火烧东瀛、群芳倾心,EA转正的《刀剑江湖路》还有哪些惊喜?

用了38个小时,我打通了《刀剑江湖路》正式版的全部五个结局,当打完最后一个“群芳倾心”结局,并看着16位女主依次登场,以生活气息十足的对话,演绎着平和美好的归隐日常的时候,在欣慰和感慨之余,我也终于有时间去认真回顾这段起于青萍之末的零散旅途了。

最初注意到《刀剑江湖路》其实还是在demo期间,最开始这部作品留给我的印象是比较惊艳的:初始地图青萍村中的任务环环相扣且不乏各类反转设计,剧情上的伏笔颇多且悬念设计也不错。所以打完demo后我也给出了比较高的期待值。

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但在游戏的EA初版正式发售后,选择走黑暗江湖路线的《刀剑江湖路》却用力过猛了:不同的人物和事件之间虽然依旧彼此缠绕,并且一些大型任务的铺垫和展开依然保持了不错的水准,但玩家却无法改变个别分支任务的最终结局,被迫在饿殍遍野、惨剧频出的江湖上目睹不少悲伤的故事。

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好在在几次大规模更新之后(修改了此前受争议的诸多剧情),正式版的《刀剑江湖路》大概是真的get到了玩家们的期盼,主动摒弃了不少黑深残的设计

虽然故事整体的基调仍然是“朱门酒肉臭,路有冻死骨”式的黑暗背景,很多场景以及支线故事依然展现的是腐朽王朝末期流民四起、战火遍地的情境,但玩家往往能在很大程度上将故事结局导向更好的结局——

玩家既可以选择惩治甚至击毙为恶之人,也可以尝试去拯救更多被这个悲惨时代所裹挟和逼迫的良善之人(包括拯救并攻略诸多女主),甚至在面对强权压迫之际还能够揭竿而起,将全部的故事导向最好的结局。

那么正式版的《刀剑江湖路》,究竟是如何呈现这些内容的呢?

 一、踏入京城、奇袭东瀛、对弈朝堂

——一路狂奔、风云诡谲的主线

在故事的五种结局路线上,《刀剑江湖路》在其中四条路线上,都最终回归了武侠游戏最正统的王道路线,而在所有秘密都被最终揭晓之后,风云诡谲的主线故事也终于踏上了一路狂奔、走向结局的道路。

终于揭开了自身功法全部秘密的我,就像张无忌那样,依靠强大的内力化解了时刻威胁自己性命的危机,并真正成为了独步天下的武学宗师

但与此同时,终于踏入京城的我也迎来了游戏内最复杂、最黑暗的局面:

关外的女真、东瀛和三韩陈兵塞外,对京城外唯一的屏障隋关东虎视眈眈,在苦寒的风雪中,只有舍身取义的大旗门与暗中相助的金鲤商会与黑市,在试图拯救这座风雨飘摇的要塞。

洛阳寺庙满嘴仁义道德的僧人们贩卖着价格高昂的“功德券”,住着金碧辉煌的宅院,搜刮着仅存的民脂民膏,与洛阳城内外的高官们一道过着骄奢淫逸、纸醉金迷的生活。

权倾朝野的宦官和璧城水寨的盗匪们沆瀣一气,借着孤悬的坚城与诸多巨舰,过着烧杀抢掠、无恶不作的逍遥日子,而企图利用并放纵这一切的皇帝则对民众的苦难熟视无睹……

内外交困、民不聊生、饿殍遍野……高居于庙堂之上的人玩弄着帝王心术,身处于江湖之中的人选择了明哲保身,而唯有从青萍村一路行来,目睹了无数苦难的我尚存扶危济困之心,并试图以高强的武艺救社稷于将倾。

于是——

在隋关东,我与大旗门的壮士们于凛冽的寒风中共饮烈酒,凭借着门主的智谋和转瞬即逝的良机,以身入局挫败了东瀛与女真联手陷城的图谋

在塞外战场,我奔走于大雪之中,拯救了诸多饱受战火摧残的百姓,并为他们的生计尽上了一份绵薄之力。

在洛阳,我没有为和尚口中的“大义”所惑,而是看透了“功德”之后的罪孽,与尚存斗志的战士们一道,终结了荒谬可耻的假仁假义。

在璧城水寨,我孤身入营,点燃了烈火埋葬了沉重的罪恶,并终是手刃了苦苦追寻的凶手,告慰了良善之人的在天之灵。

在东瀛,我与武林之中仍存侠义之心的门主们,远赴东瀛本土进行了一场斩草除根式的奇袭,将不可一世的“天下人”于都城中枭首,彻底粉碎了岛国的野心……

即便我无法真正拯救万民于水火,但我仍想与侠义之士一道,尽自己所能终结这最黑暗的世道。

所以,在京城,面对野心勃勃的帝皇和兔死狗烹的困境,我做出了最后的抉择——

二、天下圣主、武林之巅、群芳倾心

——故事的终点或许是下一个故事的开始

面对不顾民生渴望荡平四夷、企图凭借穷兵黩武建立不世功勋的贪婪帝皇,坚定地举起反旗绝非易事。但在曾经并肩作战、共同拯救社稷的江湖侠客们的注视下,如何做出遵循我本心的抉择,其实也早已不言自明了。

