要評價本作,首先要分成兩個部分,分別對應着本體路線隱藏路線。

遊戲的本體部分中規中矩,表面上是一部喜劇,實則暗藏玄機。採用了多線敘事的結構,將幾條平行路線巧妙的串聯在了一起。但同樣也是由於設定原因,導致劇情變得相對單薄,基本沒啥高潮沒啥起伏,真正具備角色刻畫的部分,加起來也就幾分鐘。

至於隱藏的部分,確實做的不錯,圓上了本體所有的未解之謎,同時還引出了一個龐大的世界觀,並留下了更多的未解之謎。

那麼代價是什麼呢?如果說本體的部分還有一定的故事性,那隱藏部分就完全可以稱之爲解謎了,劇情全部關注於拓展更繞的時間線以及更爲複雜的設定。還算動人的故事情節要麼藏在了彩蛋之中,要麼需要你能看懂這複雜的設定。

怎麼說呢,就是割裂感太強了。也許是爲了弄個反轉,給一個科幻懸疑故事套上了層青春日常的外皮,但實際給我的感覺就是割裂。複雜的時間線設計,邏輯上確實圓的很好。角色人設,也有刻畫的潛力。但問題是,製作組只能選擇一個

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126,《鱉口糖》:8.0 / 10 (優秀)

單週目流程時長:1 - 2 小時

類型:微恐,rpgmaker

雖然由rpgmaker製作,但是對比同行而言,本作的觀感還是比較討喜的。只不過由於操作問題,戰鬥體驗有點無聊(那個蝴蝶專門搞人心態的,不過也沒啥難度就是了)。

遊戲的劇情遵循典中典的三板斧—— “不停作死” - “幡然醒悟” - “包餃子”。哎,但說實話,我就喫這一套。

老套的劇情從來不是什麼問題,畢竟,能被無數人反覆使用的模板,那一定是好模板。重點在於,如何讓這個故事變得能夠打動人心,如何讓每個角色都被塑造的有血有肉。

那本作表現的如何呢?劇情有波折,內核有深度,節奏很適度,角色有靈魂,伏筆略倉促,結局很美滿。

一部結構傳統,但情感真摯的好作品。

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127,《奇愈地下城》:7.0 / 10 (差強人意)

單週目流程時長:30分鐘 - 1小時

類型:冒險,策略

小品中的小品中的小品,講述了一場充滿治癒與童趣的地下城冒險。

無論是玩法還是劇情都偏向於圖一樂,要說有啥優點就是手繪cg確實畫的很萌很治癒。

128,《Ever17》: 10 / 10 (神中神)

單週目流程時長:25 - 35 小時

類型:視覺小說

(黑盒評分爲新舊版導致的,但在我個人的體驗下新版並不影響體驗)

一款我由衷推薦的敘事神作。儘管遊戲前期相對比較慢熱,但是遊戲在後期將會帶來一場足以顛覆認知的劇情盛宴。

本作劇情大致描述的是六人一狗因爲事故被困在海底設施,被迫在幾天之內尋求出路的故事。

雖然話是這麼說,但流程中潛藏的危機以及事件的真相卻遠不止於此,而這也正是本作的核心與魅力所在,關於劇情的部分就暫且不談了。因爲本作的劇情就是精彩到哪怕劇透一點,都會極大的破壞遊玩的體驗

如果你喜歡反轉,喜歡伏筆,喜歡劇情結構嚴絲合縫,喜歡那種情緒在結局一刻爆發到熱淚盈眶的體驗-

那麼請你一定要嘗試遊玩本作,千萬別被前期勸退。

請相信我,只要走到最後,你就明白這一切的意義。

“我們能保證 - 在此所體驗到的感動與驚奇,會成爲你一生的財富”

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129,《HENPRI》:9.5 / 10 (神作)

