如果有人告訴你一款推出不到一個月的遊戲已經舉辦比賽,甚至總獎金250W美金,冠軍150W美金。
那第一反應或許是:
你銷量金額還沒獎金高。
但是換成沙特控股的SNK,那隻能說:有錢,就是任性。
SNK三個字母硬生生的搬出來或許會另一部分人感到陌生,但對曾經經歷過久遠微機課、遊戲廳時代的玩家來講。
SNK不僅僅是童年的回憶,也是那一時期街機文化的象徵符號。
《拳皇》、《餓狼傳說》、《合金彈頭》、《侍魂》,向着泛娛樂方向發展的SNK將旗下知名角色灑向各個領域以謀求生存。
跌宕起伏的SNK在經營不善幾經波折後,被沙特王儲收至麾下,不僅將《拳皇15》掏了出來,甚至定檔了近日發售的《餓狼傳說》系列新作:《餓狼傳說:羣狼之城》。
這款久遠的IP,甚至是《拳皇》系列的誕生父母之一。
卻沒想到最初以《餓狼傳說》VS《龍虎之拳》的格鬥大會背景的作品,最終會發展成爲一款有着完備世界觀,參戰角色100餘人的常青樹作品。
而其中家喻戶曉的不知火舞、安迪、特瑞等知名角色也被遺忘了《餓狼傳說》的本家。
所以在有了東家的SNK復活之後,排上日程的《餓狼傳說》新作,成爲了“格鬥專家”SNK翻身立馬向着《街霸6》磨刀霍霍的新作之一。
可事實上,儘管有着250W的比賽噱頭,《餓狼傳說:羣狼之城》的熱度也大抵是“小孩”頭頂又添了一頂皇冠,庫裏填了一個獎盃。
被戲稱爲在線玩家30%,其餘全是專業玩家與職業選手的《餓狼傳說:羣狼之城》,究竟問題出在了哪兒?
我們先從音畫來聊。
美漫中的美漫
事實上你很難想象一個技術力偏科的公司硬要做3D格鬥的結果是什麼,《餓狼傳說:羣狼之城》着實是一個很好的例子。
原因在於:
儘管他們做格鬥的技術確實很在行,但在美術、UI設計,乃至整體遊戲構成上來講,《餓狼傳說:羣狼之城》並不像是一款經費充裕到爆炸的作品。
在初見的觀感上,甚至有些...廉價?
出自日本動畫外包的2DCG演出足夠到位,但一進入到遊戲中美漫漫畫格的UI設計着實令人眼前一黑。
原因在於:
主頁面的不完全漢化與系列延續至今的微軟體足夠令人感到敷衍。
但與之對應的二級菜單調配與劣質的翻譯質量則有些讓人哭笑不得了,在你不斷尋找街機模式的時候,絕對不會想到藏在這樣一個詭異的角落,披上了一層看不懂的外衣。
既然UI主界面是美漫風格,從3D建模上來講也能看出《餓狼傳說:羣狼之城》的主題畫風:美漫中的美漫。
色彩對比強烈、有着強烈的黑線描邊。
好處在於:
本作的特效是實實在在的華麗,鬥氣爆發的光效甚至在小孩比賽直播時便有不少彈幕評論着華麗的特效,說上一句閃光彈並不誇張。
高對比的特效,十分亮眼的高光與釋放必殺時的出現的頗具漫畫風格的點陣紋路都爲本作的演出環節帶來了頗具特色的觀感。
同樣,之所以稱之爲美漫中的美漫原因在於:
本作的背景素材建模以及幀率較低,但角色建模十分流暢。
但是能夠清晰在結算界面看到角色建模也帶有濃厚的漫畫濾鏡,摩爾紋粗線條對於一些硬漢來講或許是加成項目。
但你也不想在欣賞珍妮特、普利查、舞、螢的時候被這些摩爾紋影響吧!
美漫畫風爲《餓狼傳說:羣狼之城》帶來了迥異於《街霸6》的觀感,將色彩濃重,光影耀眼的華麗格鬥作爲主要的畫面風格基調。
戰鬥的華麗感與本身加入的更多精防、僞技、擋拆等節奏頓挫的對抗博弈機制,爲《餓狼傳說:羣狼之城》的觀賞體驗提供了不錯的基石。
由此之上,基於SNK深厚根基的格鬥積累與開拓精神,《餓狼傳說:羣狼之城》也在固有的基礎上,提供了一些更少猜拳、更多創造性連段、更高門檻的對戰體驗。
天馬行空與眼花繚亂
《餓狼傳說:羣狼之城》的格鬥機制相較於市面上的常規格鬥遊戲來講,用一個詞便可以形容:堆量。
這或許也是本作先期銷量如此慘淡的原因之一,對於新手玩家來講,《餓狼傳說:羣狼之城》上手門檻着實遊戲太高了。
SNK這次頗爲溫柔的做出了一個像模像樣的新手引導:將幾乎所有機制分門別類的列了出來。
然後告訴你:好了,現在你已經完全瞭解這款遊戲了,去挑戰小孩吧!
