欢迎阅读即将推出的「溥天之下」All Under Heave 扩展包的第三期开发日志 !
我叫Daan Broekhof,又名Joror,是CK3团队的一名程序员,同时也是中华内容的“功能总管”。这个头衔是什么意思呢?大致是,我负责这部分的设计协调,确保最初的设想能够转化为栩栩如生、有血有肉且趣味盎然的游戏体验。
这篇开发日志主讲游戏内的中华机制,会尽可能详细地介绍迄今为止的开发成果。没错,这个DLC目前仍在开发和迭代中,同时我们想听听大家对目前成果的想法。
由于中华是本次扩展包的重心所在,团队内许多成员都参与了开发,其中有些人参与撰写本期开发日志。观前提示——下文的干货含量会非常高。
(为了叙述清晰思维一贯,下文可能会重复之前的日志172期《中古全貌》或173期《中原地图》已透露的内容,如果存在矛盾请随时提问,我们会尽力澄清!)
中华「中央之国」
理解古代中华制度的关键之一,是认识到它是个复杂的官僚体系,其组织性和集权程度在当时世上是绝无仅有的。
[1066年默认纸质地图,宋朝居中,展示英文地图名——具体地图填色、绘画、地名、边界和翻译均属开发中半成品!]
[1066年默认纸质地图,宋朝居中,展示中文地图名——具体地图填色、绘画、地名、边界和翻译均属开发中半成品!]
该制度层级繁多,从知县、知州再到观察处置使等等。然而,这些只是官僚体系的枝杈——居庙堂之高的是权力的核心:中央朝臣、宰相,以及皇帝。
我们希望玩家能够在这个权力结构中步步高攀,或者更进一步,从内部或外部去挑战它。
「天朝制」政体
中华的政体是「天朝制」——“天朝”意指奉天承运,皇帝(天子)承天意而从事,制天命而用之。
这种政体的独特之处在于,皇帝头衔世袭,其下各头衔的管理分配方式与现有行政制类似,即某个头衔出缺时,会被授给分数最高的候选人。
但与拜占庭不同的是,天朝制计分很大程度上取决于角色的贤能等级(Merit Rank,旧译功绩),愿意的话也可以管它叫公务员职级。影响力仍可被花费,但不够贤能就无法流转到更高的职位。
贤能等级分作九品,满足特定等级意味着可以出任或有希望递补特定级别的官职,例如「州」(Prefect,伯爵领级)、「镇」(Province,公国级)和「路」(Circuit,王国级)所需的贤能等级渐次抬升。这里所说的公国级在当时古代中国并无对应行政区划,但我们为了游戏性原因而添加了它。
之前日志提到过,地图上中华内也依旧存在着一系列帝国法理,但它们在稳定的时代通常不存在。官场的顶点是朝臣,它们是帝国级头衔的官职,将在下一节中介绍。
中华大地幅员辽阔,天子凭其官僚体系来填补出缺官职。虽然皇帝本人可在必要时直接干预,但官职通常会通过官僚机制直接递补,而不是像拜占庭那样先将头衔归还给皇帝。
朝臣
注意:该机制尚在积极开发中,很可能会改变、增添或删减!
“君之视臣如手足,则臣视君如腹心。”——孟子·离娄下
(宋代科举以四书为本,而《孟子》名列四书之一)
霸权级天朝制的中央政府是官僚体制的典范,有观点认为中华帝国的真正权力就在于此。
纵观中国古代历史,官僚体系的中央由众多官署(Department)组成,官署的长官将以头衔和官职的形式开放,供玩家尝试争取获得,是为平民生涯中权力的顶点。只有贤能极高的角色才可被提名。
这些官署的长官,或者说朝臣(Minister),将取代皇帝的常规内阁,其运作与内阁成员相似,但也有所不同。
首先,朝臣出缺时,并非由皇帝直接任命,而是按照帝国总督任命机制进行填补。你可以尝试游说,使自己成为下一任户部尚书,但可能会有许多其他强大的政治实体争夺这些头衔。
在游戏所涉的时代,权力平衡和头衔具体含义经常变化。总体而言,我们以自隋至元(约580-1271年)一直实行的“三省六部制”作为朝臣的架构,此外还选取了另外两个权势不小的头衔:宰相和御史大夫。
从机制上讲,这些官职将拥有帝国级的无地头衔,以表明他们仅在皇帝本人手下行使权力。
官僚制的巨轮
这些官职将充当总督和皇帝之间的沟通桥梁,代表着行政机构的授权;尽管皇帝之下有许多地方官,但皇帝通常会更直接地与其朝臣打交道。
在古代中华帝国,许多通常与领主相关的互动,现在却会以朝臣为对象!
