【文:Lilin_bot 排:NE】
前言
2016年,id Software用一部摒棄了副標題和序號的新作,正式宣告重啓《毀滅戰士》這一經典IP,憑藉革新性的現代化設計,爲系列樹立起新時代標杆。9年後,作爲前傳的《毀滅戰士:黑暗時代》馬上就要和廣大玩家見面了。感謝Bethesda的提前評測邀請,UCG有幸完整通關了本作的正式版本,接下來就和各位分享本次通關感受。
視聽體驗
《毀滅戰士:黑暗時代》使用新一代引擎id Tech 8,原生支持DLSS和FSR。對於非主機平臺玩家,本作的PC配置要求如圖所示,幾年前的非旗艦平臺(12600KF+3060Ti 8G)可以在默認的“超級”畫面設置下,以1080p分辨率穩定60幀運行,如果調整到1440p,幀數就要砍半了。在調整畫面設置時,會注意到8G顯存確實有些捉襟見肘,大概是因爲本作擁有系列最大的地圖,同屏敵人數量也是歷史之最。
本作的地圖雖大,不過並沒有開放世界遊戲比較常見的晝夜更替或動態天氣效果,而是選擇了更加穩定和統一的視覺風格。除了地圖邊界之外的奇觀,場景內部細節也十分豐富,動態反射和精緻的預烘焙光影相結合,明暗過渡自然柔和,就算不是最高等級圖形設置,畫面呈現出的整體效果也十分舒適。
除此之外,地圖裏還散落着各種可破壞物品 ,大多是木桶、棚子之類的物件。在我看來,這種細節和水面反射、水體交互一樣屬於加分項,對實際遊戲體驗幾乎沒有影響。直到我駕駛亞特蘭機甲大踏步狂奔,把路上的建築統統撞爛。
亞特蘭關卡
《DOOM: The Dark Ages》“Hugo答問”系列節目
說到這裏,我們可以來認識一下雨果·馬丁。他是美術出身,在2013年正式加入id Software,先後擔任藝術總監、創意總監,乃至遊戲總監等重要職務。如果查閱他的履歷,會發現……
網站作品集
懂我意思吧。
亞特蘭機甲在前作中大多以殘軀的形式出現,在DLC中也只是場外氛圍組。現在,玩家終於能實際上手操作了,而且還不止一個關卡。玩家每次登上機甲,都能見識到比上一次更加火爆的場面,最後甚至還有專屬BOSS戰。動畫和音效完美延續《環太平洋》1代的調性,沉重且富有力量感,宏偉的巨炮擊碎裝甲,龐大的鐵拳砸進血肉,鋼鐵巨人和超自然化身在城牆之外近身搏殺,實在浪漫得無以復加。
遊戲在視覺上大量參考了冷兵器時代的元素,配樂方面則是加入了辨識度頗高的北歐樂器——尾毛豎琴(Tagelharpa),音色粗糙低沉,極具原始感和神祕氛圍,進一步加強了遊戲的中古風味。不過在實際遊戲過程中,背景音樂的存在感並不高,大多數時候都會被戰鬥音效掩蓋過去。
由於一些特殊原因,負責《黑暗時代》配樂的不再是Mick Gordon,而是Finishing Move團隊,他們在遊戲音樂和音效設計領域有豐富經驗。至於作曲風格和技術層面的特點,還是要由玩家們自行評判。
最後提一下本地化。《毀滅戰士 永恆》的中文字體使用了圓潤的華康POP2,和遊戲的調性差別相當大。而本作還是使用了華康旗下的字體產品,而且是同樣具有圓弧特徵的華康圓體,不過這套字體是基於黑體的架構,至少在字幕等長文本的效果中表現更好。
遊戲機制
在此前的試玩報告中已經提到,盾是本作戰鬥的核心,製作組圍繞這一要素,構建出了一套全新的交互系統。
玩家開局就會獲得盾牌,按住左扳機鍵就能舉盾防禦。而部分敵人的射彈或者近戰攻擊帶有綠光,在特定時機按下舉盾鍵便能彈反,可以反彈敵人的投射物,或者對敵人造成硬直。從遊戲初期直到最終BOSS戰,都貫徹了這套基礎交互邏輯。
除此之外,盾牌也是一個多功能道具。玩家按下舉盾鍵的同時,也會自動鎖定面前的一個敵人,此時再按下右扳機就能進行高速位移,把盾牌砸到對方臉上。在流程中爲盾牌安裝鋸片後,就可以扔出盾鋸,飛盾能直接秒殺雜兵,或者擊碎紅熱狀態的裝甲,還能嵌入精英怪的身體,讓它無法行動。場景解謎的交互部分,幾乎也都是上述使用方式的外延。
遊戲中共有3種近戰兵器,特性各不相同。前兩部作品中專門用於獲取彈藥的鏈鋸被取消,功能被整合到近戰中,玩家每次近戰都能獲取彈藥,資源管理壓力大幅降低。近戰處決補充生命值的設定依然存在,只不過處決演出和普通近戰一樣,簡化成了一段時間減緩特效。似乎只有在正前方的空中處決,才能穩定觸發腳本動畫。
