《最後的生還者2》,墳墓上綻放的“惡之花”

19世紀法國詩人Charles Baudelaire出版了一本詩集《惡之花》,並由他本人將所有收藏在內的詩歌分成6個部分,循序漸進地展露他的精神世界。

這部作品既有浪漫主義色彩,也頗具現實主義特徵,各種情感遍佈絮織,用無數篇詩歌傳達着作者的憂鬱、憤懣、嘲弄、躁動。

Charles Baudelaire

一打開《惡之花》,就能感覺到作者從字裏行間宣泄而出的情緒:從憂鬱中眺望理想,從繁華中致意落寞,用美酒澆淋愁思,用惡之花抒發罪惡,用叛逆違背上帝,以及最後,在死亡中找到歸宿。

——《最後的生還者》亦是如此。

 

“憂鬱與理想”

在玩《最後的生還者》兩部的時候,我一直在思考一個問題:“頑皮狗想通過這款遊戲,告訴我們一個什麼道理?”

任何一款優秀的劇情向遊戲,都有它的頂層立意:

拿我最喜歡的《荒野大鏢客:救贖2》來說,其故事就是用亞瑟摩根的個人“救贖”托起範德林德幫的人物羣像,“心有猛虎,細嗅薔薇”蔓延到遊戲的每一寸細節裏——除了展現出亞瑟本人無與倫比的個人魅力,也用極度逼真的場景和敘事,打磨出一個生殺予奪、鮮衣怒馬的西部荒野“烏托邦”,並親手將這個曾經的無神之地,用工業與火車、秩序和法治逐漸覆蓋、碾碎。

而之於《最後的生還者》和《最後的生還者2》,其立意則更加通透:愛與恨的交織、復仇與復仇的碰撞、秩序與殘缺的融合、生與死的輝映……

第一部的相濡以沫有多美好,第二部的生死尋仇就有多殘酷。

理想主義者總是喫虧的,因爲沒有足以等待他們所謂理想生根發芽的時光,末世的殘缺足以將任何一個追逐美好的想法無情蹂躪——這也是本作想傳達的第一點立意。

在這種仇恨鑄就的作品基調下,是昏暗場景渲染下的情緒零碎,是每一次射擊和近戰搏擊的血脈賁張,更是踏在西雅圖上的每一步的步履震響。

 

“‘西雅圖’即景”

如果說滿溢情感的敘事是遊戲的皮與肉,那麼《最後的生還者2》的血與骨,絕對是索尼第一方工作室超絕技術力下,絕倫的場景構建

西雅圖的即景,飽含破敗與失序:早已七零八落的城市建築,肆意生長的植物佈滿街道,構成毫無生機的荒廢城市。而在細節上,本作也極力還原各種遊戲場景的合理性和故事性,滿溢的細節堆砌讓回憶在空間裏蔓延。

而本作也不像前作一上來就喫了個優化的大虧,至少在體驗上,2代的優化表現是合格的。

充滿視覺張力的場景構建,良好的優化,再配上恰到好處的氛圍感BGM,本作在視聽表現上,足以支撐起頑皮狗這塊金字招牌。

而對於末世場景氛圍的烘托,同樣來自於優秀的潛行、探索、戰鬥。

 

“酒”

遊戲的探索和戰鬥內容猶如一瓶醇厚的酒,散發着十足的芳香。(這點算是延續了第一部的正常發揮,就帶過一下)

得益於優秀的場景構建,所以本作在探索和潛行上面提供了極具氛圍感的探索內容,儘管遊戲的可收集物並不算多,基本都是子彈、消耗品等,但也還可觀。

而本作的戰鬥可以說,不管是與感染者的搏鬥,還是與人的鏖戰,都做得可圈可點,不同類型敵人提供的戰鬥體驗是大相徑庭的,並且增加的敵人類型也讓戰鬥流程的豐富度提了一個層級。

可以說,本作在遊戲性上,有着足夠的保證,讓玩家能夠沉浸在這個危機四伏的末日感染世界中,與各種類型的敵人戰鬥,探索足夠自由開放的地圖。

 

“惡之花”

着重來聊聊劇情。

惡意,特別是建立在毀滅美好事物之上的惡意,總是非常酸楚的。曾經陪伴我們許久的喬爾,一個硬漢,一個真男人,卻以一種殘忍的方式被虐殺——高爾夫球棒砸碎的不僅僅是喬爾的頭顱,更是玩家們那滿盈怒火的心之室。溢出,四散,反噬。

可以不要happy ending,但頑皮狗並沒有審視第一部通過絕美故事蓄積在玩家心中的美好,而是僅僅用割裂的開場,開啓了第二部的復仇之路。也許他們認爲,這很酷,這應該能成爲一種無與倫比的驅動力……

但這種超級憋屈的死亡,是怎麼都無法讓人接受的。而編劇的操作不僅於此——包括且不僅限於,歐文、梅爾、傑西等人的下場,艾莉的一些蜜汁抉擇,雙女主都有的聖母心等等,這些都讓處於上帝視角的玩家十分難受——這特麼也行?!

