作者只是一个学习时长2.5周的小白,所以本教程是由萌新写给萌新,几乎没有技术含量。如果你也想过制作游戏同人图、给角色们拍照,或者你本来就在做类似的事情,想参考一下他人的方法,那么这篇文章就是为你准备的!请继续往下看吧。
首先介绍一下我的引路人——贴吧大佬克里s提娜的XNAlara教程。因为我反复研究过克佬的帖子,且希望在他的基础上增加较为详细的渲染教程,所以此文章会存在一些非原创内容。不过我相信,我和克佬的初心都是一样的。
下面是咱需要用到的全部工具:
1.XNAlara/XPS
下载地址:https://core-design.com/community_xps.html
需要中文版可以去克佬的帖子下载。
2.Blender2.80
网页搜索blender—寻找以前版本—下载任何Blender版本
3.将xps模型导入blender的插件
下载地址:https://www.mediafire.com/folder/76g7rvt4ec661/XPS
点进2.80下载最新的2.0.2。
D站原帖:https://www.deviantart.com/johnzero7/journal/XPS-tools-2-0-2-for-Blender-2-80-834572824
4.Blender最新版本(可选)
steam或官网下载
完成工具安装后,我们的制图之旅就可以正式开始啦!本教程被划分为9个部分,每个部分既相互关联又保持独立。考虑到连贯性,推荐大家按顺序跟我一起做。不过如果你想提前尝试某些操作(比如添加相机或查看渲染效果),随时可以跳转到相关章节。
目录
第一部分:安装插件
第二部分:下载模型
第三部分:摆姿势(选做)
第四部分:导入Blender
第五步分:添加细分(选做)
第六部分:调整模型与相机
第七部分:编辑材质
第八部分:打光
第九部分:渲染
结语
参考文章&视频
第一部分:安装插件
打开blender2.80,点击左上角的编辑选择偏好设置。
点击安装,选择插件的压缩包即可。
默认安装完成就是打开状态,没打开就点一下✓
第二部分:下载模型
这里推荐一个网站:https://www.deviantart.com/
在里面搜索角色名+xps+model就可以找到自己想要的角色模型了,作者一般会把下载链接放在简介或者右上角三个小点直接下载。
另外做奶排模型的shunnbaru大佬目前在discord分享模型,有需要的可以加一下他的频道,这里是他的文件分享链接:https://drive.google.com/drive/mobile/folders/1DX0S537foe2M-32um23e74AdF_9dmqsP
第三部分:摆姿势(选做)
下载好模型以后,就要用到我们的XNAlara来摆姿势了。
XNA的基本操作
操作比较简单,但是很繁琐,想快速看成品的朋友可以使用姿势包,在D站搜索xps poses就可以找到。由于每个作者模型的骨骼都不一样,导入后需要手动修改,有的甚至完全不匹配,不过这里推荐两个D站作者:
这两位分享的姿势能够完美匹配shunnbaru的奶排模型。不想自己摆姿势的同学可以直接跳过看下一章了。
把后缀为.xps的文件拖进工具,如果模型不显示就导入.mesh或.ascii。
导入的时候可以ctrl+左键取消部分骨骼的导入。如果有的骨骼调整实在太麻烦,比如衣服,可以等我们导入到blender之后再搞。
摆好姿势就可以在文件里选择导出pose或者在修改中点击作为.mesh导出场景,要记住导出的位置,如果导出为.mesh一定要新建一个文件夹。
第四部分:导入Blender
进入blender第一步,把灯、方块、相机都删掉,在视图中左键框选这三个,按delete删除。
blender的基本操作
导入我们下载的模型或者保存的.mesh场景。
↑↑↑模型导入进来是这样式滴↑↑↑
实体 材质 渲染
还可以在D站或者shunnbaru那里下载建筑场景的xps模型导入进来。
我推荐使用最新版的blender进行渲染。所以需要先保存当前文件,点击左上角文件—另存为,保存之前可以把左上角collection下的两个模型集合重命名,更好分辨。
