用了38個小時,我打通了《刀劍江湖路》正式版的全部五個結局,當打完最後一個“羣芳傾心”結局,並看着16位女主依次登場,以生活氣息十足的對話,演繹着平和美好的歸隱日常的時候,在欣慰和感慨之餘,我也終於有時間去認真回顧這段起於青萍之末的零散旅途了。
最初注意到《刀劍江湖路》其實還是在demo期間,最開始這部作品留給我的印象是比較驚豔的:初始地圖青萍村中的任務環環相扣且不乏各類反轉設計,劇情上的伏筆頗多且懸念設計也不錯。所以打完demo後我也給出了比較高的期待值。
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但在遊戲的EA初版正式發售後,選擇走黑暗江湖路線的《刀劍江湖路》卻用力過猛了:不同的人物和事件之間雖然依舊彼此纏繞,並且一些大型任務的鋪墊和展開依然保持了不錯的水準,但玩家卻無法改變個別分支任務的最終結局,被迫在餓殍遍野、慘劇頻出的江湖上目睹不少悲傷的故事。
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好在在幾次大規模更新之後(修改了此前受爭議的諸多劇情),正式版的《刀劍江湖路》大概是真的get到了玩家們的期盼,主動摒棄了不少黑深殘的設計:
雖然故事整體的基調仍然是“朱門酒肉臭,路有凍死骨”式的黑暗背景,很多場景以及支線故事依然展現的是腐朽王朝末期流民四起、戰火遍地的情境,但玩家往往能在很大程度上將故事結局導向更好的結局——
玩家既可以選擇懲治甚至擊斃爲惡之人,也可以嘗試去拯救更多被這個悲慘時代所裹挾和逼迫的良善之人(包括拯救並攻略諸多女主),甚至在面對強權壓迫之際還能夠揭竿而起,將全部的故事導向最好的結局。
那麼正式版的《刀劍江湖路》,究竟是如何呈現這些內容的呢?
一、踏入京城、奇襲東瀛、對弈朝堂
——一路狂奔、風雲詭譎的主線
在故事的五種結局路線上,《刀劍江湖路》在其中四條路線上,都最終迴歸了武俠遊戲最正統的王道路線,而在所有祕密都被最終揭曉之後,風雲詭譎的主線故事也終於踏上了一路狂奔、走向結局的道路。
終於揭開了自身功法全部祕密的我,就像張無忌那樣,依靠強大的內力化解了時刻威脅自己性命的危機,並真正成爲了獨步天下的武學宗師。
但與此同時,終於踏入京城的我也迎來了遊戲內最複雜、最黑暗的局面:
關外的女真、東瀛和三韓陳兵塞外,對京城外唯一的屏障隋關東虎視眈眈,在苦寒的風雪中,只有捨身取義的大旗門與暗中相助的金鯉商會與黑市,在試圖拯救這座風雨飄搖的要塞。
洛陽寺廟滿嘴仁義道德的僧人們販賣着價格高昂的“功德券”,住着金碧輝煌的宅院,搜刮着僅存的民脂民膏,與洛陽城內外的高官們一道過着驕奢淫逸、紙醉金迷的生活。
權傾朝野的宦官和璧城水寨的盜匪們沆瀣一氣,藉着孤懸的堅城與諸多鉅艦,過着燒殺搶掠、無惡不作的逍遙日子,而企圖利用並放縱這一切的皇帝則對民衆的苦難熟視無睹……
內外交困、民不聊生、餓殍遍野……高居於廟堂之上的人玩弄着帝王心術,身處於江湖之中的人選擇了明哲保身,而唯有從青萍村一路行來,目睹了無數苦難的我尚存扶危濟困之心,並試圖以高強的武藝救社稷於將傾。
於是——
在隋關東,我與大旗門的壯士們於凜冽的寒風中共飲烈酒,憑藉着門主的智謀和轉瞬即逝的良機,以身入局挫敗了東瀛與女真聯手陷城的圖謀。
在塞外戰場,我奔走於大雪之中,拯救了諸多飽受戰火摧殘的百姓,併爲他們的生計盡上了一份綿薄之力。
在洛陽,我沒有爲和尚口中的“大義”所惑,而是看透了“功德”之後的罪孽,與尚存鬥志的戰士們一道,終結了荒謬可恥的假仁假義。
在璧城水寨,我孤身入營,點燃了烈火埋葬了沉重的罪惡,並終是手刃了苦苦追尋的兇手,告慰了良善之人的在天之靈。
在東瀛,我與武林之中仍存俠義之心的門主們,遠赴東瀛本土進行了一場斬草除根式的奇襲,將不可一世的“天下人”于都城中梟首,徹底粉碎了島國的野心……
即便我無法真正拯救萬民於水火,但我仍想與俠義之士一道,儘自己所能終結這最黑暗的世道。
所以,在京城,面對野心勃勃的帝皇和兔死狗烹的困境,我做出了最後的抉擇——
二、天下聖主、武林之巔、羣芳傾心
