合集一共三篇,這是第二篇。長文預警,全文4000字,全集12000字。三篇帶你瞭解手柄的進化史。如有錯誤,還請指正。
書接上回
現代手柄的雛形——廢墟上誕生的十字鍵(1982~1987)
E·T
1982年冬季,那個史上最糟糕的遊戲——《E·T》,憑藉一己之力終於引發了遊戲史上著名的雅達利大崩潰。而曾經那個不可一世的雅達利帝國,也從這一刻開始走了下坡路。正如上文所說,與之一同落寞的還有標誌性的搖桿。
此時在大洋彼岸的日本,有一家傳奇公司,也趁此機會迅速崛起成爲未來不可一世的遊戲帝國,沒錯,聰明的盒友已經猜到了,它就是——任天堂
還記得上文提到的第一款液晶屏掌機——game&watch麼?
game&watch
這個名字並不單指這一個型號,而是1980誕生至1991年發佈的所有掌機,期間有非常非常多的型號。當然,這款掌機的問世,也成爲現代遊戲掌機的模板——中間一塊屏幕,兩邊是操作檯
而今天要說的,就是game&watch上的一項足以載入手柄史冊的革新——十字鍵。
最開始的版本,只有兩個按鍵,一邊是左一邊是右,由於缺少了上下操作,所以並不能適應逐漸進化的2d遊戲。而在兩年後的1982年,就是雅達利大崩潰的那一年,任天堂推出了game&watch大金剛2型號,也就是在這個型號上,誕生了手柄上又一個不可或缺的模塊——十字鍵。
雖然早期搖桿看起來和現在的街機搖桿看起來差不太多,但是原理上有點不一樣,就是搖桿底部有四個方向上的金屬開關,搖桿移動的時候會將四個開關觸發,所以只能四項移動。
橫井軍平
聰明的任天堂的傳奇人物——橫井軍平,一拍腦門,既然只能四個方向移動,掌機上立根杆子也不好看,那爲什麼不直接整四個按鈕,分別控制上下左右呢(真是個天才的想法)?
於是乎,就這樣,在1982年,推出了裝載十字鍵的game&watch大金剛2。
此前的搖桿手柄,不難發現都有一個共同特點——大,所以當時的手柄要麼是放在桌子上,要麼一隻手拖着底部,一隻手搓搖桿。所以很難說有什麼人體工學。
而任天堂這一次,把十字鍵裝上了掌機,做到了只需要一根大拇指就解決了角色上下左右移動的難題,並且由於這個精美的設計,終於把原來只有左右方向的詬病解決,馬里奧可算是能夠上下左右了。
所以這一開創性的設計,使得game&watch迅速席捲全球,包括那個被《E·T》錘爛的北美遊戲市場。
很難說究竟是十字鍵帶火了game&watch,還是game&watch帶火了十字鍵,總之在這個手柄早期的年代,手柄和主機的發展一直都是相輔相成的
任天堂FC
第二年的1983年,任天堂又發佈了一款足以載入史冊的產品,而配套的手柄,也同樣是個歷史性的產品,沒錯這就是很多盒友知道的第一款遊戲主機,也是小霸王學習機的原型,第三世代遊戲主機——任天堂FC,或者叫他“紅白機”
關於紅白機的傳奇故事我就不多做敘述,因爲今天的主角是他這個配套的小手柄。
這款手柄終於有點是現在手柄的樣子了了。雖然簡單的小方盒子很難談得什麼人體工學,但是兩隻手可以很輕鬆給的握住、一根拇指就能移動、一個拇指就可以攻擊,在當時看起來算是最最最先進的人體工學了。
並且fc手柄的:方向在左,功能鍵在右的這一設計,也是成爲了後世手柄最標準的模板。
在第一款遊戲誕生的時候,威廉老先生無意見的操作——左手轉旋鈕,右手控制開關,終於在fc的問世的時候形成了閉環。
不過相信很多盒友跟我一樣,肯定會疑惑,爲什麼要左手控制方向,右手控制ab,明明大多數人右手更靈活,這樣的佈局不免有點,太反人類了吧?