單週目流程時長:40 - 60 小時

類型:視覺小說

《HENPRI》在我心中是近幾年Galgame中當之無愧的榜首,只要你肯堅持玩下去,就會被本作燃淚交織的王道劇情,栩栩如生的角色塑造,震撼人心的音樂,跌宕起伏的劇情走向,以及逆大天的世界觀所吸引。

本作的主題和《bz島》系列(Qruppo的前兩作)類似,都是主打一個“反抗”,但細看下來其實差別還是頗大的。

如果說bz島系列是用逆天的世界觀去講述一個逆天的故事,那監獄則是用逆天的世界觀去講述一個相對正經的故事,這也導致了兩個系列的敘事風格是有很大不同的。

它真正意義上的,用非常感人且震撼的劇情講述了一篇關於“愛”與“自我”的故事

除此之外,雖然本作是和《bz島》系列有非常多聯繫的同世界觀作品,但大體上來說是完全獨立的,哪怕沒有接觸過前幾作也可以放心遊玩。

“記憶中的我,追上了現實的我”

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130,《再見斷刀》:8.9 / 10 (半步登神)

單週目流程時長:15 - 20 小時

類型:視覺小說,推理,武俠

斷刀高懸,舊夢未醒;斷刀落地,恩怨難清。

斷刀之上,是一段造化弄人的家庭悲劇。斷刀之下,則是一段罄竹難書的血腥歷史。

不可否認,本作確實存在那種濫用梗的情況,甚至在前期多次影響了整體的敘事節奏與氛圍塑造。同時,推理環節做的相當枯燥,大部分案件也設計的很沒水平,一眼就能看出兇手。

但是,遊戲確實講述了一個非常不錯的故事。它的劇本設計極其嚴謹,時間線清晰明瞭,伏筆層層遞進,所有蛛絲馬跡在後期都得到了揭示和呼應,所有驚天反轉也都有所鋪墊。

除此之外,本作的結局也做到了超乎我想象的精彩。尤其是最後的智鬥和武鬥以及反轉,真給我看的有點激動了(Ps:前半段有種《玩具熊的午夜後宮》的既視感)。

雖然最後的結局略微有點突兀,也沒有後日談,但不影響我對本作劇情的高評價,因爲它已經完完整整的講完了一場關於生與死、情與義的斷刀之旅。

它,就是今年我心目中的國產劇情向top1(新的擂主登場了,希望今年能遇到更多挑戰者)

“斷刀可鑄,人命不復”

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131,《海沙風雲》:8.7 / 10 (優秀)

單週目流程時長:15 - 25 小時

類型:視覺小說

《海沙風雲》是國產視覺小說中少有的亮眼佳作,各方面都展現出了高超的水準。

遊戲的背景設定在被夾在諸多大國之間的獨立城邦貝讓,這座城市正處於轉型的關鍵節點。內部和外部等各方勢力聚集在此各懷鬼胎,也讓這座城市成爲了矛盾與仇恨的聚焦之地

本作的主要角色沒有一個是徹底的壞人,也沒有一個是完全無辜的。他們或許是某些人的英雄,但往往也是某些人的噩夢。所有人都想憑自己所謂的“信念”拯救貝讓這座城市,又或者是因爲一些祕密原因而在此聚集。他們互相爭鬥,全都傷痕累累

至於本作的主角,則是一名未曾見識過貝讓陰暗面的女孩,因爲不想一輩子只當一個普通人而選擇踏入未知,也因此與各方勢力產生了糾葛。

劇情設計上,遊戲提供了大量的分支選擇,玩家的每一個決定都可能通向不同的結局。劇情質量上,遊戲情節緊湊,許多故事不僅充滿張力,同時也能引人深思。角色塑造上,遊戲塑造了數十個鮮明的角色,讓玩家不知不覺就能與其共情,從而獲得更好的代入感與他們共悲歡共離合。

雖然遊戲的立繪以及部分系統有些許不足,但也只能說是雞蛋裏挑骨頭。如果非要找個缺點,大概就是續作遙遙無期吧。貝讓的故事我已經看夠了,屬於柯羅莎自己的篇章又何時能夠揭開新的序幕呢?