朝臣(以及宰相/御史大夫)影响国家的方式之一是通过大型工程(Great Project)——是为角色发起他人参与的合作工程。(将在未来开发日志中详细介绍!)
例如,工部尚书可以发起针对多个「路」的基建改善工程,或者兵部尚书可以发起为大规模军事行动做准备的工程。
朝臣当然会获得经费——国库,和作为实际公务员的俸禄 ,可用来推进工程或议程。
宰相
[内阁视图中的宰相——高度开发中]
宰相(Grand Chancellor)是中国古代最有权势的官职之一,作为整个民政体系或者说皇帝的行政首脑,通常被视为仅次于皇帝的百官之长。
宰相拥有诸多权力,在某些情况下甚至与皇帝平级,并且位居共治摄政列表之首,在皇帝缺席时暂代其职。
御史大夫
[内阁视图中的御史大夫——高度开发中]
御史大夫(Imperial Censor)主持领导御史台,这个监察机构负责调查腐败、滥权和裙带关系。御史大夫也可向皇帝进谏,且尤为独特的是,他们可以弹劾朝臣、宰相,甚至皇帝本人。
该官职与间谍首脑非常相似,但权力更大,因为他们能够公开弹劾官僚机构中的任何角色,无论作奸犯科还是蔑伦悖理。
尚书
这类官职的权力不如宰相,但比中国古代行政管理中的任何其他官员都大。
吏部尚书掌行文官任免、考察、擢升、贬黜;
户部尚书掌行户籍、赋税、土地、度支;
礼部尚书掌行郊祀典礼、外交朝贡、科举考官;
兵部尚书掌行武官任免、战略、后勤、防卫;
刑部尚书掌行法律、审判、监狱、刑罚;
工部尚书掌行公共领域、建筑、工程、基建。
[内阁视图中的六部——高度开发中,非常粗略——我们知道现任尚书的能力不太好!并非所有数值都已调整完善]
简在帝心
当然,皇帝不可能没有凌驾于朝臣大员之上的权力——他甚至可以授予朝臣之一以宠臣(Favored Minister)称号,给予他们更多国库资源和各种利好。
行省/「路」类型
与「权力之路」Roads to Power DLC中引入的拜占庭行政制类似,天朝制拥有“行省类型”,可为例如王国级「路」等授予称号,来使其在特定用途上专门化。
与拜占庭不同,天朝制可设立的每种行省/路的数量通常受到来自「路」类型本身、王朝兴衰时代或特定法律等因素的限制。
「路」类型主要分两种:民政和军事,各自对应着角色在古代中华体制内可以选择的两种职业发展方向。
这两类「路」类型的主要区别在于,民政路没有任何兵士类型,军事路则配有(受头衔限制的)兵士类型。当文官总督或武官总督需要军事援助时(例如农民起义或更糟糕的情况),他们可以召唤武官总督作为盟友参战,这类请求通常由兵部尚书处理。
不同的「路」类型也在你的公务员简历——即贤能——上留下不同的档案。拥有这些头衔会赋予或多或少的贤能,具体取决于其税收规模或军队规模。
注意:我们仍在对每种「路」类型的优缺点进行大幅调整!数值并非最终版本,一定且肯定会进行调整。
[中华城市地产插画]
州(民政)
州(Standard)是天朝最常见的类型,其管辖主要是民政的,既没有私人兵士也没有头衔兵士。
[“州”行政路类型——非常基础,数值均为占位符]
监(民政)
监(Industrial)是工业区,专注于生产和长期发展。监的可设立数量有限,不提供任何兵士。
[“监”行政路类型的工具提示——数值均为临时,未来会调整!]
府(民政)——政通人和时代
府(Metropolitan)注重高效的城市管理发展,不提供任何头衔兵士,仅能在王朝兴衰中的政通人和时代设立,并且可设立数量有限。
[“府”行政路类型的工具提示——数值均为临时,未来会调整!]
