獨立遊戲作爲一個標籤,在近幾年和“國產”一樣,彷彿貼上後就有了某種權威認證,遊戲也有了真實,接地氣,玩家的身份認同等一系列難以量化而潛在的價值。
但獨遊不是一個筐,不是什麼都能往裏裝的。
從根本上來說,獨立遊戲指的是個人開發者或小型團隊,在沒有資金或技術支持的情況下創作的。這一點與商業遊戲很明顯的區分開來:比如主流的“AAA”遊戲。
此外,“獨立性”也是獨立遊戲的精神所在,和一些網絡電影一樣,它們都是遊離於行業邊緣,依靠“爲愛發電”或表達慾望驅動創作。
但是把獨遊定義爲缺乏資金和技術支持,並且有表達欲依然不全面,現實情況複雜得多。
我個人一般會按照以下的維度去評判遊戲是否算獨立遊戲:
資金來源。一般而言,從遊戲立項初期就有投資的很難稱得上獨立遊戲,後者的資金來源往往是自掏腰包,衆籌,gamejam獎金,和業餘時間聚衆發電。這裏還需要說一下摩點這種衆籌平臺,摩點不可否認地幫助了許多獨立遊戲實現夢想,但也不排除具有雄厚背景的項目發起衆籌,只爲在立項初期判斷市場喜好,如果衆籌1w都做不到,那自然不會費力去做。
團隊規模。一般算上開發者自己,一到幾十人都算是小型工作室。達到數百上千人的,即使滿足第一點的條件,從規模上來說也不認爲它算是獨立遊戲了。
項目的控制權。獨立遊戲的一大特點還在於創意和內容的表達,而如果接受了發行商或者利益相關者的影響,遊戲的開發不受創始人的掌握,也失去了獨立遊戲的本意。
動機。“我有一個很牛逼的想法/創意要實現”和“目前市面上缺少某種類型的遊戲,受衆與市場份額如何如何”是最大的區別。倒也不是說獨立遊戲就不能考慮受衆和市場,但是獨立遊戲最初的動機我相信一定是熱情,而不是先考慮能賺多少。
宣傳。獨立遊戲的預算通常不足以支持市場營銷,這讓其傳播多依賴於多平臺更新和小的koc。與之相對的,非獨立遊戲往往有足夠的預算去鋪墊預熱,比如初期找遊戲媒體寫文,測試期搞玩家媒體內測,上線後一堆大博主直播評測等等。
通常來說,滿足上面幾點的大概率是獨立遊戲,但也不能一概而論,還是要根據具體情況來看。就以宣傳來說,如果一款獨立遊戲比如米塔,火成了梗和潮流,那大多數人包括主播也會跟風去玩,此時第五個判斷維度就不好使了。
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再比如最近幾年流行的“XX大廠辭職做獨遊”,如果在遊戲行業已經工作了幾年,人脈資金技術都有底子,甚至能僱得起外包團隊,那這就不算獨立遊戲了嗎?難說。
之所以把定義拿出來討論,也是因爲獨立遊戲也越來越卷,獨遊本身的低門檻反過來讓競爭數量大幅提升,最終形成了事實上的高門檻。在這種環境下,任何能拿來博得關注的手段都會無所不用,標榜獨立遊戲自然也算手法之一。
而逐漸模糊的定義邊界是好是壞,可能還需要時間去驗證。
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