“一滴雨水在沙漠上蒸發,而一條大河將沙漠變爲綠洲”

“水源一定會出現,沙漠一定能變爲綠洲”

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132,《星艦統犬:太陽系物語》:8.4 / 10 (優秀)

單週目流程時長:4 - 7 小時

類型:視覺小說,文字冒險

一款相當大膽的文字冒險遊戲,採用了市面上少見的復古風格,且各方面的水平都做到了一個令人驚訝的程度。

但是呢,相信從這個流程時長也能猜出。作爲一款劇情向遊戲,本作有着一個不小的毛病 - 斷章,而且還不是一般的斷章,屬於是就完成了個序章的程度。

雖然遊戲大部分的劇情都很精彩,但是這麼小的體量根本撐不起如此宏大的世界觀以及優秀的角色塑造,使得最後的劇情被迫斷在一個讓人不太滿意的地方

其實我不太建議去遊玩本作,畢竟劇情的戛然而止,尤其是這種斷章是真的讓人難受,這種類型的遊戲最適合的通關方式就是等出完了一口氣通關。

但是呢,你要說遊戲精彩不精彩,值不值得去玩吧,那是真的值,無論是跌宕起伏的故事走向,還是深入人心的角色塑造,又或者是身臨其境的演出氛圍,都讓我非常非常期待續作,期待後續的故事究竟會如何發展。

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133,《骨雕南島》:8.3 / 10 (優秀)

單週目流程時長:1 - 2 小時

類型:視覺小說

(遊戲有質量極高的民間漢化)

視覺小說我玩的也不算少,但像本作這樣以僞紀錄片爲題材的視覺小說,我也確實是頭一次見。

遊戲講述了一種叫做巨航鯨的虛構生物,這種生物類似於《深海迷航》中的礁背魚,但概念上要更進一步——它們全身都被生態系統包裹,甚至每一個個體都有獨屬於自己的生態循環,從而導致不同的生活習性。

而我們的主角,則是一隻剛出生的小鯨魚,此時還沒有搭建任何的生態系統,本作主要就是通過紀錄片的方式講述關於它的成長故事。

儘管遊戲不少設定看起來像是在一本正經的扯淡,但其中的很多細節都能夠從現實生態中找到對應,再加上鯨魚這種生物本身就具備的高智商。所以與其說是一部紀錄片,實際觀感可能更像是一部科幻+冒險小說

本作目前只推出了一章,但無論是其新穎的世界觀、密集的演出、如繪本般的美術風格,還是無與倫比的想象力與紮實的文本表現。都讓人更加期待其在未來的表現。

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134,《逐光:致監星官》:8.3 / 10 (優秀)

單週目流程時長:15- 25小時

類型:視覺小說,文字冒險

本作的玩法在很多地方都類似於《請出示證件》,圍繞着玩家的抉擇展開。

玩家在遊戲裏扮演一名失去記憶的“監星官”(類似於古代的總督),給本作的統治階級“無上者”打工。主要任務就是管理一個星球,乾的好“升遷”,乾的差“處刑”。

之所以會出現這樣的玩法,是因爲本作雖然披着一層科幻的皮,但實際上劇情更加關注於展現不同勢力之間的“賽博”政治角逐。這種聚焦使得遊戲中的許多故事變得更加貼近現實政治的邏輯與博弈,順便也展示了很多哲學思辨以及人文事件。

而支撐這一切的,則是劇情和文本的出色表現。遊戲中有不止一場事件讓我感到深深的震撼,甚至渾身起了雞皮疙瘩。每一次情節的推進都精準地觸及內心,讓人不由得爲角色的選擇和最後的命運而感慨。

星星之火,可以燎原

本作的主要問題還是源自於其玩法,存在着一些割裂與不便(貌似之後改進了不少),但即使如此,憑藉出色的劇情,複雜的角色塑造,以及深刻的科幻哲學思辨,都讓本作成爲一款值得體驗的佳作。

