今年的“類魂尖子生”,還能屬於“匹諾曹”嗎?

冰山一角,優雅依然。

2023年剛發售的時候,由韓國Neowiz公司開發的《匹諾曹的謊言》(後文簡稱《匹諾曹》),其評價曾遭遇過不小風波。

原因大致有兩部分,一方面是因爲其視聽體驗和美術風格出衆,大家不自覺把它和老牌魂遊相提並論,最初亮相時,遊戲在觀感上很容易讓人聯想到《血源詛咒》等作,其中不少設計確實與這種聯想“雙向奔赴”——犄角旮旯藏着遠程、陰人小怪,毒池和房梁這類險圖還總有大怪鎮守,甚至武器需要磨刀回耐久……

初看確實很帥,但打架中磨刀就要命了

但與此同時,儘管這些“惡意”學得有模有樣,遊戲諸多數值和系統設計卻顯得稚嫩。主角性能和“匹諾曹是人偶”的設定如出一轍——確實不是人。相比敵人超高的性能、血量,不僅是主角的數值不夠看,連“倒地閃避起身”這種基礎能力也被放在後期解鎖,對玩家的耐受度着實是種考驗。

有些怪面前玩家倒下跟死了沒啥區別

好在這些都已是過去式,發售後過了三個月,製作組按玩家意見打了補丁,效率高的同時效果也好,簡單來說就是“敵人變弱了,玩家變強了”,倒不是說玩家在遊戲裏能橫着走,只是在“喫苦”這事上更心服口服。

也從這時起,玩家能沉下心感受本作的過人之處——高質量的美術和音樂,獨特且清晰的世界觀設計,紮實的戰鬥和難得的優化水平……

如今很多魂遊的評論區下,《匹諾曹》的風評不遜於近年的任何同類作品,到了今年2月DLC《匹諾曹的謊言:序曲》(以下簡稱序曲)正式公佈後,不少玩家熱切地打聽這款DLC的具體發售日——只是沒有人想到,DLC會來得這麼快,6月7日便不聲不響地上市了。

前不久,我們也與不少國內媒體同仁受邀前往上海,提前試玩了《序曲》,體驗了DLC中的新內容。

DLC最先給我留下的印象仍是“獨一無二的優雅”。

去年9月的時候,《匹諾曹》官方發佈了一首新歌《Lisrim》,到了今年最新的PV中,曲子裏風琴主調的節拍更緊湊,試玩現場這首歌也是循環播放,讓人第一時間回憶起《匹諾曹》的優雅基調。

現場的場景佈置也是奔着“優雅”去的

通常來說,談論魂遊時大家很少強調玩法外的設計,但《匹諾曹》的這項優勢效果顯著——有不少朋友最初入手這遊戲,是被遊戲的美術和音樂所吸引。

“視聽體驗”也是DLC最先可以放心的部分。

《序曲》中戶外場景在保證雪原氛圍的前提下,對玩家沒造成什麼視覺干擾——敵人、道路和互動物都能一眼看出來,沒遇到那種突然颳起大風,然後屏幕前白糊糊一片的情況。

等你拉開動物園的大門之後,面前的巨型猛獁象標本有種史前動物的衝擊感,破敗與維多利亞風結合的室內場景,也是製作組的舒適區。

當然對於魂遊玩家來說,這方面的內容只是引子,更重要的是新地圖帶來的特色體驗。DLC的背景大致爲匹諾曹穿越過往,回到了克拉特動物園被毀滅前的時代。

因爲場景是“動物園”,因此能看到不少活屍變異動物,數量則維持了和本體一樣的水準,基本走一會兒就能遇到新怪。

敵人風格整體都很狂野

當然,類魂遊戲的“新”是個微妙的形容——新的場景、敵人往往代表着尚未熟悉的兇險。我在參加試玩前通關了本體復健,但現場還是不止一次被髮狂的袋鼠或是狼羣撞到四處打滾,結合上冰天雪地的場景,確實有幾分《黑暗之魂2》中被“小馬羣”圍攻的抓狂感。

在試玩裏,有三分之一的時間都是“死去活來”地趕路,部分原因是《序曲》選擇了魂遊較爲爭議的“堆怪”設計,從奇異森林的雪原到克拉特動物園一路上,每場戰鬥的對手都是複數敵人,再加上活屍敵人往往以加速起手,需要步步爲營地應對。

可能製作組也考慮到了這種情況,你可以不管敵人直接跑酷。在進入動物園門前,玩家會遭遇一頭傷害不低的狂化猩猩,與其交戰的場地經常會出現卡地形的問題,試玩現場被打到齜牙咧嘴的人不在少數,但你也可以暫時跳過它。

在動作遊戲裏,DLC比本體難並不是新鮮事,不過對《匹諾曹》老玩家來說,這個猩猩反倒像是製作組給你的復健療程——除了熟悉的快慢刀,BOSS的高傷招式迅捷但富有節奏,衝擊力高的招式緩慢又好躲,你需要尋找適合的武器和節奏,因爲敵人大多是活屍,因此火焰磨刀石和燃燒瓶都能有不錯的效果……

這也是《匹諾曹》的特點之一,你需要結合消耗品、多種武器應對不同情況,全程只是用一個套路去打則很容易陷入苦戰。

另外從本體開始,《匹諾曹》在地圖設計上就沒打算刁難玩家,甚至是太照顧玩家了——篝火的數量很足,捷徑也給的很慷慨,玩起來心理壓力很低,但也代表少了些刺激感,如果僅是地圖擴充讓大家看看景,《序曲》可能只是個平平無奇的擴充包。

