小衆寶藏遊戲推薦——《DOTA2》

我承認標題確實有玩梗的嫌疑,但寫這篇文章的目的是真的想推薦你入坑這款超級好玩的遊戲。

厭倦了英雄聯盟設計師的逆天平衡?還是受不了王者榮耀逆天三體人?亦或者是單純遊戲荒了?來試試《DOTA2》吧!我相信你絕對能在這款遊戲裏找到不一樣的體驗。

寫這篇文章的原因是最近的7.39更新了許多對新人友好的改動,而最令我難繃的是這個“向下兼容”的裝備搜索功能。

“無盡之刃”

你不僅可以通過各種遊戲內的術語或裝備的效果來檢索,你甚至可以在裝備搜索欄輸入其他遊戲的裝備名稱,隨後就會顯示出相似功能的裝備

“閃現”

說實話,這個改動真的非常利好新人玩家,萌新看着滿屏幕裝備,挨個讀詞條選裝備的時代一去不復返了。

不僅如此,還有自動送買裝備、跳刀懲罰取消等等,諸如此類的新人友好改動越來越多,我相信現在就是新人入坑最好的時機

p站@上官緋櫻

由於本篇文章的目的是推薦新玩家入坑,因此我會盡量講述遊戲的特色和有趣的內容,避免遊戲內相關的“術語”,以通俗易懂的詞彙來表達,並儘量以同類型的遊戲的相似內容來解釋,方便新人理解。

同時我也將以新人的視角來介紹這款遊戲,當然,如果有疏漏或者表達不清晰的地方,歡迎評論區的刀斯林們指正!

入坑難度

我把難度放在第一位來說,就是爲了防止新玩家因爲入門門檻高而放棄。誠然,相比於許多競技遊戲,《DOTA2》的確對新手不是那麼“友好”,複雜的遊戲機制和龐大的內容量對於一個新人來說難以消化,但是你完全不必望而生畏。因爲相比於直接進行與老玩家對抗的匹配模式,新玩家擁有更多選擇

其實,就算你剛上手沒多久就去進行匹配,也不一定就純被按在地上摩擦,我見過太多上千小時的老登連最基本的操作都沒玩明白

新手教學

《DOTA2》的新手指引相當全面,每個遊戲的獨特機制都被分別做成了教學,官方爲新玩家準備了“新手模式”與不同難度的人機模式。如果你有“類DOTA”遊戲基礎的話,你可以直接進行“新手模式”匹配。

這裏解釋一下“類DOTA”遊戲,曾經有款遊戲號稱dota原班人馬打造,火了之後和平演化把這類遊戲改名成MOBA遊戲了,懂的都懂

“DOTA原班人馬打造”

在這個模式中,官方劃定了操作最簡單的一批英雄供大家選擇,簡化了一部分的複雜操作並加速了金幣的獲取。

由於英雄選擇的限制和僅限新人的門檻,在這個模式中鮮有“炸魚”的現象存在。

新手模式

即使你沒接觸過此類遊戲,你也可以先通過新手教程瞭解遊戲的基本機制後進行人機對戰,平滑的難度曲線並不會給你太多的壓力

人機模式

另外,《DOTA2》的全英雄免費,沒有隨等級解鎖的技能,更沒有銘文等奇奇怪怪的養成系統,你在進入遊戲的那一刻就能夠獲得完整的遊戲體驗

《DOTA2》全英雄

《DOTA2》爲何如此吸引人?

我身邊太多人聽到《DOTA2》這個名字的第一反應就是:什麼“傳奇”頁遊?我好像哪個親戚大叔也玩這個遊戲。甚至當我在宿舍裏打《DOTA2》的時候,都能迎來一批圍觀。

彷彿看到了清朝老兵

說實話,這個現象令我很失望,這也是我寫這篇文章的動力之一,希望屏幕前的你能靜下心來,聽我細細講述這款遊戲的魅力。

順便提一嘴,《DOTA2》比英雄聯盟年輕

數值與裝備

與傳統的攻擊力防禦力不同,《DOTA2》的數值相當特殊。

這裏純新人看個大概意思就行,可能有點難以理解

分爲力量、敏捷和智力,所有英雄都分別歸爲這三類,另外還有全能英雄。以其中一種屬性爲主屬性的英雄在獲得該數值的時候將會提升攻擊力

全能英雄可以從每種屬性中都獲得攻擊力,但數值略低。

而攻擊力將會提升你所有攻擊的傷害。

基礎屬性

由於大部分裝備提供的屬性加成適用面相當廣,因此射手出的裝備,法師也能出;戰士出的裝備,輔助也能出。而大部分裝備的特色都來源於他們的主動效果,比如(主動控制、魔法免疫等等,具體用法在下一部分)

