家道中落竟可逆袭为皇?《吾今有世家》,建最强门阀!

在公元960年,赵匡胤的弟弟赵匡义(即宋太宗赵炅)和亲信赵普给他黄袍加身,欲拒还迎的成为了皇帝。

这便是北宋建立的故事,“跨过那条卢比孔河”——类似于凯撒之于罗马,以叛乱开始。

在《吾今有世家》,游戏同样是以一场旷日持久的叛乱作为了开始......但是,最终我们竟然也可以“黄袍加身”?

这多少有些让我意外,因为我以为的家道中落是这样

事实上《吾今有世家》的家道中落,最后居然是这样

那么问题来了,刚刚上线EA版的《吾今有世家》玩法和体验究竟如何呢?

曹雪芹同款家道中落,但这次我们要make 世家 great again

在玩《吾今有世家》demo时,我一度以为这是“曹雪芹if线”的故事——锦衣玉食、富贵风流的曹雪芹经历了家道中落的磨难之后写出了不朽的红楼梦。

所以原本我以为“红楼梦”变成“青楼梦”便是它可能得乐趣极致、“一门三宰相,四世两封王”的袁绍like便是世家的终极目标,但显然这款游戏提供了一个自由度要高得多的历史模拟沙盒。

在《吾今有世家》类似于曹雪芹的家族破败之日开始,你可以用自己的双手和双脚,从废墟中的一砖一瓦开始,励精图治,止戈为武,最终建造一个权倾朝野的世家。

不过以“没落与崛起”为主题,在教学环节,开局还是展示了一下“卖家秀”:

这个时候你看中了哪块地,可以拿出金库中的九牛之一毛,买就完事了;

你看中了哪家的妹子,从深不见底的宝库随便拿出一点金银玉器,对方同样是高攀不起。

然后家道中落,仅余一人幸存——demo时不能自由起名字,不过正式版就可以自定义了!

除了可以自定义你偏好的个人外观,还可以从各个特质中选择一些有利的初始天赋——有理由相信在多周目,应该会有更多的点数加成来为你提供一个“开挂”的开局(我还没有通关)。

从代人写信到钱倾朝野,慢慢变成一个挂机游戏

我们需要以一个家道中落的世家子弟开始游戏,在一穷二白、无依无靠的情况下依靠自己的双手“make 世家 great again”。

在最初的城镇你仅可以依靠帮人写信(《紫罗兰永恒花园》薇尔莉特:在想我的事?)或者打零工赚取果腹之资。

但下一步,在特定地点接取高要求高报酬的工作才是可持续发展之道(比如卖艺或者做账)。

随后你可以选择完成商品买卖赚取差价——但从这个时刻开始,“体力”会成为发家路上一大掣肘,虽然可以偶遇“家人”,但在结婚生子之前也没法很快让你的世家枝繁叶茂,所以你有必要雇佣更多的门客。

门客可以称为这个游戏的万金油:可以帮你执行族长几乎一切的“工作类”内容,如果在文才出色,还可以进入你的私塾教学,武力出众可以作为部将等等,唯一的缺点,大概是每个月要发工资(但是不用交五险一金)。

家族成员则可以安排购物、social世家、收租等相对轻松的任务。

不过本作的家族成员来源基本只有定期归附的族中子弟和你们生出来的二代,还是相当宝贵的,尤其是女性,建议尽量不要出嫁(可以让对方入赘)!

除了门客,你还可以完成“大富翁”风格的地产购买,在城内铺满你的各类店铺,让走过路过的人都要交出足够的“保护费”——不过这个过程比较“棒打小龙虾”,基本就是每层一级多开一个店铺,更高等级解锁更高级店铺赚取每个月更多的金币,不会有市场变化、也不会有突发事件、也不会有经营人员的属性影响,缺少更多的差分设计。

偶尔会有类似于【被羞辱】的事件,但是也并没有进一步的深远影响。

随机的求购事件尽量能赚更多米,但是经常会出现你有货没需求、有需求但你没货的状态,缺乏策略层面的可控性。

除了店铺经营你还可以买房:可以出租赚钱,有个小技巧是签了租约再涨价(不过涨的太离谱会退租)——不会是制作人根据自己的亲身经历改编的吧(×)?

还提供给门客,可以让他们固定的打工(扫街接任务或者自动交易),如果不提供的话可以安排去宅邸教学。

这样一个初始的财富积累过程,有一个手把手的任务系统作为提示,它可以起到初期发展引导的作用,防住你一头雾水。

PS:demo时赌博SL大法曾经无敌,不过现在上限10W,还是可以解开局燃眉之急,可以认为是官方预留外挂

总体而言,本作的赚钱很快就可以实现“自动化”,等赚到第一桶金,你便可以把注意力投入到家园和家族的养成中。

古风造景模拟器,打造园林盛景于桃园村落

嫁出去的女儿会变成泼出去的水,派上战场的男儿也可能马革裹尸而归——子子孙孙来来去去,只有家园才是你的世家亘古的根基(加西亚马尔克斯点了个赞)。

本作的家园系统有不错的DIY自由度:

(1)围墙类 = 安全值、道路 = 便捷度、造景 = 环境值

(2)你可以为每个房间配备仆人,提升世家子弟的生活质量

(3)你可以建立学堂、练武场、藏书室内施舍,让世家子弟赢在起跑线!

