這篇文章的構思主要靈感來源有幾個,一個是董事長最近準備再次重啓自己的遊戲項目,一個是經常聽講故事的百萬粉絲up主米飯居然也悄悄做了個遊戲,再回想去年,其實很多看似冷門的遊戲都經過了很多輪的宣傳,感慨繁多,於是想寫一篇文章記錄一下
成功並非僅憑本身
2024年2月20日,一款叫做Balatro(中文譯名《小丑牌》)的遊戲上線steam,和以往很多同類型遊戲不一樣的是,遊戲在首發當日就紮紮實實的成爲了絕對的爆款。(大部分時候,遊戲都會經歷一個滾雪球的過程,即使是repo這種年度爆款,都是在發售幾天後因爲越來越多人開始試玩,才真正的破圈)
很多人會把成功基於遊戲本身的超高質量,甚至很多人在回顧小丑牌的製作過程中,都將製作人的超絕創意放在成功的首位。
畢竟遊戲製作人是實打實的在遊戲製作行業呆了很長的時間,此前也有很多遊戲製作的經驗,雖然並沒有大量商用,但他製作遊戲的經驗是很多新人完全比不了的。(而且小丑牌的製作流程也不短,在demo第一版之後又花了相當長的時間從零開始收集意見大量重做)
但遊戲的宣傳其實佔據的地位遠比我們想象中大的多,遊戲的本地化製作,以及前期宣傳都是很多同類型遊戲完全比不了的。(遊戲發行商旗下還有非生物因素,致命軀殼等遊戲)
而因爲本地化不夠好收到影響的遊戲更是數不勝數,比如前段時間很火,質量也非常不錯的《星之侵略者》翻譯的問題就被很多人提到,甚至有人因爲翻譯打差評。
而且遊戲在外國平臺上的熱度和repo類似,也是現象級的,很多人通過直播的方式體驗遊戲,讓遊戲能夠讓更多人知道,而喜歡遊戲的人一直看直播,讓博主獲得了流量,這種良性循環也是成功的一大理由。
每個部分似乎缺一不少
而老菊則充分滿足了博主的條件,在正常人看來,似乎他只需要做出一個“可以流暢運行的遊戲”就會有很多玩家體驗,即使做的一般般,玩家也會評論“第一個遊戲,下一個再接再厲”
但結果卻是花了600w之後,卻只換來了失敗的經驗...從採訪的視頻中我們也可以看出,他最大的失誤其實還是沒有一個準確的規劃,他找的人可能確實很會做遊戲,他也很瞭解遊戲,但毫無經驗,而且過分理想化。
順帶一提,老菊最近又開始招兵買馬準備開始製作自己的新遊戲了,這次在招募的帖子裏面沒說是什麼類型的遊戲,不過應該情況會比上次好不少,希望能看到一個成品吧
這似乎是告訴我一個道理
博主宣傳+成熟的結構+優秀的質量就是一款遊戲成功的必備條件,失去某一個環節,遊戲都很難成功。
當宣傳者只參與部分呢?
我經常聽的詭異小短劇大師米飯突然發動態說自己也參與了一個遊戲的製作,頓時讓我感到虎軀一震
內線OS:米飯你怎麼也!說好的天天三角洲呢
但當我仔細的看了一下才發現,米飯其實並沒有真正的“製作”遊戲,而是參與了遊戲的開發,他主要負責的是劇本、配音和一些畫面。從畫面來看,遊戲確實還算挺驚豔的。
劇本就不必多說,米飯寫故事的經驗可以說是比很多專門寫遊戲劇本的人還要強了,這並不是說他在寫遊戲劇本方面更加優秀,而是因爲他能夠憑藉一個個小故事成爲一名百萬粉絲的博主,這個事情本身就是萬里挑一了。
在《妄生》demo當中,遊戲劇本的存在感非常明顯,整個故事突出一個“怪”字,如果你有聽過(或者是看過)米飯的故事,你會發現他在很多地方都確實是有追求的,前有引子,後面便必有對應,demo中同樣如此。
遊戲的明面上講述的是書生得了道士的金丹,給別人喫了變能奪舍,兩粒金丹,一粒被浪費導致自己成了狗,另一粒用來騙商人喫掉變成商人,最後變成了商人卻因爲商人殺人而被抓,講了故事又被道士懲罰,最終人頭落地。
但背後的故事似乎還有很多種解讀方式,比如遊戲中青梅竹馬究竟扮演了何種角色,怎會突然出現又突然消失,道士爲何給他兩粒金丹,在成了狗之後又如何保留下金丹不被發現?
米飯寫的劇本確實給人的感覺非常不錯,單獨拿出來也可以做一集動畫或是短劇了。
而和他合作的小夥伴,則是填充了從故事變成遊戲的部分
遊戲中場景的切換,以及點擊後互動的效果,都決定了遊戲最終好不好玩,比如遊戲中穿插的一些互動環節讓玩家把破碎的東西拼起來,我覺得就挺有意思。
雖然遊戲的demo完成度很高,直接就把我的期待值拉了上來(也可能是因爲米飯確實經常聽他的視頻吧)
但遊戲完整版的內容,尺度把握問題,上線前如何宣傳,都是遊戲必須面臨的問題,即使遊戲很巧妙的將做遊戲和參與遊戲製作分開,以一種很微妙的方式把遊戲做的很有意思,但商業化的發售,並取得一定的成果,依舊是一條很難的道路。
結語
對於一個成熟的遊戲製作人,做好遊戲其實並不是多難的事情,但如何有創意(可以實現的創意),如何不走彎路都遠比想象中難的多的多,還是希望更多人喜歡遊戲,參與遊戲製作,而不是覺得自己能做遊戲,便什麼也不會的開始遊戲製作。
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