《饿狼传说:群狼之城》一个月的世界冠军,二十六年的系列重燃

如果有人告诉你一款推出不到一个月的游戏已经举办比赛,甚至总奖金250W美金,冠军150W美金。

那第一反应或许是:

你销量金额还没奖金高。

但是换成沙特控股的SNK,那只能说:有钱,就是任性。

SNK三个字母硬生生的搬出来或许会另一部分人感到陌生,但对曾经经历过久远微机课、游戏厅时代的玩家来讲。

SNK不仅仅是童年的回忆,也是那一时期街机文化的象征符号。

《拳皇》、《饿狼传说》、《合金弹头》、《侍魂》,向着泛娱乐方向发展的SNK将旗下知名角色洒向各个领域以谋求生存。

跌宕起伏的SNK在经营不善几经波折后,被沙特王储收至麾下,不仅将《拳皇15》掏了出来,甚至定档了近日发售的《饿狼传说》系列新作:《饿狼传说:群狼之城》。

这款久远的IP,甚至是《拳皇》系列的诞生父母之一。

却没想到最初以《饿狼传说》VS《龙虎之拳》的格斗大会背景的作品,最终会发展成为一款有着完备世界观,参战角色100余人的常青树作品。

而其中家喻户晓的不知火舞、安迪、特瑞等知名角色也被遗忘了《饿狼传说》的本家。

所以在有了东家的SNK复活之后,排上日程的《饿狼传说》新作,成为了“格斗专家”SNK翻身立马向着《街霸6》磨刀霍霍的新作之一。

可事实上,尽管有着250W的比赛噱头,《饿狼传说:群狼之城》的热度也大抵是“小孩”头顶又添了一顶皇冠,库里填了一个奖杯。

被戏称为在线玩家30%,其余全是专业玩家与职业选手的《饿狼传说:群狼之城》,究竟问题出在了哪儿?

我们先从音画来聊。

美漫中的美漫

事实上你很难想象一个技术力偏科的公司硬要做3D格斗的结果是什么,《饿狼传说:群狼之城》着实是一个很好的例子。

原因在于:

尽管他们做格斗的技术确实很在行,但在美术、UI设计,乃至整体游戏构成上来讲,《饿狼传说:群狼之城》并不像是一款经费充裕到爆炸的作品。

在初见的观感上,甚至有些...廉价?

出自日本动画外包的2DCG演出足够到位,但一进入到游戏中美漫漫画格的UI设计着实令人眼前一黑。

原因在于:

主页面的不完全汉化与系列延续至今的微软体足够令人感到敷衍。

但与之对应的二级菜单调配与劣质的翻译质量则有些让人哭笑不得了,在你不断寻找街机模式的时候,绝对不会想到藏在这样一个诡异的角落,披上了一层看不懂的外衣。

既然UI主界面是美漫风格,从3D建模上来讲也能看出《饿狼传说:群狼之城》的主题画风:美漫中的美漫。

色彩对比强烈、有着强烈的黑线描边。

好处在于:

本作的特效是实实在在的华丽,斗气爆发的光效甚至在小孩比赛直播时便有不少弹幕评论着华丽的特效,说上一句闪光弹并不夸张。

高对比的特效,十分亮眼的高光与释放必杀时的出现的颇具漫画风格的点阵纹路都为本作的演出环节带来了颇具特色的观感。

同样,之所以称之为美漫中的美漫原因在于:

本作的背景素材建模以及帧率较低,但角色建模十分流畅。

但是能够清晰在结算界面看到角色建模也带有浓厚的漫画滤镜,摩尔纹粗线条对于一些硬汉来讲或许是加成项目。

但你也不想在欣赏珍妮特、普利查、舞、萤的时候被这些摩尔纹影响吧!

美漫画风为《饿狼传说:群狼之城》带来了迥异于《街霸6》的观感,将色彩浓重,光影耀眼的华丽格斗作为主要的画面风格基调。

战斗的华丽感与本身加入的更多精防、伪技、挡拆等节奏顿挫的对抗博弈机制,为《饿狼传说:群狼之城》的观赏体验提供了不错的基石。

由此之上,基于SNK深厚根基的格斗积累与开拓精神,《饿狼传说:群狼之城》也在固有的基础上,提供了一些更少猜拳、更多创造性连段、更高门槛的对战体验。

天马行空与眼花缭乱

《饿狼传说:群狼之城》的格斗机制相较于市面上的常规格斗游戏来讲,用一个词便可以形容:堆量

这或许也是本作先期销量如此惨淡的原因之一,对于新手玩家来讲,《饿狼传说:群狼之城》上手门槛着实游戏太高了。

SNK这次颇为温柔的做出了一个像模像样的新手引导:将几乎所有机制分门别类的列了出来。

然后告诉你:好了,现在你已经完全了解这款游戏了,去挑战小孩吧!

