大型夏季更新第1部分:政治与经济(测试版)
大家好,
我是Dmitry。
首先,感谢你们的耐心等待。
其次,我们正开始向测试分支逐步推送我们过去几周(以及我们路线图中承诺的内容)完成的所有工作。这次,我们确实按计划进行了。
顺便说一句,如果你们还没有在我们的Steam页面留下评论,现在正是时候!
今天,我们发布的是政治和新经济的测试版本。下周,我们将添加更多的政治和经济机制,新的住宅建筑,新的城市建造网格,建筑影响范围,以及一个新的军队菜单(你们将可以自定义战士)。
最后呈上美术团队的设计风格展示(若您还未见过):
图1:新美术
在新增机制的同时,我们也将削弱甚至移除部分旧机制(例如忠诚度系统或将淘汰),以避免游戏内容过于糅杂。
此外,近期我们将根据论坛和Discord的玩家反馈进行多项优化——包括新增德图书管理员职位、知识自动学习功能等。
所有更新内容将于7月11日前持续集成至测试分支,之后将部署至主分支。
自七月起,我们将着手开发路线图承诺的功能:地图生成系统、经济体系拓展、知识机制扩展以及角色性格深化机制(后者需等待政治系统框架定型)。
现在让我们深入新功能的细节说明。像以前那样,旧存档仍可兼容使用。
一、新经济系统
1.领主金币机制:
我们某些功能此前显得突兀实属无奈——它们本是临时占位机制,而现在改进时机已然成熟。
如今领主持有金币,其行为将与主经济体系联动。所有任务与奖励现以金币结算价值。
领主将自主购买戒指用于礼物,政客则消耗金币提升影响力(详情见下文)。除戒指外,其他奢侈品亦将陆续推出。
我们重制了与戒指相关的念头与欲望,并移除了部分冗余设计(例如戒指渴望机制)。
*技术说明:在读取存档时,领主持有的戒指将自动折算为金币。
二、全新资源调配界面
我们已将生产与金融菜单整合为基于任务的统一界面。现在您可直接向臣民分配食物、酒类等资源而无需出售。但保留原有出售功能,旧式薪酬支付方式亦继续可用——不过现在需先研发相关技术。
若角色物资短缺,他们将向商队购买食物和酒类(移民与士兵仍会携带金币,若您不愿资金流入商队,可启动内部贸易系统)。
图2:新资源菜单
三、城市建设机制
部分住宅建筑的建模工作尚在进行中,但当前我们将率先推出首批城建机制,以便您能更着重营造城市空间规划。
四、仓库机制
各类仓库现按资源类别设定固定容量(类别含食物、作物、武器、资源、液体)。超容量的资源将会腐败。食物始终存在腐败特性,为此专门设有损耗率更低的独立谷仓系统。武器现存储于加固的武器库内(其厚重门板可有效阻截暴动平民)。
图3:各类仓库建筑
仓库物资显示系统现可实时呈现资源存量(随仓储状态动态更新),该功能将在下个版本实装(当前系统仍需优化)。
请放心:仓库机制依然保留(资源将在仓库间智能调度),因此无须您进行额外德微操管理。
需说明的是,建筑工人现由新建的专属设施统一招募。
图4:工人设施
五、距离与关联建筑显示机制
选定生产建筑时,系统将同步显示工人住所位置及其调取资源的最近仓库,助您优化建筑布局。顺带说明:平民与囚犯现可更精准地定位到邻近工作区域。
图五:链接机制展示
六、政治系统
这项备受期待的机制终将实现我们对局部地图的完整构想。虽仍在开发中且未来数周将持续优化,但诸位现已可先行体验。
当局部地图中领主的忠诚度下滑时,其中一两位将蜕变为政客。他们通过消耗金币在领主、士兵、主教及邻国君主间扩大影响力。若与国王发生冲突,便会索要王位,并联合他们的盟友发动叛乱威胁。
敌对领主现已改变策略:不再无差别贿赂所有领主,而是专门针对政客进行笼络。若政客发动叛乱,敌对领主将派遣军队支援(顺带说明:我们已重做贿赂算法——如今仅响应您的侵略行为才会触发,不再持续发生)。
有利方面在于,政客的野心赋予其30%经验获取加成。只要维持良好关系,他们将成为得力助力。
由于该机制体量庞大、系统复杂且完成度较低,我们特别将重点优先收集各位对此的反馈。
感谢!