關於這個問題,或許已經找不到了真正答案,不過有個有意思的說法:任天堂內部左撇子設計師比較多。當然也有個比較靠譜的說法是,在移植掌機上的《大金剛》的時候,把操作佈局也一起移植過來了(原來索尼的暴力移植是跟任天堂學的,輕推wasd)。而大金剛的佈局是模仿《太空侵略者》的佈局。
雖然我們已經不知道這個佈局背後的真實原因,但這一反直覺的的設計一直沿用至今。
同年,任天堂的了老對手,另一家偉大的遊戲公司——世嘉也發佈他們的第一款家用遊戲主機:sg1000
sg-1000
這款主機剛上市的時候,一方面由於有着高達21款遊戲的豪華陣容(fc才9款),另一方面,任天堂由於零件問題不得已召回了一批紅白機。所以出乎意料的是,一開始sg-1000竟然比fc還要熱門。半年不到的時間賣了16萬臺,遠超世嘉預期。
但是1984年之後,情況急轉直下。由於紅白機的性能更好,而且更積極和三方開發商合作,使得sg-1000快速預冷。當然,有不少人認爲,fc的手柄遠比sg-1000的單搖桿先進一萬倍,所以也有說法是,sg-1000是被手柄毀掉的主機。
sg-1000 markII
不過似乎世嘉高層也是這麼認爲的:手柄需要改進了。所以在1984年7月,推出了小改款——sg-1000 markII
這臺主機當時的廣告語是:鏈接即是家用電腦。
markII比1000更加輕薄,性能更加強大,手柄也進行了翻天覆地的升級:從原來的單搖桿變成了和fc類似的十字鍵+功能鍵佈局。不過由於設計問題,導致十字鍵反應遲鈍,所以在停售前發佈了sj150的換代產品——sj151。
按理說,手柄跟上了,性能跟上了,sg應該能夠打個翻身仗了。但是,銷量依舊不好。並且有意思的是,有些包裝盒上有紅色按鍵的sj-150,但實際上,只是爲了拍照好看進行的圖片上色(數碼也有“圖片僅供參考了”屬於是)。
1985年,遠在大洋另一側的北美市場,經過“雅達利大崩潰”的洗禮,遊戲市場迅速萎縮,也正是因爲這件事,使得任天堂得以迅速攻佔北美市場,順便力挽狂瀾的解救一下崩潰的北美市場。
任天堂NES
這一年,任天堂針對北美市場重新設計具有電磁屏蔽的功能的紅白機,命名爲“NES”,綽號“灰機”在北美迅速鋪開。次年,NES憑藉紅白機優秀的底子(當然也全靠同行襯托),一舉拿下恐怖的95%的市場份額。
做爲曾經的老大雅達利,雖然把自己玩崩了,但是依舊沒有忘記跟進,同年推出了他們換代產品——雅達利7800。
雅達利7800手柄
但是,還是不出意外的,銷量慘淡,雖然這個手柄算是跟上了時代,甚至採用了超越時代的——“模塊化設計”,就是能夠在十字鍵上裝上個小搖桿(依然不忘初心)。可是由於雅達利大崩潰事件影響巨大,以及被搶佔完的北美市場,這個小設計,沒辦法一舉翻盤。
sg-1000 markIII
同樣是1985年,10月份的時候,世嘉毫無進展地,推出了markii的改進機型markiii,沒錯,還是sg-1000的小改款,只是多了點圖顯芯片和內存數量,甚至連殼都沒怎麼換。所以,除了手柄以外這三款可以稱之爲“最初版、續航版、oled版”。
master system
第二年世嘉覺得nes在北美銷量那麼好,本土打不過,我也去北美玩一圈。於是推出了markiii的換皮版——master system。不出意外的,銷量依舊上不來,最好成績就是把95%的市場份額的nes,變成了86%的市場份額。
而真正算是重新設計的版本, 1987年纔在日本發售,這一次甚至新增了連發鍵和3d眼鏡。但是,還是不出意外的,撼動不了任天堂分毫。
所以Sega這位大兄弟,在這一世代,約等於被任天堂按在地上錘,任天堂僅通過fc一項,北美+本土,雙殺sega sg-1000。不過也有點好消息,就是在南美和歐洲地區,世嘉ms的戰績還算不錯。也有可能是,任天堂還沒拓展這部分市場。
哎對了,還記得當初米羅華奧德賽的光槍配件麼?
zapper
沒錯,紅白機時代,光槍這一配件算是徹底火了起來,1984年,任天堂推出光槍配件——zapper。與之一同火起來的,還有這隻狗。而這個小配件也爲這隻狗,也就是《打鴨子》(《duck hunt》)帶來了恐怖的3000萬份銷量。
打鴨子
當然世嘉的ms也添加了這個光槍的配件,但是由於主機的銷量慘淡,世嘉這個配件鮮有問津。
Ok扯遠了,我們接着說回手柄。
所以從fc的發佈,到1985年的雅達利7800上市,算是所有做手柄的,都認可了fc手柄的這一佈局,和十字鍵這一偉大的設計。
手柄的人體工學——手柄的外殼終於不是方的了(1988)
1988年,由於紅白機給任天堂不可撼動的市場地位和豐厚的收入,讓他有點不思進取。而被他爆錘的世嘉,偷偷發力,在1988年推出了他們的次世代主機,大名鼎鼎的第四世代16位遊戲主機——世嘉MD
世嘉md
這款主機剛上市的時候不溫不火,畢竟在他上市前一週,任天堂發佈了《超級馬里奧3》,喜提熱搜榜第n,所以第一年只賣了40萬份。
相比於沒什麼存在感的初版md,更重要的是他的手柄,因爲這款手柄是第一個採用了人體工學設計的手柄。
同年,任天堂也推出了看來有點人體工學的nes max手柄
從此之後,玩家們終於終於終於有了“曲線”手柄。而此後的手柄也把人體工學這一設計,放在了靠前的序列裏。一直到那個“1億美金”的出現,把人體工學推上了頂峯。
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