“願大廈航行無阻,願宇宙星火燎原”

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135,《我在異界攢功德》:8.0 / 10 (優秀)

單週目流程時長:1 - 2 小時

類型:角色扮演,文字冒險

挺有意思的一款小品級遊戲,雖然說是小品,但是cg數量是真不少,粗略算下了都上百張了。

遊戲的劇情簡單來說就是不斷的重開轉生,通過做出不同的選擇來做好事,以轉生成更高的身份並獲得不同的能力,最後用這些能力來達成最終的目標也就是殺死魔王。

也因此,在遊戲中每個角色的視角和敘事方法都截然不同,玩家將會從多個角度瞭解這個世界,並揭開最後的真相。

其實我一開始對本作的劇情是不報太大期待的,就是奔着轉生+功德的噱頭來的,但是玩到結尾遊戲的劇情竟然意外的有頭有尾,過程非常有趣,邏輯也十分順暢。

這個看似逆天的世界觀還真就給製作組解釋通了,甚至還引出了更多的反轉。總體而言,算是一個挺不錯的故事。

不過誇歸誇,本作的故事說白了還是主打一個樂子,真要細究是能夠找到不少漏洞的,只不過對於一款1小時左右的遊戲來說已經足夠完整了。

136,《閏躍之年》:8.9  / 10 (半步登神)

單週目流程時長:3 - 8 小時

類型:平臺跳躍,類銀河戰士惡魔城,藝術

設計極爲精巧的類銀河城遊戲,在我心中是2024年最爲亮眼的獨立遊戲之一

遊戲的本體是毫無疑問的大師之作,無論是知識鎖鑰,地圖構造,能力設計,還是謎題編排甚至是最基礎的角色移動,每一處細節都被打磨得精妙絕倫,足以見得開發者的設計功力,使得遊戲的流程是又精巧又新穎,再加上與類銀河城玩法的完美結合,最終創造出了一種獨一無二的遊玩體驗。

而在這之外,遊戲在最後的流程裏甚至還埋着一顆終極王炸,使得我的流程體驗從頭到尾就是一遍遍喊“wc”的過程。

至於DLC,則可以視爲本體機制的拓展,雖然沒有本體那種令人驚豔的知識鎖鑰設計,但在關卡設計方面同樣做的精彩,同樣值得一玩。

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137,《漫遊奇境》:8.9 / 10 (半步登神)

單週目流程時長:10 - 25 小時 (取決於你的技術水平以及收集慾望

類型:平臺跳躍,解謎

難度相當友好的平臺跳躍遊戲,全程保持着循序漸進的節奏,既不會讓人覺得太輕鬆,也不至於讓人破防,整體做的鬆弛有度。

平臺跳躍跳累了給你來段解謎,解謎變得單調時,又會給你呈上一小段創意構成的玩法盛宴,中間還穿插着各種小遊戲以及少量戰鬥作爲調劑。整體節奏可以說非常的舒適流暢。

解謎方面,本作在做到有趣另類的同時,又通過各種引導讓人能夠一眼就能看出解法,不至於卡關。

在這一切的背後,都離不開製作組對玩家心理的精準把控以及對遊戲滿滿的用心。這也是本作在我心中有如此高地位的一個重要原因。

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138,《終焉 瑪格諾利亞:霧中盛放之花》:8.7 / 10 (優秀)