儘管SNK已經是難得一見的溫柔,但將所有機制列出來之後,再次啓動遊戲的我依舊是:我是誰,我在哪兒。
在耗費一個多小時打完了專業、精簡兩個模式的教程之後,我依舊腦袋空空。
因爲《餓狼傳說:羣狼之城》他只告訴你了有什麼,卻沒教你怎麼用。
所以我們來簡單的梳理一下《餓狼傳說:羣狼之城》的所有資源,便能清楚在UI設計方面,SNK犯下的一些小毛病。
這是一張正常的對局準備階段截圖,將途中的UI分門別類拆分後:
左上角的角色、角色頭像右側依次的血條、即時、勝負場不必多說。
在左下方能夠看到一個奇怪的計量槽:
最底部的兩格計量槽爲超必殺槽,最多積累兩條,消耗一條根據輕重消耗1~2格氣,在特殊條件下(即SPG模式中)還能夠釋放隱藏必殺技。
上方的百分比計量槽,則是REV槽,你或許能夠理解成爲鬥氣槽,或者熱力槽。
而這個槽位,則是本次《餓狼傳說:羣狼之城》的核心繫統之一:
格擋技能、釋放REV技能與REV加速便會累積REV槽。
你或許能夠將REV技能施爲普通招式的EX版本,而REV加速則能夠取消EX技能連段接續其餘技能連段,這也是《餓狼傳說:羣狼之城》中創造性連段的核心之一。
但區別於鬥氣槽的一點是,REV槽逐漸累積滿之後,便會進入一個脆弱的狀態之中。
俗稱:紅溫。
原因在於:
進入紅溫狀態後,便失去了使用REV技能的資格。
同樣,在血條下方的未曾介紹的欄位便在這時起到了作用:這麼關鍵的地方,SNK居然當架勢條用。
沒錯,在紅溫狀態下,格擋變得並不那麼無敵,而是會消耗由藍轉紅的“架勢條”,在架勢條被打空後,防禦狀態會被直接擊碎。
那麼有沒有辦法可以清理REV槽累積呢?答案是使用普通連段攻擊對手,便可以減少REV槽的累積。
並且本作中引入了精防、猜拳的兩種防反技能,同樣能夠對REV槽的消耗進行迴轉。
在收集的瞬間按下防禦,能夠觸發推開對手的精防。
而同樣使用REV重擊的猜拳技能,不僅是防反後的反擊狀態,更是一種對於防禦敵手的擋拆博弈。
所以,這便是《餓狼傳說:羣狼之城》中“精簡模式”相較於《街霸6》現代模式的缺點所在。
雖然能夠一鍵連招,但是很難打出REV加速構成的連段,同時一套下去REV槽至少累積一般,兩套紅溫。
並且包括SPG系統等在內的專有按鍵並不少,所以精簡模式本身的上手難度也並不那麼容易。
好在應付離線模式的街機模式與劇情模式完全夠用。
所以,SPG是什麼呢?
我們將目光轉向血條
標黃的這一部分,便是SPG。
也是本作中重要的博弈點之一,SPG將血量也成爲了資源管理的一部分。
類似於《餓狼印記》的TOP但並不類似,能夠將其當做一個可選的強化狀態,在血條的前中後三段進行預設。
在SPG狀態下,不僅能夠釋放猜拳的REV重擊用以破防,還能夠使用威力更大的隱藏必殺技,並在SPG常態下提升攻擊力。
但需要注意的是,血量跌落出SPG範圍之外,SPG狀態便會消失。
在目前而言,倘若觀看了小孩比賽的觀衆都會發現,選手不約而同的將SPG狀態擺放在了最前列,沒有人可以承受SPG之外的性能差異。
並且在《餓狼傳說:羣狼之城》中一套連段一半血的前提下,中段SPG和尾段SPG都有直接被打的跳過的可能性。
仍需打磨的單機模式
那麼在簡單瞭解機制後,是否可以去聯網對戰了呢?
值得慶幸的是《餓狼傳說:羣狼之城》的聯網對戰服務器水平比較出色,在高延遲下依舊能夠保證較爲流暢的對局。
但是前面也提到了:這是一個普通玩家與專業、職業玩家佔比意外的不均衡的遊戲,更別提新人玩家的匹配體驗了。
所以,《餓狼傳說:羣狼之城》爲玩家提供了一個劇情模式(南鎮),以及街機模式。
坦白講,我更推薦遊玩街機模式。
原因在於:
雖然劇情模式給到了一個帶有RPG成長屬性的劇情模式,但本身劇情是PPT演出+文本框聊天。
更令人難以置信的是,所謂的RPG成長要素是把你的血條鎖瞭然後慢慢解鎖。
而在街機模式中,不僅擁有着劇情CG的演出,甚至還有着美漫風格的戰前演出。
可以說,《餓狼傳說:羣狼之城》的劇情模式在速通後你所能體會到的完全是敷衍,反而街機模式能夠帶來更爲接近劇情模式的體驗。
總結:
《餓狼傳說:羣狼之城》作爲一款時隔26年迴歸的作品,他既有着時間累積帶來的格鬥傳承,也有着浴火重生的開拓激進。
堆量的系統帶來了更高更華麗更天馬行空的連段,光影輝耀的特色美漫風格帶來了獨有的華麗戰鬥體驗。
奈何本身劇情模式與UI總帶着一些偏科廠商的特色缺陷,高額獎金可以招徠專業玩家,但對於普通玩家來說,門檻就有點高了。
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