【游戏开发】我做了一个支持“各种XXX功能”的构筑系统,可是呢.

哈喽,这是一只东方肉鸽游戏。

构筑配置系统已经开发完,但是,实际构筑配置问题还是很大。导致最后一块难以完成,后续可能会有个改变很大的demo,欢迎试玩。

先大概看下有哪些可能得情况,首先是最基本的权重概念,默认1就可以了,权重可以很好的改变卡出率,或者直接决定是否出来。一般比如吸血鬼幸存者,这种似乎没必要搞太复杂,简单随机挑出来即可。这里如果配置上*.max:0,那么数量达到上限的时候0权重,非常简单的剔除规则;

然后是品质的支持。这次也加入了品质的变化支持,参数可以和很多东西挂钩,比如当前分数,关卡进度等等,简单配置上算法,就可以改变权重啦。

品质变化,我是直接让原本的这个卡,进行自我替换,主要是为了兼容当前系统。

其实这个设计可以扩展出其他规则,比如一张卡,内部有很多子卡,当选中时,重新刷新或者追加,可以突破原本的数量。或者增加一张增加不了的废卡等。或者不知道还有没什么其他奇特设计呢?

品质相关方面,其他不少肉鸽似乎也有这种设定。一般玩家看到高品质的,一定是有种很开心的感觉吧。

hades

接下来关于卡之间的关联,比如新星漂移这种,  当然目前的设计支持,可能需要关系搞的更复杂或者微妙点。简单来讲就是,有关联,然后不断产生更高端或者复合,或者其他等等的。。这个在肉鸽中算是不错的设计吧。

这个对于技能构筑来讲,似乎也会变得更有用,比如设计流派的时候,不过这方面也没啥经验。现在技能还没有很好的支持,可能还有一场开发恶战。

选择路线方面,根据不同的选择路线产生,于是会产生比如,一张卡容易让另一张出现率更高,或者排斥也可以,让选择路线单一化等等。多个不同选择,可以结合产生新的复合卡等。不过这感觉过于理想化了,不知道能不能设计好。

当然还要支持一些特别自定义的,比如达到某某条件,极大概率出现某卡等,典型例子,比如达到关卡数,分数,以及当前解锁的如成就等,可以出现更多关卡的卡,甚至类似无限模式也可以融入进去,当然这个只是实现的一种可能。不一定真会这么设计。

这次还增加了偏好系统,主要是解决构筑中过于随机问题,不过现在还没实践好不好,但先支持了,比如配置的时候,获得偏好值,然后处理出现权重等等。

为了支持以上功能,对配置也做了大量的设计,比如这种奇怪的配置,可

以在配置表轻易的做运算。

最后,目前实际的配置还有很多问题,数值方面更是迷茫中。

附上一只鸽子的威严!!!

最后的最后,附上一只非肉鸽,但真鸽子游戏,欢迎关注+愿望单。。

欢迎【点我】添加有生之年,上古鸽子精游戏~~

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