七、军队忠诚机制
当叛乱爆发时,士兵们将支持谁?狂热信徒会追随主教(及主教支持的任何势力),忠诚派则效忠国王。其余士兵可能支持曾在战场上证明其英勇、或通过特殊布道演讲贿赂他们的政客。该机制仍在开发中(目前支持率显示为整体百分比,后续将根据每位士兵个性化判定)。
总体而言,政客为局部地图带来战术策略的考量——如今人际关系至关重要:谁与谁结盟、哪些士兵支持哪位领袖、各方势力归属都将影响战局。
八、经验系统优化
鉴于政客机制增加复杂性,我们已缓和部分严苛设定以维持平衡。具体包括:
王位继承人不再发动叛乱——仅政客有此行为;
建筑物不再完全焚毁,总可以修复;对科技树中的领域研究成本进行降低;
女教皇对您领地内的狂信徒更满意(当然硬核模式除外——此刻我们正研究如何在游戏后期给您增压!);
家族关系加成幅度增强。
同时我们新增了全局地图强化版的和解选项,这将加速同盟形成进度。
圣堂仪式与布道现已恢复旧版机制:仅于清晨举行(避免干扰角色晚间活动)。
每日流民出现德上限设为3名,防止后期罪犯数量失控激增(是的,当前人口限制确显生硬——后续我们将通过完善贸易与经济系统德优化,使城市发展更依赖专业分工而非人口规模)。
另在界面底部新增已创建单位的汇总面板便于操作。
图六:汇总面板
九、完整更新日志:
1.新增内容:
新机制:仓库容量限制及资源腐败系统
新增建筑:"建筑工营地"、"谷仓"、"军械库"
新增谷仓与军械库建造科技
新游戏及教程的初始资源配置已调整
新增预警提示:田间成熟作物可能超过仓库容量
新机制:资源分配系统
旧的生产与金融菜单合并为新经济菜单
新增"工资制度"科技:允许向城镇居民支付金币作为工资(需30名居民)
新增市场/酒馆/藏身所建造科技(需9级知识体系及30人口)
2.存档兼容性
若旧版存档存在市场/酒馆/藏身所,加载后将自动获得《内部贸易指南》与《工资制度手册》,君主同步掌握对应知识
3.平衡性调整
新游戏初始建筑移除预设市场
新增"到访公共场所"正面心情(适用于进入市场/酒馆/休闲场所的居民)
通过配给获得食物的角色不再于市场购粮
核心新机制:政客系统(详细运作参见前述说明)
十、其他变更项
1.机制调整
被烧毁的城镇废墟需至少荒废4日,AI方会尝试殖民
势力被迫中立后,2日内禁止创建或加入同盟
教程中芜菁田地块标识现已增强显眼度
迁移功能开启时,若部分移民8点前未抵达大厅,不再触发"因城门关闭离境"误报通知
君主的继承者及低忠诚领主仅当转化为政客后才会发动叛乱
建筑维修机制重制:修复期间持续保持破损状态(原机制起始即判定修复完成)
新增"财产盈余"心理状态:居民持有金币量≥31金币时触发
"圣堂"科技解锁要求由3级知识提升至9级
"矿井"科技解锁人口门槛设为20名居民
移除"囚犯管理"科技——监狱开局即可建造
主教到访时不再自动获赠圣堂建造手册
十一、平衡优化
焚毁建筑需要的维修资源由工具改为木材,且消耗量不再随建筑等级浮动
废除"完全焚毁"状态——任何损毁程度皆可修复
骑士姓名现添加"爵士/女爵士"荣誉头衔
领主互动触发"明智对话"条件已重新校准
大宗资源生产订单将依据理论产能领取原料,避免超额占用
十二、漏洞修复
修复宗教叛乱时若无主教在场,全体领主加入叛军的逻辑错误
修复全局地图手动战斗中,无敌方单位导致无法开战的异常
修复访客决斗者挑衅领主时,女教皇会对玩家不满的故障
修复平民饮用任何酒精均被错误识别为劣酒的数据漏洞
修正了一个关于附庸因军队使用而免税的提示错误地显示在玩家的盟友而不是附庸上的错误。
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最后,翻译到此结束,楼主排版矫正不易,如果我的翻译对你有帮助,请各位帅哥美女给我点个赞让我知道
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