[中华城堡地产插画]
军(军事)
军(Military) 侧重于培养和维持头衔兵士与军事防卫能力,发展度增长受到限制,通常设立在边境地区。
[“军”行政路类型的工具提示——数值均为临时,未来会调整!]
都护府(军事)——开疆拓土时代
都护府(Protectorate)注重于创建一个更能独立维持运作的军事实体,甚至可按照皇帝的命令独立扩张自己的领土;仅能在王朝兴衰处于开疆拓土时代时被设立,并且数量有限。
通常被设立在汉地之外边缘地区。
[“都护府”行政路类型的工具提示——数值均为临时,未来会调整!]
官场生涯:贤能与科举
是什么造就了一位优秀的儒生士大夫?与现代一样,得参加考试!科举是在古代中国以及其他仿效此制度的领地开启官场生涯的途径。
可选择的官场之路的类型:文官(Civilian)或武官(Military)。这个选择决定了角色在体制中担任何种官职。文官通常从获得低阶民政总督开始,一路晋升到宰相,即皇帝的左右手。
武官角色起初会被派去为天朝戍边,从军事总督做起,之后有机会赴京叙任并官拜兵部尚书。走武官之路还可能接获圣命、奉旨出征,代表天朝对外开战。
我们为贤能等级采用中国传统的九品制。这一制度与通常的编号顺序相反,即九品是芝麻官,一品则名列公卿。
在古代中国,分科举士时有“资品”(Candidacy Grade),为官履职时有“官品”(Service Grade)。为了简化起见,我们将两者合并。
[一位优质总督的贤能等级,占位符图标显示曾参加过哪些等级的考试]
科举考试
大家好,我是Axel/也叫PinkAxelotl。我是科举考试的设计师之一。
如前所述,贤能是获得官职的关键。角色的贤能分数表明其在东亚“任人唯贤”的行政类政体中做官的适任程度,代表了写进档案里的、符合儒家思想的功名或仁义。贤能等级高的官员拥有更高的候选人分数,且俸禄(如果在职)也更高。非在职总督的角色可以通过参加科举来提升自己的贤能等级。
贤能等级也直接关系到角色可以出任的何种级别的官职。
[进行中的科举考试活动截图]
角色六岁起即可参加童子试,让孩子参考能为其未来的成功铺路,增加其参加更高级别考试的机会。接下来是乡试,作为地方性的考试,在游戏中表现为一个多层次的决议,成功上岸即有机会出任伯爵领级官职,而更有野心的角色可能会继续深造,准备更高级别的考试。科举考试(Imperial Examination)是游戏内在京城举行的公开活动,首先进行会试,之后前十名考生有资格进入由皇帝亲自主持的殿试。
对于金榜提名而言,除了普遍的天赋之外,多读孔子圣贤书也至关重要。
为了备考,角色可以在中华的大学内进修,或寻得一位大儒私塾,以此获得并提升“儒生”特质,本期日志后文将详细介绍恩师和门生。
最后,若非天资聪颖,或自觉读书懈怠,还可以耍些小聪明。有些考生会试图钻规矩的空子,甚至直接作弊,比如提前打点考官。
自家祖宅
游玩中国角色时,你将拥有一座家族庄园——世世相传,代代安居。在某些方面,这与「权力之路」Roads to Power中行政制家族庄园类似。与做官治理的总督领地不同,在这里,角色可以投资建造一些永久性的事物,泽及后世,子孙长享。与拜占庭不同的是,你希望获得什么样的加成,你就可以专注某个侧面。例如,虽然不能保证子孙高中,但可以确保其在庄园内接受了良好的教育(通过儒家教育特质进行追踪),有机会使其成年后参加考试时金榜题名。
[一座简朴的中华家族庄园的截图]
与行政制的另一个区别是,可在天朝制家族庄园中建造的东西取决于角色目前拥有的头衔和官职。有些事情仅在官场中取得一定成就后才能实现,譬如成为朝臣。
与日志中的许多其他内容一样,庄园本身仍在开发中,如果各位对这部分内容有任何建议,我们一定会认真考虑。
帝国国库 & 俸禄
在古代中国,地方官并不“拥有”所治的领地,而是代表中央政府或者说皇帝进行治理。所征的税属于国家而非官员本人,至少不应该把税收花在扩建自宅或置办宴会上。
那是贪腐,徇私枉法!
