當鐵軌上綁着5個人,你拉下操縱桿就能救他們——但會讓另一條軌道的1個人喪生。這就是哲學史上著名的電車難題。這個問題讓很多人絞盡腦汁都做不出決定,我一直覺得電車難題有什麼糾結的,要是我肯定會立馬選擇拉桿,理性來看犧牲一個人肯定比較合理。
但是每次我在遊戲裏進行同樣的選擇時,我都會瞬間愣住,不斷糾結,不論選什麼都會讓我陷入道德困境。在遊戲裏我搖晃着搖桿,滑動着鼠標,始終選擇不了。我彷彿看到了開發商對我賤賤的微笑。
下面幾個遊戲選擇就是誅心指數拉滿的道德困境,不知道大家有沒有在這些選擇中猶豫過。
以下內容含劇透,如果介意請直接跳過~
使命召喚9:該不該開槍
誅心指數★★★
在2025年也門一章中,玩家扮演的法瑞德潛入反派組織,成功擊落了哈珀的直升機,幕後boss梅內德斯開始質疑玩家的忠誠度,遞給你一把手槍,命令你槍殺哈珀。此時玩家將面臨兩難選擇,是犧牲自己的好兄弟哈珀來維持自己的僞裝,還是直接開槍殺梅內德斯。這是一個艱難的選擇。尤其是玩家嘗試搜索完美結局的條件,會發現必須要殺掉哈珀。如果此時選擇向梅內德斯開槍,不僅殺不死他,最終結局也會讓他越獄。
當時我看着選項,遲遲沒能做出選擇,小小的老子不會查攻略,不知道選擇之後到底會有什麼不同的結局。內心不堪指責的我選擇了開槍去殺梅內德斯,或許不是最完美的選擇,但是我內心不後悔。
GTA4:復仇還是交易?
誅心指數★★★★
我認爲GTA4的劇情是所有系列裏做的最好的一部(6暫時未知如何),自由城的故事讓人惋惜,這個東歐老兵的故事,始終被一句詛咒纏繞“復仇是蠢人的遊戲”。而當最終抉擇降臨,玩家才猛然發現兩個選項都塗滿了毒藥。尼科爲復仇殺人,新仇家又爲他的人頭懸賞…暴力循環永不終結。
兩個選項都逃不掉復仇兩個字,無非就是選擇失去哥哥,還是失去愛人。故事真會結束嗎?當小小的老子憤怒於“選哪個都難受”,恰恰暴露了當時我內心對完美正義的幻想。或許在混沌的世界裏,選擇權本身就是奢侈的殘忍。
行屍走肉:扎心的二選一
誅心指數★★★★
正在追行屍走肉美劇的我對劇裏面角色的選擇很是不認可,爲什麼要這麼做。於是我打開了行屍走肉遊戲,想着憑我的判斷,肯定能打出我滿意的結局。但是我錯了,遊戲裏各種選擇讓我備受拷打,從一開始的二選一救人,我就已經開始猶豫了,好像怎麼做都不可能選出讓我滿意的選項。救道格還是救卡利,食物選擇分給哪個小孩,選擇是否給衝李開槍……最讓我最難抉擇的是肯尼和珍,理性告訴我和珍一起最安全,但是感性告訴我離不開陪伴這麼久的肯尼。
每一個選擇都是悲劇,克萊曼婷的眼睛記錄着李每一個抉擇,而克蘭曼婷的選擇也會被阿爾文注視着。所謂道德,就是在明知沒有正確答案時,依然要爲所愛之人扛下所有。
這使我的戰爭:救命的藥
誅心指數★★★★★
這個遊戲把戰爭下的人性描述的淋漓盡致。我爲了救我的隊友們,必須要找到藥物。好不容易在廢棄小屋的裏找到救命的藥,但是現實非常殘酷。公寓裏沒有敵人的嘶吼,沒有槍口脅迫,只有老人哮喘般的呼吸聲。“別拿藥…那是我老伴的命。”
每次玩到這裏,我的心裏都會隱隱作痛,不拿藥,羅曼還在高燒瀕死。拿走藥,這一對老夫婦也會死掉。最令人窒息的是,如果想要拿走藥,回頭在給老人們補償,製作者徹底封死了這條路,老人房屋永遠上鎖,連說抱歉的機會都不給。當你選擇拿走藥治療好隊友後,深夜營地裏的對話更是對內心的拷打,“我們和土匪有什麼區別?!”在戰爭中,對於人性和道德的考驗更加深刻,我更渴望當人而非倖存者。
Lisa:錯的是世界
誅心指數★★★★★
如果世界上只有男人,那會變成什麼樣子的末世?如果此時你又撿到了一個女嬰,你又該怎麼辦?遊戲裏的Brad選擇撫養隱藏這個女嬰Buddy,把她藏在地窖裏十餘年。但紙包不住火,Buddy被偷走,Brad踏上了尋找之路。遊戲裏描繪的末世,既荒誕又可怕,黑色幽默又讓人難以繃住。最誅心的還是遊戲裏的選擇。
遊戲裏有個大反派巴佐,每次遇到主角Brad都讓他做出選擇,比如是砍下自己的胳膊,還是殺死一個隊友。強迫玩家點選隊友參與俄羅斯輪盤賭,槍響瞬間角色永久死亡。選擇砍下Buddy的rt還是殺死所有隊友……遊戲中的每一個選擇都讓人痛苦,把殘忍地現實赤裸裸展現給玩家,砍掉手臂就保護不了Buddy,傷害Buddy身體,自己也難以接受。但是當主角他屠戮所有反派,殺掉所有知情人、犧牲同伴尋回女兒,卻換來Buddy的冷語:“別碰我,怪物!”
每次玩到這裏心裏都會隱隱作痛,用愛來當藉口濫用暴力,是否是極致的自私?雖然據說DLC會有好結局,但是我也很難玩下去了。
賽博朋克2077:以我殘軀化烈火
誅心指數★★★★
作爲看完動畫再入坑的玩家,我很幸運地沒有體驗到首發玩家的失望感,我甚至還有很多驚喜。一開始只想着把亞當重錘狠狠做掉,但是玩着玩着,我打通了所有結局,每個結局都讓我難以抉擇。選擇與荒坂交易,還是選擇和帕南離開夜之城,還是成爲夜之城最大的傳奇,還是將身體贈與強尼……不論選擇什麼,結局都活不下來,每次打完結局聽到結尾的Never fade away,總是覺得氛圍極其壓抑。
選擇什麼都感覺,那不如直接選擇再幹最後一票!以我殘軀化烈火,這個選擇是我最喜歡的一個。在這殘酷的夜之城沒有活着的傳奇,只有焚盡的殘軀照亮後人。
這些困境爲何讓我輾轉難眠?因爲它們把選擇塞進手柄的按鍵裏。開發商把兩個錯誤答案拍在你臉上:“該你選擇了。”
但這也是遊戲的偉大之處。當你在《這是我的戰爭》裏拿走老人的藥,或在《行屍走肉》中放棄一個夥伴…那些虛構的負罪感恰恰證明——我們仍未放棄對善的信仰。就算選擇最後的結局不如意,也可以重新再來。
在GDC 2012上席德·梅爾說道,遊戲可以視作一系列有趣的選擇。而道德困境的魅力,就是讓我們在遊戲世界裏,練習如何成爲人。
大家在玩遊戲時有沒有更加印象深刻的選擇?歡迎在評論區討論哦~
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