在FPS遊戲中,並不乏高質量的破圈遊戲,比如經典的“有基佬開我褲鏈”或是最近一段時間流傳於各大社媒的“媽媽”梗。
但要提到《彩虹六號:圍攻》,許多人對其的印象可能是:
無法直播,和超管鬥智鬥勇
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從各大直播平臺再到會議釘釘,在國服上線前,不斷有人在直播遊戲又被封禁上樂此不疲,以至於許多人在看見那些複雜的環境時,第一時間想到——
這裏可以直播彩六。
當然這並不代表《彩虹六號:圍攻》不是一款好遊戲。
從劇情上湯姆克里西的經典小說作爲模板、在玩法上又是獨樹一幟的攻防戰術玩法讓玩家們上癮,同時作爲育碧旗下的三大IP,也讓阿育在其中投入了大量的心血。
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然而作爲一款硬核戰術模擬射擊遊戲,《彩虹六號圍攻》一直讓很多人想上手但苦於環境太嚴苛門檻太高。
畢竟曾幾何時我也妄圖在《彩六圍攻》中用高質量的對敵以及完全的策略戰術去玩明白這款遊戲,然而在受虐一段時間後,我放棄了。
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到現在《彩六圍攻》上線到現在的第10年,這種高難度的上手門檻似乎要被打破了?
在《R6》上線十年的現在,育碧將其進行了一個全方位的升級——《彩虹六號圍攻X》,這“X”恰好代表了羅馬數字的10,在體驗一段時間後確實讓我這個射擊苦手對其有新印象。
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全方面升級——
衆所周知,育碧在遊戲畫面這一塊可以說是業界頂級。
畢竟風景模擬器廠商這個名頭可不是蓋的,而到了《R6X》中,遊戲畫面上也迎來了一大波升級。

首先便是俱樂部、銀行、咖啡館等幾張經典地圖進行了大升級,在場景貼圖、材質上相比圍攻中更加具備真實感。
當然除了材質外,遊戲也在光影效果上進行了全方位的更新,動態光源光效,室外室內場景的對比都有肉眼可見的提升,可以說育碧終於在R6中做出了自己的拿手好藝。

除此之外,遊戲的場景互動內容也有了增加,比如場景破壞元素,燃氣管道破壞能觸發場景燃燒,滅火器擊破讓場景充滿遮掩視線的煙塵以此擾亂敵方從而更好的戰鬥。
場景內互動的要素提升也讓戰局中的戰術內容變得更加有策略性,讓戰鬥更充滿多變性。

場景互動+地圖進行了升級重製,同時在戰術繩降系統上也增加了掛繩衝刺+牆角拐彎功能。
在這之前,我們利用繩降掛在屋外門窗,基本只能做個升降機掛在外邊,一旦被發現就很難逃之夭夭從而倒在敵人的槍林彈雨中。
而現在更新後的衝刺和拐彎,可以說大大加強了掛繩戰術的玩法,整體機動性提升可以說直接化身蜘蛛俠,當然也有可能被擊敗後變成屍體掛在窗外。

再有一點升級的地方便是,十年了......R6終於有武器檢視了。
儘管這是許多FPS遊戲中最基礎的一塊,但育碧暌違十年纔拿出了這個武器檢視動畫,有點難繃但好比沒有,不過檢視動作速度比開鏡速度快這一塊,戰術在哪?
點擊檢視出現敵人→

戰鬥依然難,學習曲線下降——
《彩六圍攻X》雖然在許多地方都有改進,但歸根結底依然是在原有的基礎上升級,所以在戰鬥難度上還是相當有的。
在目前的體驗中,無論是進攻方還是防守方都做到了一定的平衡,但作爲一個主打CQB的遊戲,《R6X》需要的學習成本可以說是相當高的。

對於地圖的熟悉程度,這一塊需要玩家不斷地重複遊玩地圖從而熟悉地圖中的每一個點位、場景互動設施、拐角以及樓道等,否則往往迎來的是敵人在不熟悉的角落對你直接顆秒。
到了幹員方面,每一位幹員的槍械熟練度、技能和裝備也需要花一段時間去學習和記憶,以及團隊協作、戰術技巧深度等方面,都是足以勸退許多人的地方。

不過這也並不代表《彩六圍攻X》並不適合入坑,相反是更適合新人體驗的一作。
本作中對於萌新算是比較善良的,一是遊戲在新人引導上做了全面的教程,靶場射擊、地圖認識練習、戰鬥訓練這些通通安排上,如果在匹配戰鬥中受了足夠的氣,也可以直接開一把AI訓練,調試ai難度以此鍛鍊自己的戰鬥意識和操作手法。

在目前的遊戲更新計劃中,育碧爲接下來的一年準備了充足的賽季更新,全新的幹員和地圖,戰鬥方面的平衡調整以及對新入坑玩家的輔導和保護機制,以及後續的新模式等等,《彩六圍攻X》的後續內容還是十分值得期待的。
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十年——
15年到現在,《彩六圍攻》已經歷經足足十年。
現在的《圍攻X》足以看出育碧的決心,無論是整體優化還是後續內容都能感受到育碧在FPS這一品類深耕戰術模擬的堅持。
而在國內目前的遊戲環境中,大多都更傾向於“快節奏”“快餐式”的戰鬥以提升爽感,戰術模擬這種高門檻的玩法也在環境和戰鬥上更加侷限。
能否改變戰局這一條路,任重道遠。
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