因此,這造就了《DOTA2》極具靈活性的出裝

另外,有兩件最能代表遊戲特色的裝備不得不說,那就是“阿哈利姆神杖”與“阿哈利姆魔晶”,俗稱“a杖”和“魔晶”。《DOTA2》中的所有英雄都可以出這兩件裝備,他們的效果是:強化或者獲得一個新技能

這使得許多英雄都可以基於這兩件裝備延伸出不同的出裝路線以及差異極大的玩法,極大地增加了遊戲內的變數。

“魔晶”

“a杖”

有趣、複雜且平衡的機制

如果你問《DOTA2》玩家這個遊戲最吸引人的內容是什麼,我相信大部分玩家的回答都是這複雜且平衡的遊戲機制。

與其他類DOTA遊戲相比,《DOTA2》的英雄和裝備可以說都是相當的“超模”

拿魚塘局萌新們最害怕的英雄之一——鋼背獸來舉例。

鋼背獸

簡單介紹這個英雄的技能:類似於英雄聯盟中的龍龜,鋼背獸擁有高額的護甲和減傷,並每受到一定傷害後對周圍造成aoe傷害。

搭配上他的一技能“噴鼻涕”:持續可疊加的減速和減護甲,使得這位英雄擁有超強的單挑或者團戰的抗傷和輸出能力。

或許你覺得,這英雄不就是個笨比肉盾嗎?直接集火秒掉他不就沒用了?哎你先別急,如果我再掏出這件裝備呢?

血精石——獲得20%技能吸血和一些基礎屬性,而主動技能則是將血精石的技能吸血提升四倍,持續五秒。

血晶石

在中後期擁有這件裝備的鋼背獸可就大變樣了,你想秒我?血精石一開,鼻涕一崩,打的還沒我吸的快。搭配沒有cd的反傷刺,你集火越多,我反傷aoe越高,即使一打五也不在虛的。哦呦這時候想跑了?沒門!此時我的鼻涕已經塗滿你的身體,你已經走不動道啦!面對着走不動道的五個殘血,追着a兩下就五殺啦!

視頻來自b站up主@Kurtrus

如果你看到這裏,你可能會問:那這不無敵了?

如果你不懂得反制的話,那還真是無敵了。但《DOTA2》巧妙的地方就在於,一個英雄可以非常超模,但也存在很多反制他的手段

比如,在對線期你可以選擇出一個200塊錢的“魔棒”,他的效果是周圍每有技能被釋放就可以疊一層被動,主動釋放可以回血回藍,被動層數越高回覆量越高。

而鋼背獸技能釋放頻率很高,你可以藉此獲得更多的對線期續航。而輔助玩家可以選擇出“魂之靈甕”這件裝備,他可以有效降低目標的吸血效果,並造成持續的百分比傷害。

魔棒

魂之靈甕

鋼背獸的主要輸出手段來自於他強大的被動技能,反傷和攻擊力與移速疊層。而“白銀之鋒”這件裝備可以使裝備者進入隱身,並強化破隱一擊的效果,使攻擊目標被動效果失效6秒。因此在這段時間內秒掉鋼背獸是最好的解決方法。

白銀之鋒

當然同理,英雄“冥界亞龍”的四技能也能達到使目標被動失效的效果,你甚至可以在選擇英雄的時候就開始反制鋼背獸了。

不僅如此,出吸藍刀把鋼背獸的藍吸空、出推推棒把他推走或者出個吹風(類似於金身,但可以對對方釋放)把他吹起來趁機擺脫甚至後期出個羊刀將其變羊都是有效的剋制手段。

你有剋制手段,我當然還有反制手段。鋼背獸完全可以在對方攢錢出裝備的真空期利用多找機會打架,即使對方憋出裝備後你也可以出一個“黑皇杖”(主動技能可以理解爲不受控制並減少魔法傷害)來反制對方的裝備效果。

好像套娃了

黑皇杖

如此類推下去,英雄與裝備相輔相成,組成了許多超模的組合,但不同裝備與英雄又形成了互相剋制的關係,競達到了一種奇妙的平衡

由此,《DOTA2》充滿了無限的可能,每一局遊戲都能找到不同的體驗。這也是令衆多玩家們欲罷不能的設計。

龐大且巧妙的地圖設計

《DOTA2》的地圖相當龐大且不對稱。天輝方(藍方)的下路兵線交匯處離第一座防禦塔更近,並且附近擁有更多的野怪營地,因此叫做“優勢路”。相對的,上路則叫做“劣勢路”,而夜魘方(紅方)則正相反。

遊戲內小地圖,三角爲野怪,矩形爲防禦塔

因此,順理成章地,團隊中最大的c位將佔據優勢路,依靠着地形優勢獲得最快的發育速度和資源傾斜,他被稱爲“1號位”(俗稱“大哥”)。

以此類推,根據佔據資源的數量,分爲1~5號位

由於大部分1號位在前期就能獲得不錯的刷野效率,因此大部分野怪都將被c位收割,所以《DOTA2》不存在“打野”這個位置,而是在3個c位之外,4號位和5號位當做輔助(也叫做“醬油”),4號位與3號位走劣勢路對抗對方的1號位與5號位。