BTW:本作的孩子1岁就可以让ta读论语,开始涨知识,简直比魔都和百京的幼儿班就开始学英语的小朋友还卷

众所周知带基建的游戏基本最终的出路都在造景,而《吾今有世家》的国风手绘建造显然有足够的竞争力:游戏中所有的场景都由手绘完成,但是同时实现了高度的“模块化”,你可以任意的拖拽或者叠加建模模块,便可以打造出符合自己品味的“苏州园林”。

其中包含了各种类型的房屋:普通的民宅、授课的私塾、演曲的戏楼、藏书的阁楼或者祭祖的祠堂等等。

此外,《吾今有世家》的造景也并不是单纯的造景,而是“人景结合”,现在与《纪元1800》,建造的各个类型建筑物都会有人川流其间,带来了一种生活感的烟火气。

如果只看家园造景,大概可以认为↑

除了世家居所的园林造景,你还需要完成农田的建设——可以完成各类从粮食到水果、从皮毛到奶肉在内的,全方位的农牧业产出。

农场和庄园的逻辑不太一样——它是需要改善条件吸引农户入住,作为地主你可以获得租金+农场产出。

坏消息在于它的系统相当的简化,仅仅继承了庄园系统的围墙类 = 安全值、道路 = 便捷度、造景 = 美观;

但好处在于你可以更加方便的打理和规划:因为可以购买多处村落,你可以将其按收成的类别进行归类,方便管理和根据市场的偏好完成经济作物的选择——但是“经济周期”这一块内容目前也是暂时空缺,所以还缺少一些深度的经营模拟乐趣。

从人材到家园、从城池到国家

建立起自己的宅基地,从此便可以扩建你的妻妾群,培养你的下一代,根据ta的资质去入仕从军(或者嫁入豪门甚至入宫),从此开始世家养成之路。

从这个角度来说,对于扩充世家势力,生得快会有很大的优势——所以开局尽快给老公老婆安排上,不要挑三拣四。

这里需要注意的是本作不要把你的初始角色认为是“主角”,都看做是《环世界》里一个被控制的小人就行了。

路上随机找一个寒门女娶妻或者纳妾都很容易,不过如果是像豪门豪族的子女求婚,就需要门当户对个人魅力出众(会增加成功概率)以及丰厚的彩礼了。

不过目前的婚恋系统有一点我不是太喜欢,那就是通过媒婆介绍的对象,彩礼的要求也太离谱了——除了要钱要金元宝,几乎是所有类型的物品都要10W+价值,比江西彩礼还离谱,一个寒门高属性女要这么多钱,你怎么不去抢啊?

PS:我个人的建议是,这种模拟类型的游戏“淘小妖”是很重要的乐趣来源,可以参考下《足球经理》那种带隐藏成长率的模式,让玩家有可能低价获得高属性人材是更合理的。

《吾今有世家》在长远目标方面,比较有意思的地方在于它有一个宏观布局——玩法的外扩性很强,成为当地豪绅之后,你可以左右一里一乡的官员任免。

而大地图上叛军与官军交战正酣,你同样可以通过你财力、智谋或者武力上的实力来左右战局(支持叛军官军都行),完成“侠之大者为国为民”的伟业,甚至如本文开头那样,自立为帝。

系统还需要细化,但是搭好了一个非常有潜力的舞台

对于EA终的《吾今有世家》而言,它还远远不是一个完美的游戏,目前还存在的问题,包括但不限于:

(1)玩法引导需要加强;

(2)家族成员&门客的属性需要和各玩法系统产生更多交互;

(3)需要提供家园、菜园建设的模块化可复制功能;

(4)需要更合理的数值——比如前期过于离谱的说媒后提亲费用;

(5)需要背包物品的方便排序、商店交互的批量操作等;

(6)需要城内的系统有更多的互动乐趣而避免同质化;

(7)需要角色更复杂的AI行为&交互生成机制;

(8)需要更符合直觉的UI;

......

但这些是对于深度策略玩家而言的问题,对于大部分初步接触模拟类游戏的轻度玩家来说,可能反而降低了入门的门槛。

如果你把它看做是一幅画作,那《吾今有世家》大概有了刚劲雄浑的框架,只是玩法细节还有着一些血肉需要填充。

而对于中国传统文化有兴趣的玩家来说,它或许有着更加特殊的代入感:

诸葛亮“明知不可为而为之”的七出祁山,很大程度也是为了平息荆州旧部与巴蜀世家的内部矛盾;

永嘉南渡后,司马睿正是在江南世家支持下重建了政权,并在淝水之战北阻苻坚,站稳了东晋的脚跟;

三征高句丽失败之后,江南士族抛弃了杨广,而关陇集团掀桌子支持李渊建立了大唐。

......

五千年中华文明,对于核心的权力斗争来说,除了外戚与宦官之争,世家在背后扮演着不可或缺的角色。

帝王的背后是世家,这便是《吾今有世家》所尝试建立起来舞台的魅力所在——世家是历史的年轮,在时光里盘踞成根系,用生铁的秩序裹着丝绸的体温,它们在朝代的“断裂”处生出藤蔓,于大厦将倾前重燃灯盏,是王朝盘踞于地下的根脉。

有国才有家,但中国人对于家族的依附感同样刻入了DNA。

名为赵钱孙李、上官司马的世家子弟用姓氏作舟楫,载着典籍与星斗在朝代更迭中摆渡,他们以凝固在青铜里的礼乐,用蜿蜒于竹简中的文脉,把碎散的烽火与朝代的悲歌,缝缀成了绵延不息的华夏诗篇。

所以这也是这款游戏最大的魅力所在——你没法重温历史上那些世家门阀在历史浮沉中经历的兴衰成败,但你可以试试国风模拟沙盒《吾今有世家》带来的“穿越”体验。

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