前言
在一衆moba遊戲中dota2的小兵擁有幾乎最複雜的機制,瞭解並利用這些機制是每一位dotaer的必修課,我將從兵線機制與理論應用兩個角度來闡述對線的藝術。
機制
仇恨機制
從最重要的講起——仇恨
一般情況下,在兵線非交接狀態,它會一直追仇恨範圍內(近戰兵:500碼,遠程兵:600碼)的英雄。
在兵線交接狀態,如果你在小兵的仇恨範圍內向對方英雄發出了攻擊指令便會吸引到小兵的仇恨,“發出攻擊指令”意味着你並非需要攻擊到敵方英雄,而只需要右鍵一下對方英雄就會吸引到對方的小兵仇恨。這個仇恨觸發有三秒的內置cd,在兵線交接的情況下,三秒後你可以通過離開小兵的攻擊範圍或向友方單位下達攻擊指令來消除仇恨。
此外施法不會吸引仇恨,無論技能是否是指向性,特別需要強調的是可以釋放的攻擊特效(如冥界亞龍的毒性攻擊,卓爾遊俠的霜凍之箭)不會吸引仇恨,對敵方釋放攻擊特效具體操作是“Q”對方而非開着特效去右鍵敵方英雄。
反補
dota2中的普通單位在血量低於50%時可以反補,被反補的小兵對敵方提供較少的經驗且不提供金錢,在對線的前期,經驗的重要性尤其突出。而遠程兵離敵方最近且經驗獎勵最高,使得大部分情況下雙方無法和平發育,俗話說人爲財死,中單爲遠程兵亡就是這個原因。
應用
拉野
仇恨的吸引並非侷限於英雄,而適用於所有會對英雄發出攻擊指令的單位,最廣泛的應用便是“拉野”。
攻擊野怪,會使野怪對你不斷的發出攻擊指令,如果此時野怪在小兵的160碼範圍內,那麼小兵便會攻擊野怪,常用的拉野點爲優勢路旁的小野點,劣勢路旁的大野點。
拉野是操縱兵線的極其重要的手段,但有利有弊
利:拉野可以消耗我方的小兵,讓對方少喫經驗與金錢,而且兵線的位置會因己方小兵的缺少而回推,使得我方核心位置可以在更安全的位置發育,使輔助位喫到額外經驗與金錢,核心單獨喫經驗。
弊:拉野會使得雙人路的英雄短暫的分開,如果對方抓住這個機會,很容易將核心位的英雄打殘甚至擊殺,失去爭奪兵線資源的資格。此外錯誤的拉野會使得對方兵線進塔,使得下一波兵的位置在對敵方更有利的位置。
如何避免拉野的弊:
在拉野的時候提醒一下友方核心位,打不過對方就先龜縮喫經驗。
在隊友拉野失誤時,兵線即將進塔,核心位可以選擇用肉身抗線,使兵線停在塔前。
勾兵
在對線中近戰英雄具有天然的射程劣勢,容易被消耗,正常的補刀容易被敵方長手英雄攻擊。
但由於小兵的仇恨只取決於小兵的位置,所以無論敵方離你多遠,只要你在小兵的附近,右擊一下敵方英雄,三個近戰兵就會追着你跑,使得你可以在一個相對安全的位置補刀,對方如果還想點你就要越兵線來消耗,此時他會被更多小兵攻擊,近戰英雄又有攻擊格擋,使得在這場消耗中你不至於無法還手。
這個技巧還是斧王的必修課,面對沒有對方英雄的交接兵線,新手斧王會使用嘲諷來吸引小兵仇恨來觸發反擊螺旋,而老手斧王會在地圖上隨便找個敵方英雄點一下,來吸引仇恨,剩下技能的cd和藍量。
但勾兵技巧也有弊端,遠程小兵的仇恨範圍遠,你在勾兵時容易讓對方遠程兵也向前走幾步,導致敵方遠程兵容易被消耗而被反補,損失不少的經驗。
要避免這個損失,主要是靠自己的技能或是讓輔助英雄去嘗試補這個刀,所以四五號位的玩家不要完全不正補,大哥補不到的遠程兵哪怕用技能也儘可能拿下,如果你的大哥會勾兵那麼他大概會理解你的行爲而不是覺得你搶刀。
勾線
在兵線非交接狀態它會一直追着英雄,想擺脫就要讓兵線丟失你的視野,比如上斜坡、進樹林、隱身。
dota2的地圖中存在許多上下坡,而恰有一條路線一路上視野暢通,沒有上下坡,這是留給三號位玩家的“最後溫柔”。
最後的溫柔
如果己方四號位在拉野點爭奪中落入下風,線上又被打爆,對方控死了兵線在塔前,劣勢路的野不是大野就是遠古,三號位只能直接掛機嘛?
不!我們還可以從對方塔後把兵線勾走,繞過對方的一塔,使對方的這波線與我方的下一波線匯合,以拉回兵線的交界點,並得到發育。
總結
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