在地圖中心的河道,中路兩側坐落着“肉山坑”。類比其他遊戲的大龍,《DOTA2》中叫“肉山(Roshan)”,而英雄聯盟中的“納什男爵(Baron Nashor)”將肉山的拼寫倒過來,致敬了這個名字。

肉山坑

肉山將會每15分鐘在兩個肉山坑之間轉換位置。擊敗肉山將會掉落肉山盾,也就是其他遊戲中的“復活甲”(一件裝備,不提供屬性加成且只生效5分鐘),由於稀有的屬性,一般都會給1號位裝備。

肉山盾長這樣

中路兩側分別有一處神符刷新點,每2分鐘刷新一個隨機效果的神符,如增傷、加速等,目的是加強中路也是就2號位的支援能力,鼓勵中路遊走。

當然,這也增加了中路發生戰鬥的概率,一些情況下,爲了搶奪神符,隊伍的輔助成員也會來中路支援,加入到這場戰鬥中。

《DOTA2》中的野怪營地數量也相當龐大,整張地圖上分佈着大大小小几十塊野怪營地,每分鐘刷新,這也就引出了上下限差距極大的經濟與經驗系統。

經濟與經驗系統

你或許聽說過“反補”,擊殺掉己方的小兵使對方得不到經驗。這一概念使得《DOTA2》的對線強度和博弈提升到了一個相當高的層次。

不止“反補”,遊戲中對於經濟經驗的獲取做出了更有深度的設計。

英雄死亡後掉落金幣,消耗大量金幣提供的買活都爲遊戲的玩法運營提供了強大的策略性。

那麼如何快速地獲取經濟呢?還記得上一部分我講的野怪營地嗎,我們大部分的經濟獲取都是通過野怪來獲得的,這也是1號位必須具有強大的刷野能力的原因。

“那不廢話嗎?我還不知道刷野能得到經濟,打野怪有啥好說的?”

你先別急,《DOTA2》中刷野也是門學問。

龐大的地圖中分佈着幾十處野怪營地,如果你打掉野怪的話,每到整數分鐘時他們就會刷新出來,這就引出了第一個小技巧,我們只要卡着點把野怪打掉就能連續喫兩組野,提高刷野的效率。

當然,野怪刷新是有範圍的,只要刷新範圍內沒有單位野怪就會準點刷新。那麼,把野怪拉出營地這個圈,我們就能同時打兩組野了。

以此類推,你甚至可以在一片野怪營地裏看到一大坨的野怪,這個操作叫做“堆野”

堆野

注意,我說的是刷新範圍內沒有單位,這意味着,玩家、召喚物甚至眼插在範圍內都會導致野怪營地不刷新。

根據這個機制,熟練的輔助玩家會在對線的空餘堆自家的野怪,同時跑到對面的野怪營地插眼,也叫做“封野”

這一操作極大地拉開了雙方核心位置的經濟差,這正是雙方對於經濟獲取的博弈之一。

強大的觀戰系統

爲什麼我要把觀戰系統單獨列一部分來講,是因爲《DOTA2》的觀戰系統真的太好用了。

你可以在觀戰中觀看一位玩家的全部操作,注意是“全部”。鼠標指針、查看小地圖、預購裝備等等全部操作都將會顯示在你的屏幕上。

再輔以遊戲內可以直接點擊觀看的高分局錄像與職業比賽直播,使新手玩家獲得了更小的學習成本。同時,覆盤自己的比賽錄像也更加方便,你可以看到自己的任何操作,

只有到上帝視角覆盤時,才能發現自己在比賽內的大量問題。

觀看職業比賽時甚至能在遊戲裏選擇不同語言的解說聽

美術其實也很精緻

我也思考過這個問題,爲什麼總有人覺得《DOTA2》像“頁遊”呢?

當我打開“英雄”界面時,我釋懷地笑了,因爲這遊戲的大部分英雄都太TM醜了。翻閱這125個英雄你實在是很難找到幾個有人樣的,或許這也是勸退新玩家的原因之一。

當你點開任何一個英雄的界面時,一股所謂的“廉價感”撲面襲來,爲什麼呢?因爲《DOTA2》直接把這個英雄在遊戲內的建模直接給你展示出來了。

斯溫

而對比隔壁《英雄聯盟》就很聰明,當你查閱任何一個英雄的資料時,他爲你展示的是一張精緻的“照片”,讓你下意識地認爲這個遊戲的美術很精緻。實則不然,如果你到遊戲中實際觀察英雄的建模,就會發現其實非常粗糙。

