老菊600w做游戏大失败,他当简历的游戏却意外成年度最佳?

这篇文章的构思主要灵感来源有几个,一个是董事长最近准备再次重启自己的游戏项目,一个是经常听讲故事的百万粉丝up主米饭居然也悄悄做了个游戏,再回想去年,其实很多看似冷门的游戏都经过了很多轮的宣传,感慨繁多,于是想写一篇文章记录一下

成功并非仅凭本身

2024年2月20日,一款叫做Balatro(中文译名《小丑牌》)的游戏上线steam,和以往很多同类型游戏不一样的是,游戏在首发当日就扎扎实实的成为了绝对的爆款。(大部分时候,游戏都会经历一个滚雪球的过程,即使是repo这种年度爆款,都是在发售几天后因为越来越多人开始试玩,才真正的破圈)

很多人会把成功基于游戏本身的超高质量,甚至很多人在回顾小丑牌的制作过程中,都将制作人的超绝创意放在成功的首位。

毕竟游戏制作人是实打实的在游戏制作行业呆了很长的时间,此前也有很多游戏制作的经验,虽然并没有大量商用,但他制作游戏的经验是很多新人完全比不了的。(而且小丑牌的制作流程也不短,在demo第一版之后又花了相当长的时间从零开始收集意见大量重做)

但游戏的宣传其实占据的地位远比我们想象中大的多,游戏的本地化制作,以及前期宣传都是很多同类型游戏完全比不了的。(游戏发行商旗下还有非生物因素,致命躯壳等游戏)

而因为本地化不够好收到影响的游戏更是数不胜数,比如前段时间很火,质量也非常不错的《星之侵略者》翻译的问题就被很多人提到,甚至有人因为翻译打差评。

而且游戏在外国平台上的热度和repo类似,也是现象级的,很多人通过直播的方式体验游戏,让游戏能够让更多人知道,而喜欢游戏的人一直看直播,让博主获得了流量,这种良性循环也是成功的一大理由。

每个部分似乎缺一不少

而老菊则充分满足了博主的条件,在正常人看来,似乎他只需要做出一个“可以流畅运行的游戏”就会有很多玩家体验,即使做的一般般,玩家也会评论“第一个游戏,下一个再接再厉”

但结果却是花了600w之后,却只换来了失败的经验...从采访的视频中我们也可以看出,他最大的失误其实还是没有一个准确的规划,他找的人可能确实很会做游戏,他也很了解游戏,但毫无经验,而且过分理想化。

顺带一提,老菊最近又开始招兵买马准备开始制作自己的新游戏了,这次在招募的帖子里面没说是什么类型的游戏,不过应该情况会比上次好不少,希望能看到一个成品吧

这似乎是告诉我一个道理

博主宣传+成熟的结构+优秀的质量就是一款游戏成功的必备条件,失去某一个环节,游戏都很难成功。

当宣传者只参与部分呢?

我经常听的诡异小短剧大师米饭突然发动态说自己也参与了一个游戏的制作,顿时让我感到虎躯一震

内线OS:米饭你怎么也!说好的天天三角洲呢

但当我仔细的看了一下才发现,米饭其实并没有真正的“制作”游戏,而是参与了游戏的开发,他主要负责的是剧本、配音和一些画面。从画面来看,游戏确实还算挺惊艳的。

剧本就不必多说,米饭写故事的经验可以说是比很多专门写游戏剧本的人还要强了,这并不是说他在写游戏剧本方面更加优秀,而是因为他能够凭借一个个小故事成为一名百万粉丝的博主,这个事情本身就是万里挑一了。

在《妄生》demo当中,游戏剧本的存在感非常明显,整个故事突出一个“怪”字,如果你有听过(或者是看过)米饭的故事,你会发现他在很多地方都确实是有追求的,前有引子,后面便必有对应,demo中同样如此。

游戏的明面上讲述的是书生得了道士的金丹,给别人吃了变能夺舍,两粒金丹,一粒被浪费导致自己成了狗,另一粒用来骗商人吃掉变成商人,最后变成了商人却因为商人杀人而被抓,讲了故事又被道士惩罚,最终人头落地。

但背后的故事似乎还有很多种解读方式,比如游戏中青梅竹马究竟扮演了何种角色,怎会突然出现又突然消失,道士为何给他两粒金丹,在成了狗之后又如何保留下金丹不被发现?

米饭写的剧本确实给人的感觉非常不错,单独拿出来也可以做一集动画或是短剧了。

而和他合作的小伙伴,则是填充了从故事变成游戏的部分

游戏中场景的切换,以及点击后互动的效果,都决定了游戏最终好不好玩,比如游戏中穿插的一些互动环节让玩家把破碎的东西拼起来,我觉得就挺有意思。

虽然游戏的demo完成度很高,直接就把我的期待值拉了上来(也可能是因为米饭确实经常听他的视频吧)

但游戏完整版的内容,尺度把握问题,上线前如何宣传,都是游戏必须面临的问题,即使游戏很巧妙的将做游戏和参与游戏制作分开,以一种很微妙的方式把游戏做的很有意思,但商业化的发售,并取得一定的成果,依旧是一条很难的道路。

结语

对于一个成熟的游戏制作人,做好游戏其实并不是多难的事情,但如何有创意(可以实现的创意),如何不走弯路都远比想象中难的多的多,还是希望更多人喜欢游戏,参与游戏制作,而不是觉得自己能做游戏,便什么也不会的开始游戏制作。

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