好在《序曲》並不打算平平無奇。此次試玩提供了九把新武器,因爲時間有限,我們只能簡單體驗一部分,但依然能感受到製作組明顯的傾向——利用機動性帶來更多可能。

主角手裏的第一把新武器名爲“蒼白騎士”,這是一把銃劍,普攻平平無奇,重擊則是第一下向前開火兼後撤,再按則是靠後坐力突進斬擊,有很明顯的位移節奏。

巧的是,《匹諾曹》對位移的要求不亞於任何一款魂遊。

《匹諾曹》玩家都有共同的頭疼時刻,韌性條歸零的敵人會出現白框,這時需要你上去打一個蓄力重擊,讓敵人進入處決狀態。

問題在於白框敵人還能自由活動、出招,不少玩家爲了打這一下蓄力反而亂了節奏,本來是優勢對局,反倒因爲“急了”被對面一套帶走,很多時候玩家離得勝差的就是那一小段位移,此前最普遍的解決方案是裝備“人偶提線”義手,等敵人白了拉過去打“登龍”。

因此也不難理解,當玩家聽到DLC有弓箭之後有多驚訝,作爲《匹諾曹》中首次真正意義上的遠程武器,弓箭本身就能用來吸引、“風箏”小怪,同時在遠程打出一發蓄力重擊,效果足以讓本體玩家羨慕:“怎麼我們當時打白框就沒這好東西。”

弓箭的戰技也有位移效果

甚至圍繞“機動性”的設計,你還能看到一些略顯生草的技能。原初守護者之刃能讓玩家變成閃電俠,直接眨眼間閃到地圖另一側;

再誇張一些,有一把攻城弩能直接點火加速帶着你狂奔,快到玩家自己都得適應。

新武器帶來的可能性當然不止打白框,如今玩家有機會“騰出手來”,不用死守着“人偶提線”不放,過去一些沒機會登場的義手也有了嘗試機會,也給了製作組額外的發揮空間。

“災變”是製作組此次較爲大膽的一個嘗試,你可以把它看成一把需要蓄力發射的霰彈槍義手,傷害取決於蓄力段數,蓄滿三段子彈會在槍膛中保留一段時間,根據所需時可以基本零前搖即時開火。

聽起來像是個補傷害的手段,重點是其強化到第四級後,在適當的時機開火的傷害和衝擊力會提升,熟悉《血源詛咒》的玩家可能已經聽出了端倪——槍反。

軍團義手的特寫動畫依舊賞心悅目

其實如果到這,我對《序曲》的評價已經是9分的水平,不過試玩結束後我再次冷靜下來看了一遍預告PV,則意識到了一個試玩時的盲點——《序曲》不是一個單純的擴展包。

按照官方描述,《序曲》的通關時長大約爲15-20小時,與其說《序曲》是DLC,用“資料片”這個說法可能更爲貼切。

這也意味前文提到的各種裝備帶來的新鮮體驗,其評價其實也僅限於此次試玩——試玩直接提供了幾乎所有的新裝備,因此給我印象是“通關選擇極爲豐富”,但真正到了發售時,玩家走正常流程何時能獲得這些獎勵,製作組能否引導玩家嘗試這些新內容,換句話說,如何把這趟旅程編排得更舒服,顯然還需要製作組更謹慎思考。

這種憂慮很像遊戲本體首發時的窘境,高周目的玩家能力出衆,武器選擇也更加豐富,唯一的問題是玩家能不能堅持到那時,製作組調整的速度很快,但依然有不少玩家對遊戲的第一印象停在了最初,這樣的錯誤老玩家也不會接受第二次。

試玩的另一個重點爲BOSS RUSH模式,藉此我們直面了PV中的關鍵人物之一,人偶師瑪奇奧娜,因爲試玩限制這裏沒能錄像。

雙BOSS戰的製作難度一向很高,在經歷過本體“黑兔幫”的四人圍攻戰後,製作組從中確實總結出了經驗。

黑兔幫是一個BOSS本體,外加三個精英怪

站在玩家角度上看,瑪奇奧娜有一些直觀的減壓設計。人偶攻擊時,它和人偶師之間的連線會變紅,直接降低了玩家目押觀察的負擔。

不過等玩家費盡氣力戰勝人偶再去打本體時,則會發現本體的攻擊多是很難近身的持續AOE攻擊,拖久了人偶又會復活,最好的作戰策略是忽視人偶直奔本體。

不過在玩家領悟到這一層之前,如果鎖定的是人偶,那對方的高速移動會拽着玩家的視角頻繁轉向,很容易忽視人偶師本體的動作,結果被本體一套帶走,這種體驗反倒又讓人想起了黑兔幫的一些槽點。

類似PV這樣,大範圍揮舞能量球

試玩現場幾十名玩家裏,包括我在內只有五個人通關了這個BOSS,當問起身邊人對這個BOSS的評價時,大家的答覆多是中規中矩,但問到會不會買這個DLC,答案卻又都是肯定的。

說白了,在人們等待《匹諾曹》DLC的這一年內,遊戲之外也有一些事變了——大家起初是把這遊戲當成《血源詛咒》的代餐,結果發現其潛力卻遠不於此,《匹諾曹》的風評歷程恰如遊戲主角一樣——從一個模仿人類的人偶,漸漸變成獨一無二的自己。

《序曲》也因此成了《匹諾曹》證明自己的又一次機會,不少人都在期待,期待《序曲》能成爲《匹諾曹》“蛻變爲人”的最後一塊拼圖,這既有鼓勵,也無疑是一種壓力,人們會帶着更高的標準去審視新內容

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