打开最新版blender,再点文件—打开刚刚保存好的blend文件。将系统里的撤销次数调到最大,撤销的快捷键也是ctrl+Z。在主界面还可以拖动视图与工具栏的边界调整大小。
第五部分:添加细分(选做)
这一部分的主要内容是给模型添加表面细分修改器,让模型变得圆滑。
接下来的步骤目的是让角色的身体尽量成为一个整体,如果你找到的模型的头身本来就是一个整体,就不需要做这一步。在视图中点击嘴唇,然后shift+左键点选头部,再按shift+左键点选身体,选中这三个物体后,按ctrl+J或右键选择合并。
点击合并之后的身体,选择左上角的编辑模式,点击身体上随便一个点,按A键全选,接着按M选择按距离合并,左下角的未选中项要打✓
接着我们按alt+N选择重置矢量。最后按alt+j进行三角面转四边面,左下角的最大形状角度90度或180度都可以,一定要选择比较UV,否则贴图会出现错误。
选中身体,点击蓝色小扳手,点击添加修改器,找到表面细分。
你会发现模型的身体变得更加圆润了,如果一些未细分的零件或衣服与原来的身体有明显缝隙,那就从前面的按距离合并开始做,给他它也加一个细分。
第六部分:调整模型与相机
本章包含许多常用小技巧和快捷键,使用后可以大大提升效率。
选中不想看到的物件,点击隐藏和渲染禁用,也可以直接删除。
看红色框框
调出被隐藏的骨骼,选中它,点击左上角的姿态模式。
导入pose,自己摆的网上找的都可以。
按G键滑动鼠标可以移动物体,S键可以缩放,R键是旋转。现在可以通过这些方法进行调整,使角色更加适合场景,按G再按X/Y/Z可以使物体只在相应的轴上移动,缩放和旋转同理。切记不要只移动物体不移动骨骼。
按“.”可以快速聚焦选中物体,全选按A键。
在场景中添加一个摄像机。
使用G+X/Y/Z调整摄像机位置。
快捷键是0
按home键可以使相机适应当前窗口。
调整完相机位置记得关闭
如果滑动滚轮视图前后缩放的幅度太大,记得使用ctrl+按鼠标中键前后拖动的方法。
选中相机在这里可以调整焦距,输出属性可以修改渲染图像的分辨率。
布置好相机之后就就可以调整模型的一些细节了。比如某个部位穿模的问题,可以在姿态模式选择那个骨骼进行调整,若找不到某个骨骼,可在右方骨骼列表展开寻找,也可在视图显示中取消勾选“在前面”。
姿态模式下选中骨骼,在右边骨骼属性中可以实现跟XNA中类似的编辑效果。视图中shift+左键可以多选物体。右方列表按ctrl加左键可以多选。骨骼同样适用于移动缩放旋转,灵活运用吧!
可以在这里调整骨骼显示的方式
还有一件事,如果修改完角色姿势之后,不小心点了空格播放,或保存后再打开此blend文件,某些部位又回到了初始位置,请右击这个动画数据把它清除掉,否则渲染出来也是初始状态,原理我还没搞明白。
第七部分:编辑材质
如果你觉得模型自带的材质本来就很不错,可以选择性地进行编辑,不过这一部分内容是有必要观看的。
我们已经做好了基本的摆放,但现在角色看起来双目无神,有点呆呆。
点击页面上方的shading进入着色器编辑,会看到这样的界面。在视图或列表中选择眼睛。
左键单机选中模型自带的xps shader,按delete删除,再按右键新添加一个原理化BSDF节点。
继续添加,从矢量里找到法线贴图,在转换器中找到运算(相加)。
像下图那样进行链接,调节糙度的值,能够让眼睛的表面变得像玻璃一样(在皮肤的材质中调节,还可以使皮肤变得更加光滑),同时在右侧材质属性中开启透明阴影,渲染方法选择抖动。
如果模型的眼睛有其他部分,也要进行同样的操作,模型中其他的材质也可以直接按照这个来编辑。
像睫毛、头发这种透明贴图,一定要选择抖动和透明阴影,不然在使用cycles渲染的时候会黑黑的一大片,透明阴影在材质属性设置那一栏。
耳环等金属的高光贴图可以将连接糙度改为金属度,提升质感。
当模型的头发分为多片时,我们需要将相同贴图的部分进行材质关联。
如图,我这里看到hair b 001到hair c 024的贴图都是hair-b base。
在列表中点击首个相同贴图的头发,再滑到最后一个相同贴图的头发,按shift+左键点选最后一个,再按ctrl+L选择关联材质。