《英雄聯盟》魔女 阿狸

那麼《DOTA2》美術的優點在哪裏呢?先從所謂的“皮膚”來講起。

在《DOTA2》中,沒有“皮膚”的概念,取而代之的是“飾品”。如果你是隔壁《CS2》玩家,那麼你應該對“飾品”很熟悉。

“飾品”包含了許多方面,不僅一個英雄的身體部位可以拆開,遊戲的音樂、界面、播報員甚至遊戲的地圖都是可以替換的。而這些內容在玩家獲得後大部分都能放到玩家社區市場中進行交易

與《CS2》的市場不同,這裏“炒飾品”的現象沒有那麼嚴重。一件好看的飾品通常能以非常便宜的價格入手。甚至在活動期間,你有機會免費獲得擁有專屬特效與模組的“至寶”。

儘管獲取的代價很低,但你完全不用擔憂質量的問題。一件特效華麗,有些還能改變技能圖標的飾品一般也就幾塊錢甚至幾分錢

有些時候也不必拘泥於英雄本體。以我最喜歡的英雄“祈求者”來舉例,v社甚至爲他推出了“兒童版”。

沒錯,他真的就變成小孩了。他有專門的技能特效、圖標甚至全新的動作模組,而獲取方式就是隻要擁有他的任意一款皮膚就能解鎖。而這樣同類型的被稱爲“身心”皮膚還有很多。

祈求者“卡爾”

不僅英雄飾品,最令我癡迷的是可替換的地圖皮膚。不僅有四個季節主題的地圖,TI主題、國風以及一種各具特色的地圖每次進入遊戲都讓我能感受到新鮮感。

這裏就不多形容了,直接貼幾張圖大家欣賞。

秋季地圖

冬季地圖

礁石之界

大聖的新遊記

多元化的飾品直接讓我玩成刀塔暖暖了!

極具觀賞性的電競觀賽體驗

歷史最高電競單項賽事獎金記錄由TI10創下,總獎金4000萬美元(約2.58億人民幣)。 爲什麼這麼高呢?這來源於《DOTA2》遊戲內的“本子”,可以理解爲現在大部分遊戲都有的“通行證”。(沒錯這也是個v社首創的概念)

v 社將來源於“本子”的一部分收入塞到了獎金池裏,因此,購買的玩家越多獎金就越高,這在TI10來到了頂峯。

高額的賽事獎金極大地拔高了賽事的含金量,因此TI也是每年《DOTA2》圈子最精彩的活動,當然了,我們中國隊在TI系列中的表現也相當亮眼。

TI2的IG一鳴驚人,草根隊Wings一路過關斬將在TI6拔得頭籌。

Wings戰隊

後來,水人穩健防守、五ban猛獁封鎖對方英雄的精彩景象也是歷歷在目。

我的記憶被修改了?

不開玩笑了,迴歸正題,《DOTA2》的多元化使比賽充滿了想象力。幾乎每屆TI上都登場了超過百位英雄。完全不需要全局BP就能帶來百花齊放的觀賽感受。這裏推薦b站REDOTA工作室的視頻,對於比賽的思路和理解講的很細,由於篇幅有限我這裏就不過贅述了。

“玩家至上”的創意工坊

最後說一下基於steam特色的內容,也是其他遊戲難以模仿的地方——創意工坊。

內容豐富的創意工坊

你一定聽說過這個遊戲,“雲頂之弈”,“刀塔自走棋”。來自於一家國內工作室,基於DOTA2地圖編輯器開發的戰棋遊戲,在2019年風靡全球。順勢也帶動了“自走棋”這一品類的誕生。類似於大家熟悉的“金剷剷之戰”

當然“刀塔自走棋”只是一個出名的例子,《DOTA2》的創意工坊的自由度相當高,你可以在刀塔裏面玩英雄聯盟、玩《原神》,更有甚者,在《DOTA2》裏玩起了《CS2》

所以爲什麼不去隔壁直接玩正經遊戲啊喂!

你甚至可以在dota裏玩亞索

不朽芙芙

在dota裏rush B

總之,我非常推薦你嘗試一下《DOTA2》的創意工坊功能,或許在你疲倦於本體的遊戲時,它能帶給你不一樣的體驗。

結語

如果讓我用一個詞來形容《DOTA2》,那就是“自由”。“自由”體現在玩法上,體現在電競賽事上,更體現在對於玩家社區的寬容上。

如果你看過我過往寫的G胖人物誌,曾提到過他對於他的遊戲和steam平臺的“玩家至上”理念,這個思路貫穿了整個遊戲。堵不如疏,開放的社區生態,沒有條條框框的玩法是我熱愛它的原因。

撰寫這篇文章的時候斟酌了很久,爲了讓新玩家們能留下不錯的第一印象,希望能把這份快樂分享給熱愛遊戲的你們

P站作者@プリン

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