單週目流程時長:15 - 25 小時

類型:類銀河戰士惡魔城

與大名鼎鼎的前作《ENDER LILIES》相比,本作在改進與繼承之間找到了一定的平衡,音樂和畫面也依舊維持着高超的水準(尤其是音樂,在我看來甚至更勝一籌)。

這其中最值得稱道的就是各種人性化設計,讓玩家在各種環節都省去了大量繁瑣的操作。比如地圖變得清晰易懂,主角沒有死亡懲罰等等。

此外遊戲的戰鬥也變得相當多樣,到了後期更是能配合裝備組成很多有趣的流派。

可惜的是,遊戲也依舊存在着一些可以改進的空間,比如地圖設計依舊超鬼(補丁之後略有改進),劇情也不再像前作那樣驚豔而是變得更加中庸

儘管如此,本作憑藉其頂級的音樂,優秀的畫面以及友好的上手難度,依舊能夠在類銀河城中佔有一席之地,是一款相當值得一試的佳作。

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139,《神之褻瀆2》:8.6 / 10(優秀)

單週目流程時長:20 - 35小時

類型:類銀河戰士惡魔城

《神之褻瀆》的製作組可以說是非常聽勸的那一種,前作玩家所反饋的問題:

垃圾手感? 改!

養成單一? 改!

戰鬥無腦? 改!

但是這個製作組也可以說是不思進取,因爲玩家沒有督促的地方,他們就直接偷懶:

演出cg?糊弄!

劇情設計?公式!

氛圍塑造?公式!

與一代相比,《神之褻瀆2》毫無疑問變得更好玩更容易上手了。遊戲在各方面的進步(畫質,手感,戰鬥,養成)對整體遊玩體驗的提升不可忽視。

只不過,本作逐漸成爲了那種同質化的公式銀河城,而不是獨具風格的驚豔之作。他確實變得更好玩更容易被大衆接受了,但也失去了自己獨有的特色。

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140,《神之褻瀆》:8.4 /10(優秀)

單週目流程時長:20 - 30 小時

類型:類銀河戰士惡魔城

爭議較大的類銀河城。就以我個人的體驗來說,雖然本作中途有幾個差點讓我破防的地方,但是總體玩下來還是十分值得的。

遊戲充斥着了大量的跳跳樂和跑圖內容,再加上極其糟糕的手感,使得這些環節的容錯率較低,很容易搞人心態。

但是,本作的劇情和美術又優秀到足以彌補這一點,且戰鬥和探索方面做的也是相當有趣。

因此,在遊玩本作之前首先要考慮的就是有沒有相關遊戲的經驗,能不能接受像是《空洞騎士》這種比較硬核的類銀河城。如果可以,那遊戲還是相當值得一玩的。

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141,《Sheepy:A Short Adventure》: 8.3 / 10 (優秀)

單週目流程時長:1 - 2 小時

類型:平臺跳躍,類銀河城

你告訴我這是能免費玩到的遊戲?

作爲一款流程僅兩小時的免費遊戲,《Sheepy》的完成度卻幾乎不亞於市面上的任何一款同類作品。無論是關卡設計、畫面表現、還是音樂質量都做到了優秀的水準,甚至連劇情都意外地吸引人,可以說是幾乎找不到短板。

尤其是在某些場景中,當本作的玩法配合上極爲驚豔的視聽演出時,一度讓我幻視到了《奧日》追逐戰的影子。

當然,本作要說缺點也不是沒有,那就是太短了,如果能有更多的資金更充裕的時間,想必製作組能夠打造出一款更加重量級的作品。遊戲的各種跳躍玩法讓人看到了十足的潛力,但目前來看也僅僅只是在“點到爲止”的程度。

(另外,雖然遊戲沒有中文,但其實沒啥影響,單詞都很簡單並且文本量很少)

幸運的是,製作組也確實具備這種野心,本作結尾的“ end?”讓我當即購買了原聲音樂包,只希望能夠儘早看到他們的下一款作品。

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142,《Ato》:8.2 / 10 (優秀)

類型:類銀河戰士惡魔城

單週目流程時長:5 - 7 小時

要說這款遊戲通關後給我最大的印象是什麼,那便是“化腐朽爲神奇”