——故事的終點或許是下一個故事的開始
面對不顧民生渴望蕩平四夷、企圖憑藉窮兵黷武建立不世功勳的貪婪帝皇,堅定地舉起反旗絕非易事。但在曾經並肩作戰、共同拯救社稷的江湖俠客們的注視下,如何做出遵循我本心的抉擇,其實也早已不言自明瞭。
我不想再看到長安城的遍地餓殍,我不想再看到塞外寒風中因外敵入侵而流離失所的民衆,我也不想再看到天涯海閣肆虐的倭寇,我更不想看到繁華洛陽背後隱匿的骯髒與罪惡,我同樣不想看到那些被放縱的盜匪舉着屠刀將神州大地化作萬里赤土。
既然沉痾需猛藥,那麼腐朽的朝堂自然需“日月換新天”。
而最終,在一切塵埃落定之後,已然擁有不世神功的我面臨着三個最終的抉擇——是就此邁入朝堂登臨權力的至高點,還是繼續在江湖中攪動風雲,以武林盟主的身份留下神祕的傳說,又或者是就此歸隱,回到青萍村過上閒雲野鶴的生活,或是與衆多紅顏知己一道嬉遊人間。
我個人最喜歡的結局(同時也是遊戲中最難達成的)無疑是“羣芳傾心”——能夠在故事的最後看到自己同那些結下羈絆的紅顏知己們過上最平和安閒的日子,並真正救贖其中那些曾遭受過諸多苦難的女子,我想這纔是我走完這趟旅途最大的意義。
《刀劍江湖路》正式版的劇情故事還是非常不錯的,新增的幾張地圖的大支線故事留給我的印象都很不錯,尤其是洛陽的佛寺線和大旗門的抗擊女真線,都能稱得上是頗爲精彩。
而從京城開始,到璧城水寨、東瀛,再最終迴歸京城的主線故事整體上也非常緊湊,節奏很快,也收回了此前不少的伏筆,不乏各類燃點(我最喜歡的還是火燒東瀛爽砍鬼子的環節),讓故事整體有了一個比較完整的收束。
不過,一路狂奔的劇情雖然過癮,熱血澎湃的戰鬥雖然很爽,但這種快節奏的展開終歸還是帶來了一些缺憾:故事最後的收束沒能做到非常細緻的打磨,故而缺少了一些更具衝突與轉折的情感衝擊,使得我最終通關之後總感覺少了些餘韻。
或許選擇從頭到尾一口氣通關會帶來更好的體驗吧,但對於一路追着更新打完的玩家而言,相對零散的回憶確實或多或少衝淡了遊玩的沉浸感。
但無論如何,《刀劍江湖路》的故事終歸是來到了終點,而這一路的艱難險阻最終也化作了幾聲欣慰的嘆息。或許這些結局並非最完美的落幕,但至少這些結局確實帶着我回憶了一番從青萍村一路走來的旅程,我想這便足夠了。
三、更多的隨機事件、小遊戲
以及未來值得更多期待的創意工坊
除了完整的主線+支線故事以外,正式版的《刀劍江湖路》還完善了更多的細節,包括添加了路人NPC的部分隨機事件,增加了釣魚、武林大會等新玩法,算是對遊戲本體內容不錯的補充。
路人NPC的隨機事件我遇到過攔路打劫(可以選擇把對方揍一頓,打贏了可以隨意處置對方,也可以選擇直接交錢)、推銷(會售賣武功祕籍、武器等),比原先乾巴巴的大世界明顯生動了不少(也讓沙盒模式更有趣了)。
釣魚、武林大會、幫派這些玩法則算是一個添頭,對遊戲主體沒有太大影響,但對後續玩家在創意工坊中放飛自我的設計,應該是有一些幫助的(可以更好地拓展任務內容)。
此外,遊戲還優化了戰鬥時的打擊感,施放武學技能的時候畫面會以震動的方式來表現衝擊力,雖然不算是一個很大的改動,但我個人感覺對於戰鬥手感的提升是非常顯著的。
正式版的發佈也並非《刀劍江湖路》的終點,在後續的更新計劃中,製作組還會製作免費DLC(包含新增支線、武學、沙盒玩法以及更多的新內容),並推出功能更加全面的創意工坊2.0。
(不過也希望製作組能夠儘快完善好手柄的交互體驗,雖然我個人作爲鍵鼠黨玩起來沒啥問題,但看到不少朋友對手柄的需求還是挺高的)
四、結語
——風起青萍末、心至歸隱時
整體上來說,我對《刀劍江湖路》的正式版還是比較滿意的,從遊戲EA發售後的一系列更新來看,這部作品的製作組也算是“聽人勸”的典型代表了,遊戲初期一部分存在雷點的劇情在發售後沒多久便進行了修正,此後的劇情裏也沒有類似的情節(當然既然是相對“黑暗”的風格,一定要追求完美無缺的王道劇情,我認爲也有點要求過高了)。
這段起於青萍的故事也終是落幕了,希望製作組後續追加的DLC能帶來更好的體驗。
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