在公元960年,趙匡胤的弟弟趙匡義(即宋太宗趙炅)和親信趙普給他黃袍加身,欲拒還迎的成爲了皇帝。
這便是北宋建立的故事,“跨過那條盧比孔河”——類似於凱撒之於羅馬,以叛亂開始。
在《吾今有世家》,遊戲同樣是以一場曠日持久的叛亂作爲了開始......但是,最終我們竟然也可以“黃袍加身”?
這多少有些讓我意外,因爲我以爲的家道中落是這樣↑
事實上《吾今有世家》的家道中落,最後居然是這樣↑
那麼問題來了,剛剛上線EA版的《吾今有世家》玩法和體驗究竟如何呢?
曹雪芹同款家道中落,但這次我們要make 世家 great again
在玩《吾今有世家》demo時,我一度以爲這是“曹雪芹if線”的故事——錦衣玉食、富貴風流的曹雪芹經歷了家道中落的磨難之後寫出了不朽的紅樓夢。
所以原本我以爲“紅樓夢”變成“青樓夢”便是它可能得樂趣極致、“一門三宰相,四世兩封王”的袁紹like便是世家的終極目標,但顯然這款遊戲提供了一個自由度要高得多的歷史模擬沙盒。
在《吾今有世家》,類似於曹雪芹的家族破敗之日開始,你可以用自己的雙手和雙腳,從廢墟中的一磚一瓦開始,勵精圖治,止戈爲武,最終建造一個權傾朝野的世家。
不過以“沒落與崛起”爲主題,在教學環節,開局還是展示了一下“賣家秀”:
這個時候你看中了哪塊地,可以拿出金庫中的九牛之一毛,買就完事了;
你看中了哪家的妹子,從深不見底的寶庫隨便拿出一點金銀玉器,對方同樣是高攀不起。
然後家道中落,僅餘一人倖存——demo時不能自由起名字,不過正式版就可以自定義了!
除了可以自定義你偏好的個人外觀,還可以從各個特質中選擇一些有利的初始天賦——有理由相信在多周目,應該會有更多的點數加成來爲你提供一個“開掛”的開局(我還沒有通關)。
從代人寫信到錢傾朝野,慢慢變成一個掛機遊戲
我們需要以一個家道中落的世家子弟開始遊戲,在一窮二白、無依無靠的情況下依靠自己的雙手“make 世家 great again”。
在最初的城鎮你僅可以依靠幫人寫信(《紫羅蘭永恆花園》薇爾莉特:在想我的事?)或者打零工賺取果腹之資。
但下一步,在特定地點接取高要求高報酬的工作纔是可持續發展之道(比如賣藝或者做賬)。
隨後你可以選擇完成商品買賣賺取差價——但從這個時刻開始,“體力”會成爲發家路上一大掣肘,雖然可以偶遇“家人”,但在結婚生子之前也沒法很快讓你的世家枝繁葉茂,所以你有必要僱傭更多的門客。
門客可以稱爲這個遊戲的萬金油:可以幫你執行族長几乎一切的“工作類”內容,如果在文才出色,還可以進入你的私塾教學,武力出衆可以作爲部將等等,唯一的缺點,大概是每個月要發工資(但是不用交五險一金)。
家族成員則可以安排購物、social世家、收租等相對輕鬆的任務。
不過本作的家族成員來源基本只有定期歸附的族中子弟和你們生出來的二代,還是相當寶貴的,尤其是女性,建議儘量不要出嫁(可以讓對方入贅)!