如果你模型中的头发的各部分排列比较分散,可以使用ctrl+左键挨个点选,把需要关联材质的部分都选中,再按ctrl+L进行关联材质。
这样一来,我们只需要操作其中一个部分就可以实现全部头发的变化,材质节点与前面眼睛相同。如果图省事儿的话,皮肤和指甲都可以选择跟头发、眼睛等相同的着色方式。
比较快捷的方法:框选原理化BSDF、相加以及法线贴图这三个节点,ctrl+c然后ctrl+v复制到其他物体的着色器中再进行连接。若右键复制会直接在原位置复制出来,不推荐。
如果你想进一步提升皮肤质感,请继续跟我做。我们点选角色的身体,在右侧可以看到身体的所有材质,这是之前将这三个部分合并的缘故,我们需要对这三个材质分别进行编辑。
依次是身体,脸,嘴唇
点击身体或面部的材质,按照下图,右键添加相应的节点,相比前面的有点多,但还算简单,各种参数按照我的进行设置,但是不需要特别准确。注意图中的混合是混合颜色。
嘴部跟皮肤差不多,将噪波纹理改为沃罗诺伊纹理,在法线贴图后添加凹凸节点,各种参数要按照我的设置。
第八部分:打光
在添加灯光之前我们需要进行几个设置。
在右侧渲染属性选择cycles或者eevee渲染引擎(cycles的渲染效果更好),设备选择gpu计算,并打开下方设置中全部的降噪以及使用gpu选项。将视图中的采样改为32,电脑配置较高可以调到64或以上。
在系统中选择cycles渲染设备,n卡选择optix,a卡选择hip,只勾选gpu即可。
右键点击这两个部分的交界,选择垂直分割。
然后鼠标向左移动拉动分割线,点击鼠标左键就生成新的视图界面了。
把左边的视图调到渲染预览模式,上方四个圆圈点击最右边的圆圈,还可以把右侧的视图调成实体模式。因为还没有打光所以黑黑一片,进入摄像机视角,我们按ctrl+B,用鼠标左键画方框把摄像机框起来。
这样一通操作下来,渲染的速度会大幅提升,还更方便我们观察灯光。
现在我左边的渲染视图用来预览,右边进行灯光的调整。现在向场景中添加灯光,我们选择聚光或面光作为主光源,位置最好在角色前的上下左右45°。
拖动灯光辅助线里的黄色小球可以快速让光线对准模型。再添加一个面光作为背光,位置是这样的。
最后在主光的另一侧添加辅助光。
一般有这三个光就可以使角色模型变得有质感了。不过我的打光技术特别差,大家还是得适当自行调整参数,有兴趣可以去b站学习更高质量的打光技巧。
感觉我这个还可以噻
把最初的模型跟现在的一对比,差距还是挺大的,很有成就感啊。
第九部分:渲染
这里讲一下cycles渲染引擎的设置,把渲染采样给他提上去,数值不固定,一般设置1000左右就可以了。还有前面说过的分辨率,这两个是影响渲染清晰度的重要参数。
大家这个宽高比不要动啊,他会压缩最后渲染的图像,我这里就忘了,想调整宽高直接调整分辨率就行。
全部工作完成后,点击左上角的渲染图像就可以出图图了。渲染的时候记得把视图调到实体或材质预览界面加快渲染速度。
结语
本教程的编写耗时两天,我的初衷是希望能让大家体验到自主创作的乐趣,同时满足大家在图像制作方面的各种需求。虽然我的水平有限,但希望能为想要尝试的朋友们提供一个轻松入门的指引。如果你在掌握本教程基础后,想要进一步提升作品的真实感——无论是追求更精细的材质、更逼真的光影,还是其他进阶技巧——这都需要你投入更多时间进行深入学习。
希望做完的朋友能够在评论区分享出来。大家有任何问题都欢迎在评论区留言讨论,我会认真回复每一条提问。也希望看到这篇文章的各位大佬能够不吝赐教,分享更多进阶技巧,如果我文中存在错误操作,也恳请大佬指正。感谢大家!
参考文章&视频
克里s提娜(百度贴吧)【[XNAlara简易教程]有了XNAlara,再也不怕冲动梭哈】:https://tieba.baidu.com/p/7530979123?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.82.3.0&st=1748886727&is_video=false&unique=03D5817FF51BD0C3543AC21B8BF9DC5C
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