六月真稱得上是魂遊玩家的一次小狂歡,《艾爾登法環 黑夜君臨》作爲魂遊前輩前腳剛剛橫空出世,優秀的後輩《匹諾曹的謊言》便緊隨其後推出了自己的獨立DLC《序曲》。
要我說,魂遊之所以能夠越來越火還是有它自己的道理的,在打開魂遊之時:“這都什麼東西!宮崎英高你到底受過什麼心靈創傷要這麼折磨我?!”,在你通關之後:“宮崎先生的奇思妙想當屬世界之瑰寶!玩家之大幸!”。
哪怕在遊戲中咬牙切齒地被折磨百遍,在你踩着Boss的屍體看着它化成食糧成爲你變強之路的墊腳石時,所有的苦痛都將化爲發自內心的成就感與滿足感。而這份成就感還能隨着你遊戲閱歷的上升而不斷累積下去,就像在模考中無數次斬獲了年級第一的你面對正式高考的自信一樣,在你踏上下一部魂遊的征程之前,你在其他魂遊中的勝利總是能夠讓你對未知的考驗抱有更多的期待而非恐懼。
尤其是在我和我的兩個狗朋友剛剛通關了黑夜君臨,我用一手熟練度MAX的無賴跳劈連續將三頭夜王斬於馬下,此時,我對於高難度魂遊的自信心已然到達了最頂端——
我已經是偉大的傳火者、是神子的狼、是艾爾登之王,更是將所有夜王像路邊的一條野狗一般順手踢死的偉大近戰職業者!那征服面前這個小小的《匹諾曹的謊言:序曲》不是輕輕又鬆鬆?
《序曲》嘻嘻一笑,隨即迎接我的是它用猛烈的攻勢噼裏啪啦給了我一通耳光讓我癱軟在椅子上好似永遠無法歸樹的不死人:
我真傻,真的。我單知道我覺得自己強大到能在各路魂遊中橫着走,我不知道在這部《序曲》中,怪物的攻擊慾望將如此強烈、數值將如此之高,以至於七十多級進入DLC的我好似嘴裏叼着肥肉在村裏跑一般,被滿村的狗追着咬。
我只是玩家界的一個小學生罷了,不嘴硬了,真的,在剛剛進動物園就被三狗屠薪陣蹂躪了將近一個小時之後,我默默地把難度從標準下調到了最簡單的“蝴蝶振翅”。雖然製作組已經發布聲明將對DLC的數值進行重新修正,我個人還是建議各位在現階段遊玩DLC的玩家一旦覺得自己的等級和數值不夠強勁——別猶豫,更換難度是正確的選項。
魂遊作爲一個相當經典的遊戲品類,FS社的正統系列憑藉着其最傳統的遊戲風格從來都是處於“一直被模仿,從未被超越”的狀況。說來也正常,暫且不提後來的類魂作品能否做到重現魂遊那獨特的遊戲氛圍與玩家體驗,如果一部作品僅僅一味去嘗試模仿,那它也勢必無法被廣大玩家所接受。
但《匹諾曹的謊言》不一樣,作爲“類魂中的尖子生”,它在最大限度地還原了“魂味”的同時,又在一衆老前輩的指引下實現了更爲豐富與客製化的RPG架構與戰鬥設計,在讓我耳目一新的同時又着實讓人感覺到“或許以後的魂遊都該沿着這個思路去嘗試”。
那麼作爲獨立出遊戲本體、講述了本體前傳的故事,這部DLC究竟表現如何呢?《匹諾曹的謊言》又能否扛起魂遊後輩的大旗呢?