另外,本作的槍械設計思路也有所改變。大威力單發武器射擊後的冷卻時間無法取消,無論是切換武器、舉盾、近戰都不行。以往通過取消射擊硬直、快速銜接各種特殊攻擊,從而大幅提高輸出的技巧,似乎確實行不通了。這無疑限死了操作上限,但另一方面,本作的戰鬥也並不需要這類複雜操作,只要玩家願意,甚至可以全程只用一把武器通關,對手柄玩家可謂相當友好。
遊戲全程玩下來,並沒有發現像《毀滅戰士 永恆》一樣嚴苛的對策限制,比如某些敵人只能用特定解法消滅,既要求操作精度,又要求輸出。本作依然爲部分敵人設計了弱點,比如能量武器可以讓藍盾爆炸、超級霰彈槍對護甲敵人更有效,但解法並不是唯一的,玩家通常可以跳過做題環節,直接通過硬灌傷害消滅敵人。因爲流程中的BOSS會在後期作爲精英怪出現,所以那種一板一眼的機制型BOSS戰也少了很多。
綜上所述,本作不僅圍繞盾鋸,引入了攻防一體的近戰體系,更是大幅降低了操作難度和決策壓力。
與《毀滅戰士 永恆》相比,設計團隊似乎不再表現出“教玩家玩遊戲”的強烈意願。不必要的道具被省略,資源管理系統融入到盾鋸、槍械和近戰兵器中,三者的技能可以相互連攜,打出各種增益效果,玩家不必在思考敵人對策的同時,還要時刻注意剩餘彈藥,還有技能冷卻時間。
玩家大多數時候只需考慮攻防方面的取捨,比如要用盾擋下眼前的火球,還是扔出去控制遠處難纏的精英怪。盾的衝撞和投擲都自帶索敵效果,判定範圍也相當大,手柄玩家完全可以攤在沙發上或者牀上,無需使用背鍵或者C型手,也能輕鬆享受爽快的戰鬥體驗。
劇情與流程
《毀滅戰士:黑暗時代》沒有多人模式,只有關卡制的單人戰役。一週目全收集的遊戲時長大約在20小時出頭。
本作的場景規模相當大,部分關卡需要飛龍才能在各個小地圖之間移動。遊戲通常會提供一片廣闊的區域供玩家探索,但本質還是系列傳統的“戰鬥→解謎→開門”流程,在宏觀層面上依舊是線性的,只是更大的地圖帶給玩家更高的自由度,可以自行選擇清理據點的順序。比較遺憾的是,本作取消了關卡末尾的傳送功能。這個功能原本是爲了方便玩家收集,而現在只能選擇重玩關卡來尋找錯過的隱藏要素。
以2016年爲起點的新《毀滅戰士》系列,一直在嘗試建立一套新的世界觀。通過類似於多元宇宙的設定,以比較取巧的方式模糊了新舊作品之間的界限。既承認《毀滅戰士 64》前的設定,又避免干涉舊世代的劇情。
預告片段-古神
因此,在異世界裏出現這種東西也不奇怪吧。
遊戲中某一階段的關卡設計,完全就是基於洛氏小說衍生出的設定,一些獨特的表現手法讓人眼前一亮,比如上下聯通的傳送門式設計,沒有盡頭的通道陷阱,還有趁玩家不注意就改頭換面的場景。
《毀滅戰士:黑暗時代》在設定上屬於《毀滅戰士》(2016)的前傳。所有的關鍵轉折和重大事件,其實都已經在之前的作品裏講完了,本作只是截取了早期時間線上的一小段進行演繹,結尾也不會直接連上《毀滅戰士》(2016)的開頭,留給DLC發揮的空間還很大。
梅克族主教
本作中一共出現了三方勢力,分別是異世界人類的軍隊“守衛”,由惡魔親王帶領的地獄勢力,還有以這個大胃袋爲代表的古老機械僕從種族——梅克。劇情的脈絡十分簡單,沒有兒女情長,沒有繁文縟節,更多還是圍繞接連不斷的戰鬥。但這並不代表故事就是平鋪直敘,遊戲中的一段關鍵轉折確實出乎我的意料。
結語
自2016年系列重啓以來,開發團隊便明確要爲新三部曲打造風格迥異的遊戲體驗。在完整通關這部最新作品後,我可以確信他們兌現了這一承諾。本作加入的彈反和近戰系統,對動作遊戲玩家來說並不新鮮,但是開發團隊在系列作品中不斷尋求創新的精神值得肯定。22關單人戰役構成的純粹體驗,也讓本作成爲如今“3A”遊戲貨架上獨一無二的存在。
《毀滅戰士:黑暗時代》是系列中體量最大的作品,它就像一部史詩級商業動作大片,沒有什麼理解門檻,甚至首發加入XGP。無論是新玩家首次入坑,還是老玩家重拾手柄,從這一作開始都是不錯的選擇。
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