我不想再看到长安城的遍地饿殍,我不想再看到塞外寒风中因外敌入侵而流离失所的民众,我也不想再看到天涯海阁肆虐的倭寇,我更不想看到繁华洛阳背后隐匿的肮脏与罪恶,我同样不想看到那些被放纵的盗匪举着屠刀将神州大地化作万里赤土。

既然沉疴需猛药,那么腐朽的朝堂自然需“日月换新天”。

而最终,在一切尘埃落定之后,已然拥有不世神功的我面临着三个最终的抉择——是就此迈入朝堂登临权力的至高点,还是继续在江湖中搅动风云,以武林盟主的身份留下神秘的传说,又或者是就此归隐,回到青萍村过上闲云野鹤的生活,或是与众多红颜知己一道嬉游人间。

我个人最喜欢的结局(同时也是游戏中最难达成的)无疑是“群芳倾心”——能够在故事的最后看到自己同那些结下羁绊的红颜知己们过上最平和安闲的日子,并真正救赎其中那些曾遭受过诸多苦难的女子,我想这才是我走完这趟旅途最大的意义。

《刀剑江湖路》正式版的剧情故事还是非常不错的,新增的几张地图的大支线故事留给我的印象都很不错,尤其是洛阳的佛寺线和大旗门的抗击女真线,都能称得上是颇为精彩。

而从京城开始,到璧城水寨、东瀛,再最终回归京城的主线故事整体上也非常紧凑,节奏很快,也收回了此前不少的伏笔,不乏各类燃点(我最喜欢的还是火烧东瀛爽砍鬼子的环节),让故事整体有了一个比较完整的收束。

不过,一路狂奔的剧情虽然过瘾,热血澎湃的战斗虽然很爽,但这种快节奏的展开终归还是带来了一些缺憾:故事最后的收束没能做到非常细致的打磨,故而缺少了一些更具冲突与转折的情感冲击,使得我最终通关之后总感觉少了些余韵。

或许选择从头到尾一口气通关会带来更好的体验吧,但对于一路追着更新打完的玩家而言,相对零散的回忆确实或多或少冲淡了游玩的沉浸感。

但无论如何,《刀剑江湖路》的故事终归是来到了终点,而这一路的艰难险阻最终也化作了几声欣慰的叹息。或许这些结局并非最完美的落幕,但至少这些结局确实带着我回忆了一番从青萍村一路走来的旅程,我想这便足够了。

三、更多的随机事件、小游戏

以及未来值得更多期待的创意工坊

除了完整的主线+支线故事以外,正式版的《刀剑江湖路》还完善了更多的细节,包括添加了路人NPC的部分随机事件,增加了钓鱼、武林大会等新玩法,算是对游戏本体内容不错的补充。

路人NPC的随机事件我遇到过拦路打劫(可以选择把对方揍一顿,打赢了可以随意处置对方,也可以选择直接交钱)、推销(会售卖武功秘籍、武器等),比原先干巴巴的大世界明显生动了不少(也让沙盒模式更有趣了)。

钓鱼、武林大会、帮派这些玩法则算是一个添头,对游戏主体没有太大影响,但对后续玩家在创意工坊中放飞自我的设计,应该是有一些帮助的(可以更好地拓展任务内容)。

此外,游戏还优化了战斗时的打击感,施放武学技能的时候画面会以震动的方式来表现冲击力,虽然不算是一个很大的改动,但我个人感觉对于战斗手感的提升是非常显著的。

正式版的发布也并非《刀剑江湖路》的终点,在后续的更新计划中,制作组还会制作免费DLC(包含新增支线、武学、沙盒玩法以及更多的新内容),并推出功能更加全面的创意工坊2.0。

(不过也希望制作组能够尽快完善好手柄的交互体验,虽然我个人作为键鼠党玩起来没啥问题,但看到不少朋友对手柄的需求还是挺高的)

四、结语

——风起青萍末、心至归隐时

整体上来说,我对《刀剑江湖路》的正式版还是比较满意的,从游戏EA发售后的一系列更新来看,这部作品的制作组也算是“听人劝”的典型代表了,游戏初期一部分存在雷点的剧情在发售后没多久便进行了修正,此后的剧情里也没有类似的情节(当然既然是相对“黑暗”的风格,一定要追求完美无缺的王道剧情,我认为也有点要求过高了)。

这段起于青萍的故事也终是落幕了,希望制作组后续追加的DLC能带来更好的体验。

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