無論是畫面,音樂,劇情還是戰鬥系統,本作都可以說是極爲簡陋。

但製作者的功力着實深厚,用20分的底子做到了80分的水準。 通過各種取巧的設計以及內容取捨,再加上對類銀河城核心要素的精確把控,硬是把本作的體驗拔高了幾個層次。

然而,可惜的是,本作不僅缺少資金,也缺少時間。假如製作者能再有一些時間,或許它真能正成爲類銀河城遊戲中的教科書級別的佳作。但現實卻讓它止步於“遺憾之作”,只能說造化弄人。

143,《雙影奇境》:9.9 / 10 (神中神)

單週目流程時長:10 - 20 小時

類型:雙人,動作冒險

果然也只有自己能夠超越自己了。說實話,在終章之前我一直都認爲本作就是一個畫面演出超級加強版的《雙人成行》。

但是通關了終章之後,我只能說,這是一款非常非常牛逼的遊戲。也許本作不如《雙人成行》那樣老少皆宜,但它絕對是屬於電子遊戲玩家的奇蹟之作

也不用管什麼遊戲性劇情彩蛋或者什麼亂七八糟的東西,只要有人陪你玩,那就是無腦入的級別。

“你的心靈已經做好癒合的準備了”

(事實證明,《雙人成行》定下來的公式確實好用

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144,《雙人成行》:9.4  / 10 (神作)

單週目流程時長:10 - 20 小時

類型:雙人,動作冒險

無需多言,當之無愧的年度遊戲,多人必玩之作。

雙人遊戲的模板教科書

(所以甲蟲的結局到底是啥

145,《畫中世界》:?  / 10 (神作)

單週目流程時長:1 - 2 小時

類型:藝術,解謎

補票系列 +1 ,這位又是真正的第九藝術

畫面,玩法,甚至是其劇情都做的極具美感與藝術性。與其說是在玩遊戲,不如說是在參觀一場可互動的藝術繪本展覽。

當初還沒接觸過幾款遊戲的我天真的以爲這款遊戲只是開始,結果過了這麼多年也沒找到類似的遊戲,藝術果然是獨一無二的

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146:《星界戰士》:8.9 / 10 ( 半步登神)

類型:橫板,動作肉鴿

單週目流程時長:?


非常精良的一款肉鴿遊戲,無論是像素藝術+手繪的過場動畫,還是出色的ui設計,宏偉的音樂曲風,細節度拉滿的動態背景,以及全程配音的對話,都讓我懷疑自己玩的是不是一款獨立遊戲。


在遊戲性方面,本作也是做到了量大管飽。

五位可選角色,除了各自擁有二十幾種專屬技能不同的“守衛賜福”外,還各自有四種武器以及三種被動技能。

再配合上密密麻麻的局外成長要素,頗有挑戰性的高難度設計,五花八門的隨機房間,20+場boss戰以及各種有趣的隨機事件和挑戰,讓本作擁有了極爲龐大的內容體系

可以說,遊戲的耐玩度已經達到了一個相當“恐怖”的水平。

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147,《茶杯頭》:8.7 / 10 (優秀)

類型:卷軸射擊,彈幕射擊

單週目流程時長:10 - 25h

難度比較硬核的卷軸彈幕射擊遊戲,關卡容錯率很低,因此購買前可以想想自己是不是手殘黨

遊戲的視聽風格相當復古。無論是角色還是背景都全程使用了流暢的手繪動畫,再加上舊時代風格的爵士樂以及復古的濾鏡,全程都能感受到一股濃濃的懷舊氛圍。

boss戰是本作流程的精華部分。單場戰鬥中每個boss都有很多階段,且不同階段的打法和形態都完全不一樣(放別的遊戲這裏的一個boss能當三個boss用)。

這些boss在設計方面也是各有千秋,你能看到很多經典題材的影子,其中也出現了很多充滿想象力且符合角色設計的招數。

而在做了這麼多天馬行空的招數後,製作組卻依舊能夠保持着遊戲整體的平衡感與連貫性,不得不說設計的相當精妙(除了那個逼牛仔和360度倒轉飛機)。

其實遊戲的知名度也不算低,多的也不用我來推薦,總得來說可以算是steam上的必玩之作了。

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148,《魔藥經濟學》:8.4 / 10 (優秀)

類型:模擬經營,卡牌

單週目流程時長:?