除了門客,你還可以完成“大富翁”風格的地產購買,在城內鋪滿你的各類店鋪,讓走過路過的人都要交出足夠的“保護費”——不過這個過程比較“棒打小龍蝦”,基本就是每層一級多開一個店鋪,更高等級解鎖更高級店鋪賺取每個月更多的金幣,不會有市場變化、也不會有突發事件、也不會有經營人員的屬性影響,缺少更多的差分設計。
偶爾會有類似於【被羞辱】的事件,但是也並沒有進一步的深遠影響。
隨機的求購事件儘量能賺更多米,但是經常會出現你有貨沒需求、有需求但你沒貨的狀態,缺乏策略層面的可控性。
除了店鋪經營你還可以買房:可以出租賺錢,有個小技巧是簽了租約再漲價(不過漲的太離譜會退租)——不會是製作人根據自己的親身經歷改編的吧(×)?
還提供給門客,可以讓他們固定的打工(掃街接任務或者自動交易),如果不提供的話可以安排去宅邸教學。
這樣一個初始的財富積累過程,有一個手把手的任務系統作爲提示,它可以起到初期發展引導的作用,防住你一頭霧水。
PS:demo時賭博SL大法曾經無敵,不過現在上限10W,還是可以解開局燃眉之急,可以認爲是官方預留外掛
總體而言,本作的賺錢很快就可以實現“自動化”,等賺到第一桶金,你便可以把注意力投入到家園和家族的養成中。
古風造景模擬器,打造園林盛景於桃園村落
嫁出去的女兒會變成潑出去的水,派上戰場的男兒也可能馬革裹屍而歸——子子孫孫來來去去,只有家園纔是你的世家亙古的根基(加西亞馬爾克斯點了個贊)。
本作的家園系統有不錯的DIY自由度:
(1)圍牆類 = 安全值、道路 = 便捷度、造景 = 環境值
(2)你可以爲每個房間配備僕人,提升世家子弟的生活質量
(3)你可以建立學堂、練武場、藏書室內施捨,讓世家子弟贏在起跑線!
BTW:本作的孩子1歲就可以讓ta讀論語,開始漲知識,簡直比魔都和百京的幼兒班就開始學英語的小朋友還卷
衆所周知帶基建的遊戲基本最終的出路都在造景,而《吾今有世家》的國風手繪建造顯然有足夠的競爭力:遊戲中所有的場景都由手繪完成,但是同時實現了高度的“模塊化”,你可以任意的拖拽或者疊加建模模塊,便可以打造出符合自己品味的“蘇州園林”。
其中包含了各種類型的房屋:普通的民宅、授課的私塾、演曲的戲樓、藏書的閣樓或者祭祖的祠堂等等。
此外,《吾今有世家》的造景也並不是單純的造景,而是“人景結合”,現在與《紀元1800》,建造的各個類型建築物都會有人川流其間,帶來了一種生活感的煙火氣。
如果只看家園造景,大概可以認爲↑
除了世家居所的園林造景,你還需要完成農田的建設——可以完成各類從糧食到水果、從皮毛到奶肉在內的,全方位的農牧業產出。
農場和莊園的邏輯不太一樣——它是需要改善條件吸引農戶入住,作爲地主你可以獲得租金+農場產出。
壞消息在於它的系統相當的簡化,僅僅繼承了莊園系統的圍牆類 = 安全值、道路 = 便捷度、造景 = 美觀;
但好處在於你可以更加方便的打理和規劃:因爲可以購買多處村落,你可以將其按收成的類別進行歸類,方便管理和根據市場的偏好完成經濟作物的選擇——但是“經濟週期”這一塊內容目前也是暫時空缺,所以還缺少一些深度的經營模擬樂趣。
從人材到家園、從城池到國家
建立起自己的宅基地,從此便可以擴建你的妻妾羣,培養你的下一代,根據ta的資質去入仕從軍(或者嫁入豪門甚至入宮),從此開始世家養成之路。
從這個角度來說,對於擴充世家勢力,生得快會有很大的優勢——所以開局儘快給老公老婆安排上,不要挑三揀四。
這裏需要注意的是本作不要把你的初始角色認爲是“主角”,都看做是《環世界》裏一個被控制的小人就行了。
路上隨機找一個寒門女娶妻或者納妾都很容易,不過如果是像豪門豪族的子女求婚,就需要門當戶對、個人魅力出衆(會增加成功概率)以及豐厚的彩禮了。
不過目前的婚戀系統有一點我不是太喜歡,那就是通過媒婆介紹的對象,彩禮的要求也太離譜了——除了要錢要金元寶,幾乎是所有類型的物品都要10W+價值,比江西彩禮還離譜,一個寒門高屬性女要這麼多錢,你怎麼不去搶啊?