更有效的碎片化、更出色的箱庭式
在談到類魂遊戲的定義時,想必各位玩家都會給出自己心中不盡相同的答覆。 這一遊戲種類向來就沒有一個明確的定義方式,但是說道“魂”味大家想必都會想到情節黑暗的背景故事、碎片化的敘事手法、箱庭式的地圖設計以及高難度的戰鬥與令人印象深刻的BOSS等等。
碎片化敘事雖然並非魂遊首創,但是這一敘事手法對於魂遊的體驗加成不可謂不巨大,其作爲魂類遊戲的重要特徵之一,往往會成爲令玩家欲罷不能的“罪魁禍首”。
想想看吧,我們行走在這壓抑的天地之間,無時無刻不感到自身處在一個可以隻手遮天的陰謀之中,但是我們殫思竭慮也只能獲得隻言片語來作爲揭示真相的線索,好像在通過一個個透光的孔洞努力向門後窺探,試圖還原世界的真相;又好似在漆黑的海中醒來,在窒息的邊緣拼命尋找灑滿陽光的海面試圖重新獲得氧氣一般。正是這種讓玩家感到無處不在而又求而不得的故事感才鑄就了讓玩家爲之着迷的“碎片化敘事法”。
如果你是2022年首發體驗《艾爾登法環》的玩家,你一定和我一樣同爲當時處處都能看到“環學家”的社會氛圍所大爲觀止:隨便打開一個社交軟件,你都能看到各路環學家咬文嚼字般從一點點蛛絲馬跡中抽絲剝繭,大喊一聲“一斤鴨梨”爭個面紅耳赤。這種隨着整個火熱的社區氛圍而逐步揭開整個世界觀面紗的體驗極爲難能可貴。
但如果你錯過了這波風潮,那不可否認的是之後你再去玩這些魂遊時,若想系統化地還原所有的碎片化信息,你只能要麼提前將整個世界觀全盤接受,要麼就得帶着這些疑問霧裏看花下去,一直忍耐到通關覆盤爲止(各位有極強的自主推理能力的魂學家們除外)。在正統魂遊中,如果你錯過了社區的浪潮,那有時這些過於碎片化的敘事方式或許並不能讓每一個玩家都獲得感知世界觀最舒適的體驗。
然而在《匹諾曹的謊言》中,本作的碎片化敘事就顯得更爲具體、更容易讓每個普通玩家都能大致摸清楚這個世界究竟發生了什麼,或許這和遊戲本身的體量不夠大、世界觀設定不夠宏偉有關,但對於同等級的其他類魂作品來說,這反而成了一種兩全的解題思路:畢竟與其嘗試着讓本就層次不夠鮮明的世界觀盲人摸象般“爲賦新詞強說愁”,倒不如讓玩家能夠在探索中緩慢但細緻地領悟整個故事的風采。
之所以類魂會被稱爲“3D惡魔城”,那肯定離不開箱庭式地圖,這種設計幾乎可以稱爲類魂的招牌之一:層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關以及另闢蹊徑的隱藏道路一定讓每一個熱愛魂遊的玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。
在《匹諾曹的謊言》本體中,實際上箱庭式關卡的設計並不出衆,甚至可以說絕大多數關卡整體上還是採用了“一本道式主線+樹狀分支探索”的模式,箱庭所帶來的精緻與層次感並沒有特別出衆。
但在DLC裏,本作的地圖設計水平可謂是上升了一個大臺階,從草原中心到狂歡花園,從燈塔到古代遺蹟,通過岔路探索形成環裝通路的箱庭式設計終於實現了拋頭露面翻身做主。尤其是在地下設施中,踏入勾心鬥角的隧道一路逶迤前行,就在你以爲碰壁即將折返之時,峯迴路轉一條羊腸小道曲徑通幽把我們引向荒誕離奇的地下監獄,接連不斷的地道、梯子所形成的高低差銜接,再搭配上擊敗階段性Boss後所解鎖的全新半區,被鍊金術師所荼毒殆盡的地下設施儼然成了讓無數P葬身於此的墳墓宮殿。
從成龍快樂城到雙人Boss戰
要說本作給我印象最深刻的Boss是什麼,我的答案是雙人Boss:死亡控偶師瑪奇奧娜。
雙Boss設計早就不是什麼特別新鮮的存在了,但是能夠真正做到設計優秀雙Boss關可謂是屈指可數。在我看來,本作的控偶師與人偶二人就做到了這一點。