相反,在这个有组织的政府体制下,地方税收悉数上缴中央,中央向地方回拨预算。地方官有俸禄,可为自己随意支配。
为了体现这种中央资金流动,我们为天朝制引入了一种新的“黄金流”:帝国国库(Imperial Treasury)机制,使用一种名为国库(Treasury)的新点数。
[国库点数描述弹窗]
运作方式如下:
天朝制封臣从下级封臣和自己直辖征收的所有税收悉数上缴给领主,领主也会以同样的方式层层上缴,直至皇帝。
相比之下,封建制封臣只向领主上缴一定比例的税收,其余部分进入自己的腰包。
皇帝会将来自封臣的这部分收入的绝大部分转化为国库;国库作为新点数,代表着流动资产,应仅用于治理和投资。
其余部分将进入皇帝自己的腰包。
(国库与黄金按1:1转化。)
然后,皇帝根据每个封臣所征税额及其头衔(封臣契约义务)等具体因素,将国库向下回拨给其所有总督(封臣)。
这些封臣也会将国库向下回拨给其下级封臣,等等。
这意味着角色从中央拿到的预算可能比自己所征的税还要多。例如,位于边疆荒漠的都护府的军事总督就可能是这样,因为要为庞大的军队支付军饷。
在开发这一机制时,我们画了这个流程图,然后我在写开发日志时又调整了一下!流程图人见人爱,对吧?
[示例流程图,展示税收如何流向最高领主,国库如何流向下级领主]
那么,国库可以用来做什么呢?一切官府政务!这在天朝制中意味着:所有领地建筑、头衔兵士维护费、征召兵维护费、大多数大型工程贡献、部分活动、下级封臣的俸禄。
相反,所有私人事务均用黄金支付:庄园建筑、相当多的活动、私人兵士、计谋、许多宫廷职位。
在任何时候,角色都可以将自己腰包里的黄金存进主要头衔的国库,但请注意,这样就不能再以黄金的形式取出!
此外,国库属于接收者的主要头衔——所以失去该头衔,也意味着国库会随之离开。
因此,在中央集权体制下积累家财会格外困难……可以通过庄园、俸禄以及“舞弊”来获取黄金。当然,也存在着赤裸裸的腐败——诸如此类的计谋,以及一些见不得光的决议。每当你或体制内其他总督这样做时,王朝兴衰就会更加倾向于腐败。
我们重新平衡了现有各体系的黄金花费,以更好地反映中华的地方官实际上并不像国王那样富裕,尽管其头衔属于同一等级。
天命
皇帝拥有一种新的正统性类型——天命(Mandate of Heaven),它包含一些额外的触发条件和预期。获得天命的认可并非易事。
如果这种正统性低于预期,那么天命的权威就会受到质疑——改变就会到来。
王朝兴衰
正如愿景 那期日志所述,王朝兴衰代表了古代中国王朝与权力循环往复的性质。
[开发中的王朝兴衰窗口,显示当前生效的时代及其时代类型]
游戏中,王朝兴衰展现了不同时期的中华及其抱负——我们希望能够展现的关键时期包括:
唐朝——向外扩张,军事总督实力更强、独立性更大;
五代十国——群雄四起,竞相逐鹿,试图攫取天命统一中华;
宋朝——向内扩张,注重贤能、革新、繁荣、学识
元朝——被从外部征服,随后尝试采纳并调整中华制度
明初——更具防御性,政府内皇权极大,科举制与文化著作复兴
由于解除游戏暂停即创造了一段平行历史,我们希望不同朝代及其政策能够有机地形成发展、不断演变。
因此,我们新创建了王朝兴衰(Dynastic Cycle)这个局势(Situation,持久的地理边界机制)。这一机制可处于多个可能的局势阶段或者说时代(Era)之一,既代表周期往复,也可体现历史上不同朝代各自独具一格的风情。
此外,在这一局势下,中华有机制来使其更容易在天命的指引下再次统一——只要有促进周期性衰落的力量,那就需要一种相对抗的力量来促进周期性崛起。
历史提示:王朝兴衰概念在CK3所涉时期正式形成,其周期性特征得到了深入探讨。例如,南宋学者朱熹(1130-1200)认为,王朝衰亡并非注定,人欲横流与纲纪废弛并非不可避免——只要士君子能够以存天理、明明德为指导,去领导这样一个结构化的社会。
每个时代能改变什么?