尽管SNK已经是难得一见的温柔,但将所有机制列出来之后,再次启动游戏的我依旧是:我是谁,我在哪儿。

在耗费一个多小时打完了专业、精简两个模式的教程之后,我依旧脑袋空空。

因为《饿狼传说:群狼之城》他只告诉你了有什么,却没教你怎么用。

所以我们来简单的梳理一下《饿狼传说:群狼之城》的所有资源,便能清楚在UI设计方面,SNK犯下的一些小毛病。

这是一张正常的对局准备阶段截图,将途中的UI分门别类拆分后:

左上角的角色、角色头像右侧依次的血条、即时、胜负场不必多说。

在左下方能够看到一个奇怪的计量槽:

最底部的两格计量槽为超必杀槽,最多积累两条,消耗一条根据轻重消耗1~2格气,在特殊条件下(即SPG模式中)还能够释放隐藏必杀技。

上方的百分比计量槽,则是REV槽,你或许能够理解成为斗气槽,或者热力槽。

而这个槽位,则是本次《饿狼传说:群狼之城》的核心系统之一:

格挡技能、释放REV技能与REV加速便会累积REV槽。

你或许能够将REV技能施为普通招式的EX版本,而REV加速则能够取消EX技能连段接续其余技能连段,这也是《饿狼传说:群狼之城》中创造性连段的核心之一。

但区别于斗气槽的一点是,REV槽逐渐累积满之后,便会进入一个脆弱的状态之中。

俗称:红温。

原因在于:

进入红温状态后,便失去了使用REV技能的资格。

同样,在血条下方的未曾介绍的栏位便在这时起到了作用:这么关键的地方,SNK居然当架势条用。

没错,在红温状态下,格挡变得并不那么无敌,而是会消耗由蓝转红的“架势条”,在架势条被打空后,防御状态会被直接击碎。

那么有没有办法可以清理REV槽累积呢?答案是使用普通连段攻击对手,便可以减少REV槽的累积。

并且本作中引入了精防、猜拳的两种防反技能,同样能够对REV槽的消耗进行回转。

在收集的瞬间按下防御,能够触发推开对手的精防。

而同样使用REV重击的猜拳技能,不仅是防反后的反击状态,更是一种对于防御敌手的挡拆博弈。

所以,这便是《饿狼传说:群狼之城》中“精简模式”相较于《街霸6》现代模式的缺点所在。

虽然能够一键连招,但是很难打出REV加速构成的连段,同时一套下去REV槽至少累积一般,两套红温。

并且包括SPG系统等在内的专有按键并不少,所以精简模式本身的上手难度也并不那么容易。

好在应付离线模式的街机模式与剧情模式完全够用。

所以,SPG是什么呢?

我们将目光转向血条

标黄的这一部分,便是SPG。

也是本作中重要的博弈点之一,SPG将血量也成为了资源管理的一部分。

类似于《饿狼印记》的TOP但并不类似,能够将其当做一个可选的强化状态,在血条的前中后三段进行预设。

在SPG状态下,不仅能够释放猜拳的REV重击用以破防,还能够使用威力更大的隐藏必杀技,并在SPG常态下提升攻击力。

但需要注意的是,血量跌落出SPG范围之外,SPG状态便会消失。

在目前而言,倘若观看了小孩比赛的观众都会发现,选手不约而同的将SPG状态摆放在了最前列,没有人可以承受SPG之外的性能差异。

并且在《饿狼传说:群狼之城》中一套连段一半血的前提下,中段SPG和尾段SPG都有直接被打的跳过的可能性。

仍需打磨的单机模式

那么在简单了解机制后,是否可以去联网对战了呢?

值得庆幸的是《饿狼传说:群狼之城》的联网对战服务器水平比较出色,在高延迟下依旧能够保证较为流畅的对局。

但是前面也提到了:这是一个普通玩家与专业、职业玩家占比意外的不均衡的游戏,更别提新人玩家的匹配体验了。

所以,《饿狼传说:群狼之城》为玩家提供了一个剧情模式(南镇),以及街机模式。

坦白讲,我更推荐游玩街机模式。

原因在于:

虽然剧情模式给到了一个带有RPG成长属性的剧情模式,但本身剧情是PPT演出+文本框聊天。

更令人难以置信的是,所谓的RPG成长要素是把你的血条锁了然后慢慢解锁。

而在街机模式中,不仅拥有着剧情CG的演出,甚至还有着美漫风格的战前演出。

可以说,《饿狼传说:群狼之城》的剧情模式在速通后你所能体会到的完全是敷衍,反而街机模式能够带来更为接近剧情模式的体验。

总结:

《饿狼传说:群狼之城》作为一款时隔26年回归的作品,他既有着时间累积带来的格斗传承,也有着浴火重生的开拓激进。

堆量的系统带来了更高更华丽更天马行空的连段,光影辉耀的特色美漫风格带来了独有的华丽战斗体验。

奈何本身剧情模式与UI总带着一些偏科厂商的特色缺陷,高额奖金可以招徕专业玩家,但对于普通玩家来说,门槛就有点高了。

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