PS:我個人的建議是,這種模擬類型的遊戲“淘小妖”是很重要的樂趣來源,可以參考下《足球經理》那種帶隱藏成長率的模式,讓玩家有可能低價獲得高屬性人材是更合理的。
《吾今有世家》在長遠目標方面,比較有意思的地方在於它有一個宏觀佈局——玩法的外擴性很強,成爲當地豪紳之後,你可以左右一里一鄉的官員任免。
而大地圖上叛軍與官軍交戰正酣,你同樣可以通過你財力、智謀或者武力上的實力來左右戰局(支持叛軍官軍都行),完成“俠之大者爲國爲民”的偉業,甚至如本文開頭那樣,自立爲帝。
系統還需要細化,但是搭好了一個非常有潛力的舞臺
對於EA終的《吾今有世家》而言,它還遠遠不是一個完美的遊戲,目前還存在的問題,包括但不限於:
(1)玩法引導需要加強;
(2)家族成員&門客的屬性需要和各玩法系統產生更多交互;
(3)需要提供家園、菜園建設的模塊化可複製功能;
(4)需要更合理的數值——比如前期過於離譜的說媒後提親費用;
(5)需要揹包物品的方便排序、商店交互的批量操作等;
(6)需要城內的系統有更多的互動樂趣而避免同質化;
(7)需要角色更復雜的AI行爲&交互生成機制;
(8)需要更符合直覺的UI;
......
但這些是對於深度策略玩家而言的問題,對於大部分初步接觸模擬類遊戲的輕度玩家來說,可能反而降低了入門的門檻。
如果你把它看做是一幅畫作,那《吾今有世家》大概有了剛勁雄渾的框架,只是玩法細節還有着一些血肉需要填充。
而對於中國傳統文化有興趣的玩家來說,它或許有着更加特殊的代入感:
諸葛亮“明知不可爲而爲之”的七出祁山,很大程度也是爲了平息荊州舊部與巴蜀世家的內部矛盾;
永嘉南渡後,司馬睿正是在江南世家支持下重建了政權,並在淝水之戰北阻苻堅,站穩了東晉的腳跟;
三徵高句麗失敗之後,江南士族拋棄了楊廣,而關隴集團掀桌子支持李淵建立了大唐。
......
五千年中華文明,對於核心的權力鬥爭來說,除了外戚與宦官之爭,世家在背後扮演着不可或缺的角色。
帝王的背後是世家,這便是《吾今有世家》所嘗試建立起來舞臺的魅力所在——世家是歷史的年輪,在時光裏盤踞成根系,用生鐵的秩序裹着絲綢的體溫,它們在朝代的“斷裂”處生出藤蔓,於大廈將傾前重燃燈盞,是王朝盤踞於地下的根脈。
有國纔有家,但中國人對於家族的依附感同樣刻入了DNA。
名爲趙錢孫李、上官司馬的世家子弟用姓氏作舟楫,載着典籍與星斗在朝代更迭中擺渡,他們以凝固在青銅裏的禮樂,用蜿蜒於竹簡中的文脈,把碎散的烽火與朝代的悲歌,縫綴成了綿延不息的華夏詩篇。
所以這也是這款遊戲最大的魅力所在——你沒法重溫歷史上那些世家門閥在歷史浮沉中經歷的興衰成敗,但你可以試試國風模擬沙盒《吾今有世家》帶來的“穿越”體驗。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com