在很多遊戲中,我們經常會見到通過堆怪的方式來提升關卡難度的設計,譬如《臥龍》、《仁王》系列都有此類嫌疑,甚至在本作的部分關卡節點中更是這樣。
不是說怪物數量上升就是增加難度的錯誤方式,而是如果想通過堆怪來增加難度,你就得做好適配的工作,這並不是一件可以偷懶的事情。“多boss同時登場絕不是意味着玩家要同時應對多個boss”,這一點在很多成功的作品中都能看到。
就像成龍的電影一樣,每次看到成龍的一打多,你看到的不會是對面一擁而上,而是你來我往一人打一拳。這樣看來雖然大家都是圍在一起想揍成龍,但是其實並不是所有人同時出拳同時出腳的,這種情況你別說成龍了,聖主來了都扛不住。
遊戲中也是這樣。比如《只狼》裏面的雙獅子猿,或者是《老頭環》裏的神皮使者,都堪稱是雙boss的典範。兩隻獅子猿永遠不會同時向你衝過來同時出招,而是兩者一黑一白,像是不斷流動的太極一般變換着位置一個一個地向你發起極度密集的攻擊。你在遊玩體驗上會感覺“哦!我真牛逼,我一打二了!”,但其實都是宮崎老賊設計好的,你其實還是隻是老老實實一打一來着,只是交互頻率高了一個臺階。
而後輩《匹諾曹的謊言:序曲》裏的雙人Boss控偶師也同樣是形成了上述的雙人聯動,擁有着兩個Boss的行爲聯動邏輯。兩人一個在地上主要負責遠程射擊壓制,一個在天上負責近距離天降正義突進輸出。當你集火遠程的控偶師試圖提前解決狙擊法師時,不僅人偶師會用大範圍的AOE來牽制你的攻擊節奏,天上的人偶更實惠會趁機繞後,在你的視野盲區中從天而降給你一個豪華穿刺暴擊;而當你與人偶糾纏不已、拉開距離,試圖把它放風箏放死時,人偶師又會不斷釋放遠程攻擊來限制你的走位,讓你一個閃避鑽進人偶的懷裏,接下來迎接你的便是接連不斷地暴雨突刺;如果你雨露均霑,二者就會毫不留情地展開密集攻擊,法球接着鑽頭將會不間斷地向你襲來。這一聯動保證了玩家始終面對的是兩個Boss,而與你發生交戰的只會是一個。
二者之間的羈絆還不僅如此,看似你是在以一敵二、需要同時面對兩個敵人,但實際上控偶師不愧是控偶師,人偶的每一個動作都是在控偶師的操控下才完成的,因此當你和控偶師纏鬥時,你能從控偶師的每一個抬手、每一次遙控中清晰地感受到人偶將在何時、從哪一個方向進攻,進而實現躲閃。這一套動作連攜設計聽起來倒是容易,實際上要想實現起來、尤其是把這些細微的連攜穿插到控偶師本體連續不斷的攻擊中又能讓玩家注意到,不知道製作組花了多長時間打磨才能使這些微動作讓玩家產生本能的應對方案。
正因爲這種連攜性動作設計,雙Boss戰才能讓玩家感受到最爲強烈的快感。
尾聲
當然,DLC裏存在的問題自然也是跑不了的,比如最大的問題還是開頭提到過的“用腳填的數值”,DLC的難度未免有些太高了,在標準難度下路邊的一隻小怪都能給我一腳踹死,只能希望製作組能抓緊把修正補丁速速端上來。
此外,在本體中就存在的戰鬥時攝像機問題仍然根深蒂固,並且在DLC的超大型Boss戰中愈演愈烈。這裏點名批評那頭大鱷魚,暫且不提這個Boss它本身極高的韌性、極高的削韌與唯有預判才能完美彈反的突刺速度,一旦它把我頂到了戰場邊緣,那麼下一秒鐘我的攝像機鏡頭就會被卡在大鱷魚的下巴處動彈不得,我幾乎完全無法從視野中收集到Boss的下一個出招前搖信息,這也讓這頭蠢蜥蜴成了卡死我攻略進度的罪魁禍首。
但從整體來看,這部獨立DLC着實相當出色,這道附加題答卷的優秀程度也不愧於“類魂尖子生”的名號。
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