每种时代都会各以其显著的方式影响身处中华的角色。我们的目标除角色和伯爵领的常规修正外,还包括赋予每种时代各自能解锁的、独特且实用的事物。
这些事物包括:
额外可颁布的法律和政策
新增行省(路)类型
新增与其他中华角色的互动
能够显著改变社会/战争/基建的大型工程
新增宣战理由
还有些限制,以反映领地的不同性质,例如:
限制某些类型的宣战理由
限制或禁止个人兵士
例如,在开疆拓土时代,可以使用“开疆拓土”(Grand Expansionist Command)这一军队指挥体系(Army Command Structure)法律选项,该选项允许拥有更大规模的头衔兵士,但代价是加重中华封臣的负担。
免责声明:截图未显示所有效果,全部机制均属开发中,完全未经过平衡!
[军队指挥结构法律示例,开疆拓土时代可解锁最后一个选项]
时代及其效果
时代分三大类:
治世时代类型(Stable Era Type)
该类型的每种时代都代表着繁荣昌盛——天下太平,天命正朔。这些时代允许制定更具体的法律、开展更多活动,并在一定程度上体现了朝廷和皇帝的既定抱负。如果皇帝未能实现稳定时代所设定的抱负,就会遭受各种诱因,从而将时代推向危世。某一治世通常只能过渡到危世,而不能直接过渡到另一种治世。
危世时代类型(Unstable Era Type)
天命失调,民心思变,王朝兴衰就处于危世。这标志着王朝兴衰正在走下坡路,但只要付出巨大努力,仍然有可能扭转局面。如果你是位野心勃勃的臣子,并且认为自己能够比今朝圣上更好地履行天命——那么现在或许是时候考虑你的选择了。
乱世时代类型(Chaotic Era Type)
彻底失去天命的时候,帝国就会分崩离析,王朝兴衰就会进入一个动荡不安、肆意征伐、群雄林立却也乱世出人杰的时代。
政通人和时代(治世时代类型)
在政通人和时代(Advancement Era),天朝专注于向内扩张发展:革新进步、文化卓越、民生富足、儒家德治。
进攻性战争更加有限,帝国更倾向于建立朝贡国和其他关系。大型工程可以更快地完成,帝国的重心将转向内向。科举考试可以专注于选拔帝国历史上最优秀的官员。
历史上,北宋(960-1127)亦1066开局应处于这个时代。尽管南宋(1127-1279)在北方损失了半壁江山,我们还是认为南宋(1127-1279)也应处于这个时代,不过正徘徊在时局不稳的边缘。因此,1178开局的中华也属于此。
注意:这些效果并非最终版本!我们仍在进行调整,特别是围绕着战争的一系列限制。
[政通人和时代效果截图]
开疆拓土时代(治世时代类型)
在开疆拓土时代(Expansion Era)时代,天朝专注于向外扩张发展:平定边疆,凭借武力、朝贡者和丝绸之路来扩大影响范围。
此时天朝拥有更多扩张工具——新的宣战理由、更多军队、科举更注重于带来伟大的军事家,以及解锁专属 “都护府”行政路类型。
另一方面,这个时代也有一些缺点:非行政制封臣之间或相互开战,将领地整合进一个不断扩张的帝国中变得更加困难,叛乱动荡将更加频仍。
从历史上看,初唐和盛唐(618-756)可以被视为这个时代。明朝在初期(1368-1424)也可以被视为这个时代,尽管后来它变得更加闭关自守。
注意:这些影响并非最终结果!我们仍在进行调整,特别是围绕战争类型。
[开疆拓土时代效果截图]
时局不稳时代(危世时代类型)
天命摇撼。或因贪腐当道、民粹起事、外夷掳掠,或由皇帝违背了既定抱负、举止背德——或以上全选。
时局不稳时代(Instability Era)是通用的中华不稳定时代。官僚机构运转不畅——税收减少,腐败更容易滋生,也更普遍,****和农民派系更有可能通过暴力表达不满。边疆地区可能会逐渐脱离,甚至宣布独立。