儘管有些找補的意味在裏面,但無奈的是,這就是本作的第二點立意——以惡意鑄就的意志長城。關於復仇,關於死亡,關於原諒。

那麼,這對嗎?

古往今來,任何美好都是易碎的。猶如在墳墓上綻放的山花,汲取了從墳墓中逸散的有機養分,編劇用“喬爾的死”撐起“艾莉的意志”,如果能堅持到最後,也許能落個柳暗花明的好名聲。但他們沒有那麼做,而是用“最後的迴旋”擊碎了這個用幾十個小時築起的意志長城。

以及全文中的矛盾,衝突

矛盾的點在於,每個人都有自己的行動邏輯,都有自己的立場,如果站在他們的角度,或許能對他們的行爲有所理解:不管是喬爾爲“女兒”艾莉不顧全世界,還是埃比殺紅了眼的爲父尋仇,乃至艾莉自身,都是這個矛盾體的一部分。而本作一個比較精巧的地方在於,還通過回憶安排了艾莉和喬爾兩人的矛盾——什麼作用?其實用一句話能概括:愛得越深的人,往往是傷對方最深的人。

這也是喬爾人格魅力最大的閃光點:他對於艾莉清晰可見、無償無怨的愛,讓這個末世仍存留一股別樣的溫情。

而正如莎士比亞最經典的《哈姆雷特》中的兩層衝突:一是篡位的叔父和復仇的王子之間的立場衝突,二是哈姆雷特本身對於復仇和良知之間的心理衝突;通過表內兩層衝突,構建了尖銳的戲劇張力。《最後生還者》雖整體表現不及《哈姆雷特》,情節手法更不能及,但仍然將表和內的兩層衝突丟給了玩家,任由玩家審視——艾莉和埃比的立場衝突,以及艾莉內心對於復仇的抉擇。正如哈姆雷特一樣,艾莉和埃比也是個複雜的獨立個體,所以這也構成了本作的第三個立意——以上帝視角或者代入視角來看待艾莉,會獲得不同的感受。

構成故事的三要素,人物、情節、環境。人物就是艾莉和埃比兩個主角的視角;情節就是從死亡到復仇,再從復仇到原諒的這個全過程;環境就是末世環境下理想主義和現實主義的碰撞;也正是對應了三二一這三層立意。

所以至少,《最後生還者》講完了一個完滿的故事,無論結局如何,無論情節好壞。

 

“叛逆”

這部分是個人的一個見解

復仇是一個循環。

他殺了你的人,你爲了你的人殺他,他的人爲了他殺你,你的人爲了你殺了他的人……

週而復始,無窮往復。

所以,本作凝結三要素後想要表達的故事主旨,用一個詞概括非常合適——“冤冤相報何時了”

但,編劇在製作的過程中,忘記了一點,儘管玩家多以上帝視角進行判斷,但總歸還是寄情於第一部生死陪伴的喬爾和艾莉身上,“叛逆”地將玩家的情感置之罔顧,而是僅僅將一個足夠震撼的開頭引出後續的故事,就這點來說,值得商榷。

 

“死亡”

一千個讀者眼中就會有一千個哈姆雷特。每個人都有審視作品和做出自己判斷的權利,文學作品之美,在於它並沒有一個絕對的結論定式。

但不管怎麼說——音樂的殘留,情緒的收斂,劇情的終章,故事的落幕,遊戲的結束。封盤象徵着一款遊戲的“死亡”,而對於《最後生還者》來說,無論爭議以何種形態留存在虛擬世界的0和1中,它都是完整地講完了這個從愛到恨的故事,用喬爾的死托起艾莉的長大,用末日世界的殘酷反射出愛的溫暖,用復仇與復仇的針尖對麥芒,以及最後的“無名”原諒,將複雜的人性挖腸破肚,展露無遺。

這個世界沒有那麼多如果,沒有那麼多happy ending,殘酷的不僅僅是要面對每一個感染者的奮力廝殺,更是成長過程的陣痛期——艾莉的初心早已泯滅,取而代之的,是生命不斷髮芽的細胞撕裂,是衝破海浪後,獨自回到農場小屋的寂寥,此時,喬爾的墳墓前開滿了鮮花,不是丁香花,也不是彼岸花,而是艾莉成長過程中,體驗人性、救贖自我、找到歸宿的向陽花。

“But I can't walk on the path of

The right because I'm wrong

I walk through the valley of the shadow of death”

是的,本作的主題其實不是復仇,而是藏在復仇之下的成長。而愛與死亡,是所有文學作品,永恆的主旋律。

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