不是哥们,这也是大学生作品?

游戏的简介就说明游戏致敬了哪些前辈:“杀戮尖塔”“陷阵之志”。而看到《星之侵略者》正式发售后,我的心也不免蠢蠢欲动,毕竟作为在杀戮尖塔中使用鸡煲碎过心,我还是对卡牌游戏很感兴趣的,所以游玩了三国杀(咳咳)

言归正传,游戏刚进入时默认英文,需要玩家在主界面的右下角修改语言,而不是在设置界面寻找语言。

因为没玩过《陷阵之志》(不清楚是不是有这种设定),所以我原以为此作会像其他卡牌游戏一样,都有着玩家血量设定,被攻击后就会损失血量,直至死亡。

但当游玩过《星之侵略者》后,游戏将玩家角色血量移除,反而设定了“末日值”,当敌人进入最后三行格子后,下一步的动作将是以自身生命为代价,为玩家增加末日值。

并且如果玩家在这局战斗中拖延太久,敌人就会像吃了华莱士一样,随时随地开窜,留下一地狼藉。

可能有朋友要问,一局为什么会拖延这么久,一格一格的行进应该会很快的进入玩家的安全区内吧?再或者玩家击杀敌人。

那就不得不说侵略者的机制了,基本上每个侵略者都有其独特的设计。

就比如上图这位急行者,可以快速的前行,更有甚者带有再生护盾,需要玩家连续攻击两次才能彻底消灭,但游戏有着热量设定,一回合只能出相应热量的卡牌。

但游戏结合了机甲的设定,当玩家热度满了后,还可以过度使用一张卡牌,但这样的代价便是变成废牌。

侵略者也并非只会一味前进,部分侵略者还有攻击特性,但既然游戏将玩家角色血量设定改为末日值,那就不会肤浅的必须让玩家挡住敌人攻击,以免产生末日值。

而是玩家受到伤害后,便会出现各种负面BUFF卡牌进入弃牌堆。就如同《杀戮尖塔》的悔恨、焦虑等。

游戏还提供了游戏内SL大法,使用左下回溯能力,回到这个回合初始,并且抽卡结果也会随之改变。

不仅如此,游戏还能够将战斗后所获取的奖励进行重新投掷,甚至连这次对战的目标不满意也可以重掷。

但请玩家注意,游戏每一章节只支持三次重掷,不过在击败BOSS后,下一章节便会自动补充。

在游戏中积累了末日值可以通过一些选择消除,部分战斗还有着选择就能删除一点末日值的特性,不过一般有点难,看玩家自己选择是否拼死一搏。

游戏的BOSS也不只是利用攻击骚扰玩家,还有着非常独特的机制,譬如尼斯湖怪可以通过吃苹果直接累积末日值,下场后还会破坏方块,步步逼近,给予玩家莫大的压力。

除此之外,还有必须攻击完触手后,才能对本体造成伤害的海怪。

卡牌的升级并非只是单纯数值的叠加,而是赋予卡牌特性,这样也就导致玩家会随机到一些特别契合卡牌的特性,这样就不再是1+1,而是1平方!!!(玩梗,求求你们不要喷我)

游戏的卡牌就像《杀戮尖塔》一样,需要玩家多游玩才能解锁,虽然可以给玩家游玩的动力,但是也让前期流派十分固定,但好在难度并不高。

总体来说,游戏整体玩法还是不错,再加上去除了血量设定,这样也就导致我炸弹流派玩的十分爽,常常以身炸侵略者。

也很难想象这是来自加拿大的三名学生的作品,他们也毫不避讳的说灵感来源于同类型的前辈,保持学习态度,让自身游戏进步,或许这才是他们发售几日就拿下特别好评的原因吧。

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