历史上,晚唐(756-907)可被认为属于这个时代,由声势浩大的安史之乱所推动的。这意味着我们最早的867开局正处于此。
注意:这些影响并非最终结果!我们还在考虑单独创建一个“变法改革”(Reform)危世,以此从某种治世改革为另一种治世,抑或是将这个概念合并进当前这个时代。
[时局不稳时代效果截图]
新朝征服时代(危世时代类型)
天命已被中原之外的势力所夺取。当中华霸权头衔落入非天朝制或非中华文化传统角色手中时,新朝征服时代(Conquest Era)此时代便会开启,征服者也会在夺取头衔后转政体为天朝制。
此时代代表着汉文化凝聚力动摇,天命也随之动摇。这位“外来”皇帝可以尝试接受并赢得天命,带领中国迈向另一个治世,或者在此陷入群雄争霸的乱世。
像这样的征服王朝也能够积极地向外扩张,因为这很可能是他们最初走到今天这一步的原因。此外,他们还可以尝试通过优先任命同文化角色担任官僚来巩固其文化的主导地位。
从历史上看,忽必烈汗率领蒙古征服南宋后,元朝(1271-1294)就属于这种时代类型。
注意:这些效果并非最终版本!我们可能会增加更多叛乱/起义,以及一些类似于时局不稳时代的其他减益。
举国动乱时代(乱世时代类型)
「天下大势,合久必分。」
举国动乱时代(Chaos Era)触发后,中国霸权头衔将被直接销毁,所有直属封臣均宣告独立。野心勃勃的领主可以宣布自己继承了天命,然后定国号。天朝制在群雄领地上仍然可用,但没有真正的皇帝。官僚体制依然存在,但权力既分散又羸弱。
群雄间的联盟迅速开始缔结——无论是相互同情还是仅仅出于必要。
历史上,五代十国时期(907-960)就属于此时代。(867开局唐朝正属于时局不稳——如果你喜欢的话,倒是很有可能经历这个时代。)
[举国动乱时代效果截图]
但是,分久必合。新的战争理由允许战争频繁发生,一切都是顺遂民意,一切皆是天命使然。
[“普天之下,莫非王土”(Consolidate Land Under The Heaven)战争理由截图]
如果某位统治者控制了75%的中华霸权法理领地,就可以通过决议宣称天命,建立新朝!
这能够自定国号(如果没定过的话),并从五德中择其一作为地图上的中华填色。
崭新的治世就此开始,王朝兴衰再次启动轮回!
时代改变的诱因
我们已经讨论了所有不同的时代,但还没有真正解释时代间的相互衔接,以及角色又可以如何影响它!
与其他DLC中的“斗争”类似,王朝兴衰使用诱因——具有特定点值的触发事件——来推动时代之间的过渡。王朝兴衰的进展通常相对缓慢,如果平衡得当的话,一个时代可能会持续百余年。
时代更迭的一般流程如下:治世→危世→乱世→治世→等等。当然也有一些例外!
如果形势逆转,危世可以回归治世。但这通常并不容易。有些时代可能因情况而触发——特别是新朝征服时代,通常是在争夺中华头衔的大战中落败时触发的。
诱因主要在治世和危世发挥作用,以下是一些从政通人和时代到时局不稳时代的一些例子。
有些诱因因其重要性而可立即开启新时代:
霸主失去天命——正统性掉到零
新家族继承霸权头衔
一次性诱因是您可以自行引发的事件:
霸主战败
帝都遭到劫掠或围攻城破
皇族遭到谋杀
总督挪用中央政府公款
其他诱因则更多地体现了腐败和/或无能:
国库空虚
霸主任命了一位低贤能内阁成员(朝臣)
未能举行科举
还有一些诱因本质上是政治性的——反对派势力强大
年度变动:攘夷派拥有最大的朋党势力
诱因的设计目的是为玩家提供更多工具来启动/阻止诱因发生,这样时代变迁缓慢时你可以尝试提速,时代变迁不可避免时也可以尽力为其续命。
注意:相关诱因目前仍在开发中,很可能会移除/添加/重新平衡其中的许多诱因!