本作的劇情是同類模擬經營中的經典模板:主角開局親朋好友去世,繼承了他的店鋪開始經商。原以爲是走上人生巔峯的發財之路,沒想到竟是掉進了一個鉅額貸款的陷阱。

你繼承的只是一個破敗不堪的店鋪,還揹負着一身債務,於是,一段傳奇的(還債)生涯就此展開。

遊戲的玩法很簡單,就是 “製藥,推銷,冒險,談戀愛,卷同行”

製藥:玩家的主要目標,通過不同的素材搭配製作出更優秀的魔藥,從而賺更多的錢(或者更好的提升冒險者的實力)

推銷:玩家賺錢的主要手段,通過有趣的卡牌戰鬥(嘴炮)強行讓npc付出更多的價錢去購買魔藥,從而賺更多的錢

冒險:不同的npc還可以爲玩家提供不同的賺錢,收穫素材或者升級手段,其中一個比較重要的選項就是讓冒險者出去探險,從而解鎖更多的製藥素材去賺錢

談戀愛:本作的主角男女通喫,通過給npc送禮或者與npc度過一段時間,提升他們的好感來拓展自己的人脈,從而獲得更低價錢的服務或者解鎖不同的嘴炮卡牌,賺更多的錢

卷同行:本作主線是有時間限制的,如果在一定時間內輸掉了與npc的製藥比賽,就會直接失敗。所以玩家需要有着優秀的時間規劃,去製作更好的魔藥,從而卷死同行,賺更多的錢

想必女主最後肯定能夠卷死所有可憐,哦不邪惡的同行,一家獨大強買強賣,天天給客戶賣超出魔藥價值幾倍的魔藥,狠狠地賺錢吧。真是可喜可賀,可喜可賀。

要說有啥問題,就是這套流程實在是太繁瑣了。

等單一的製藥玩法玩膩之後,唯一能推動玩家繼續前進的大概就只有npc的劇情和比較有趣的卡牌戰鬥了,但是接觸這些有趣內容的前提是要經歷一大段無聊的“製藥”過程,這也是我未能通關本作的最大原因。

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149,《賽菲莉婭》:8.0 / 10 (優秀)

類型:俯視角,動作類肉鴿,ea

單週目流程時長:?(就我本人玩膩大概14小時)

作爲曾開發過《Dungreed》的製作組新作,雖然本作從橫版2D變爲了俯視角2.5D,但在我看來兩者的核心體驗依舊極爲相似。而這份“相似”,也不禁讓我再次想起前作在我心中的刻板印象- “好玩,但平庸

遊戲的整體玩法風格有點像《挺進地牢》+《哈迪斯》+《揹包英雄》的結合體。玩家開局可以在三種近戰武器中做出選擇,並在之後的流程中圍繞武器以及“揹包整理”系統進行構築。

儘管遊戲目前的問題還不少,但是這個框架在我看來非常具有潛力,哪怕是以現在的完成度,也足以帶來一段令人上頭的遊戲體驗。

如果你對這種類型的肉鴿很有興趣,或者非常非常喜歡前作,那麼《塞菲莉婭》目前就已經值得一試了。如果不是,那麼等正式版上線後再入手,也是一個相當穩妥的選擇。

本期就到此收尾了。要說這半年有啥感想的話,就是時間過得真的是太快了,當初讓我熱血沸騰的好遊戲,彷彿都是昨日纔剛剛通關。

更可怕的是,想要通關的遊戲變得越來越多,感覺時間越來越不夠用了

如果還感興趣的話,可以看看前一期

109款單機遊戲的個人推薦以及主觀評價(秋促精簡版)(上)

109款單機遊戲的個人推薦以及主觀評價(秋促精簡版)(下)

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