[政通人和→时局不稳的诱因列表]
朋党
大家好,我是Arkadiusz,也叫@PDS_Arky。我是王朝兴衰和中华机制的设计师之一,负责的新机制之一是中华的朋党(Political Movement)。
与拜占庭不同,中华的官员们可以分享超越个人目标的价值观。我们利用局势参与者群组功能,在王朝兴衰局势中创建了四种不同的朋党:
尊王派(Pro-dynasty)——在一切事务上都支持皇帝;
攘夷派(Expansion)——希望将王朝兴衰改为开疆拓土时代;
发展派(Advancement)——希望将王朝兴衰改为政通人和时代;
保守派(Conservative)——希望抵制改革,灌输道德等级秩序,并赋予士大夫精英权力。
还有一个中立(Unaligned)群体,没有任何独特的机制,也不代表任何价值观,但其成员很容易被说服加入其他朋党。
历史上,宋代著名改革家王安石是发展派(“变法派”)的领袖,而司马光则是保守派的领袖。他们会在皇帝面前辩论政策,最终促成王安石新政的实施。这两个朋党间进行了持续四十多年的伦理派系斗争,并相互进行了残酷的清洗。
[王朝兴衰界面中的党争截图]
每个朋党都通过角色修正和独特解锁等不同的方式,受到王朝兴衰时代的影响。朋党将通过彼此之间的友好互动和计谋(以及与其他朋党之间的敌对行动)来支持其成员,并拥有独特的互动、决议等,或在其内部提供独特的选项。其中一些会触发诱因,推动王朝兴衰朝着特定的方向发展。在治世中,诱因会推动王朝兴衰走向危世;而在危世中,诱因可以推动王朝兴衰走向乱世,也可以回归治世。
[对其他朋党成员可用互动截图]
每个朋党都有一位领袖。朋党领袖可以与皇帝对接,并可通过决议发起独特的请愿,以推进其朋党目标或帮助其他成员。为了成为朋党领袖,你必须在其他成员面前证明自己,并在政治辩论中击败现任领袖。作为领袖,你可以参与另一种类型的辩论,即在皇帝面前,赢得皇帝的青睐,从而增强你所在的朋党的力量。这最终意味着拥有更强的牵引力和推动力,从而发展朋党并改变王朝兴衰时代。
[朋党领袖进行朋党请愿决议截图]
朋党的影响力体现在朋党势力(Movement Power)这一数值上,它是所有成员的个人朋党势力(Personal Movement Power)的总和。提升这一数值的方式多种多样,有些是永久性的(例如积累贤能、总督特质经验、年龄),有些是暂时性的(例如政治计谋、军力、门生)。
[攘夷派朋党成员及其个人朋党势力列表截图]
[朋党力量游戏概念弹窗截图]
我们还添加了一种新的关系类型:恩师(Elder)与门生(Disciple),以进一步凸显社会联系和等级制度。这种关系与贤能挂钩,门生的贤能必须低于恩师,否则无法成功拜师或体面出师。获得门生的主要方式有两种:说服加入你的朋党,或通过新的政治计谋直接予以指导。门生还会将其朋党势力借给恩师。
[角色窗口中门生关系及门生游戏概念弹窗截图]
[请求恩师互动截图,展示一位角色成为门生]
在举国动乱时代,各朋党宣告解散,但彼此的关系依然存在。你建立的联系将帮助你巩固权力基础,并迅速重建对你有利的天命。
各朋党之间会相互竞争,而明君会在它们之间建立平衡,否则,一个权势滔天的朋党甚至可以架空皇帝本人。
更多即将到来
我们尽量控制开发日志的篇幅,避免一次性讲太多(译注:?你最好是),所以暂时先停在这里……但我将在这里发布一些预告,介绍近期将处理的更多与中华相关的机制:
霸权级朝贡者(Hegemonic Tributaries)——当外部统治者承认霸权时,就会建立此类朝贡者,并获得认可、经济利益等等。
大型工程(Great Projects)——上文没提到长城、大运河或其他一些显而易见的中华大型工程——但请放心,它们不会缺席。
边境战争(Border Warfare)——我们正在试验允许领地在某些情况下向大领地的次级封臣开战,而无需立即将对方最高领主拉下场。这将为像中华这样的大帝国内的地方军政长官获得更多能动性,但同时也会带来一种新的威胁。
请各位不吝反馈对所有这些内容的看法!许多工作仍在进行中,我们收到越多的反馈,就能更好地进行调整。
下期日志将讨论日本、日本领地及其各色机制——作者@joe。See you all next time, and 谢啦, 祝你愉快! (Thank you, I wish you happiness!)
/Joror
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