題圖 |《星痕共鳴》
作者 | 夜風
由上海寶可拉(BOKURA)研發、騰訊發行的《星痕共鳴》今日(4月24日)開啓了二測,也是首次付費測試。遊戲在去年年底首曝,據悉開發時間超過三年。
這款遊戲談下了萬代南夢宮旗下游戲IP《蔚藍法則(Blue Protocol,又譯藍色協議)》授權,由其世界觀衍生而來。研發方寶可拉則由騰訊持股40%,其創始人陳敏先後就職於福建網龍、上海巨人網絡和上海歡樂互娛,曾擔任過《龍之谷手遊》研發負責人和《仙境傳說:愛如初見》項目製作人。
看得出來,《星痕共鳴》承載了騰訊對於二次元+MMO這個戰略方向的較大期望。
二次元能否接受MMO,這個問題從前輩《蔚藍法則》那個時期起就已經多有討論了。《蔚藍法則》曾是飽受期待的一款二次元MMO,但受了足足9年的研發時長拖累,2023年6月上線後因設計老套、運營事故頻發而被玩家詬病,僅運營了一年出頭就草草宣佈停運了。
《蔚藍法則》
時至今日,仍有不少玩家在惋惜這款遊戲,在《星痕共鳴》的評論區也能看到不少將二者對比的聲音。有不少觀點認爲,日本文化、尤其是二次元玩家的「社恐」傾向,纔是讓《蔚藍法則》折戟的根本原因。也就是說,二次元與MMO這兩個標籤的受衆羣體,恐怕很難產生重疊。
那麼,時間發展到2025年,地點來到國內,這個情況會有所變化嗎?如今國內二次元的盤子已經越來越大,二次元已經開始指向一種流行的、年輕化的美術風格,不再是小衆的代名詞。被二次元標籤覆蓋到的受衆裏,萬一就有不少MMO的愛好者或者潛在用戶,正苦於沒有一款合適的遊戲呢?——我們一般會這樣開始假設。
然而《星痕共鳴》並不是這個思路。
從今天的體驗中能夠感覺到,這款遊戲並非想要尋找二次元和MMO兩個標籤之間的重疊區域。而是從二遊玩家的習慣入手,想要教會他們接受社交元素,逐步將市場已經培養起來的大批二次元受衆,帶入MMO的坑。
因此,《星痕共鳴》這款遊戲,玩起來更像是一個建立在大世界二遊基礎上的MMO。它在努力讓對社交接受度不同的玩家都能各得其所,找到舒適的遊戲方式。
剛進入遊戲就能感覺到,它走了比較輕鬆諧趣的基調,努力渲染多人在線遊戲的比較正向積極的那一面,即友情互助、歡樂互坑之類的氛圍。
老規矩,進遊戲先捏臉。除了提供比較詳盡的自定義選項之外,遊戲裏還有數十種相當有二次元味道的預設形象,讓對自定義環節沒什麼興趣的玩家也能快速進入遊戲。
進入遊戲後,玩家會隨着劇情的指引,慢慢體驗與NPC對話、穿戴裝備、裝扮衣服和配飾、戰鬥、探索等基本流程。這個過程的情節氛圍比較輕鬆歡脫:主要NPC是不靠譜的大魔法師,初次體驗戰鬥的方式是在節日慶典上參加暴揍吉祥物的比賽,支撐探索的動力是和NPC一起打工還債……像這樣的引入內容,在MMO裏也屬於比較歡樂的那一派了。
至於更深層次的劇情,則像是一種二遊與日式王道幻想的結合:開頭是經典的主角失憶,隨後主角很快就能瞭解到有什麼在侵蝕這個世界的怪物和人,任何人心中的傷痛和陰暗面都可能被控制,這是二遊常見的危機套路;隨後畫風一轉,主角身負天下僅此一個的特殊天賦,能不受侵蝕影響,於是被所有人支持着,即將在尋找真相的過程中成爲世界的救世主,這又是比較接近王道的「勇者」的一面。
和情節類似,遊戲的各個玩法模塊每深入一點,就在把二遊玩家向着MMO的思路引導。
在操作方面,遊戲的RPG感比較重,不設自動尋路,而是鼓勵玩家自行探索。遊戲UI排布也比較更像是市面上已有的大世界二遊,而非傳統MMO。比較有意思的是,在移動端,遊戲把日常任務、活動、角色與裝備這些二遊常用按鈕設在了頁面右上方的一橫排,仍然是它們的常用位置;而互動動作、拍照、坐騎這類MMO新增的概念,被以小小的圖標放在了左下角(僅特別常用的組隊功能除外)。這讓二遊玩家能夠較快適應玩法框架。
至於戰鬥的操作,則離ACT比較遠,而是更像傳統MMO的操作邏輯。遊戲設計了完美閃避和類似「林克時間」的反制攻擊,但沒有彈反、格擋這類比較重度的動作要素,基本只要會走位躲boss技能、找準時機放技能即可。估計遊戲不想讓玩家太過關注個人操作,而是希望玩家在自己的力量無法完成討伐時,將注意力放在向他人求助上。
MMO特有的生活部分的引入,要更難一些。遊戲爲此提供了一份引導手冊,用道具獎勵鼓勵玩家以天爲單位,慢慢熟悉這些玩法。雖然後面的部分在首日還不能解鎖,但也能看得出,內容的深入程度是循序漸進的。
值得一提的是,每一日之內的任務沒有先後順序,玩家可以按照自己的喜好自行探索。看得出來,遊戲希望達成用興趣去引導的效果,而非按頭教學。
第一日的內容,就格外偏向輕鬆休閒的方向,或是僅止步於基礎功能,比如瞭解生活職業、學習怎麼釣魚、學習怎麼接日課任務委託、嘗試拍照、學會自定義快捷操作輪盤、每日副本。一方面是學起來更簡單,另一方面估計是不想給玩家留下日課任務繁重的印象。
更復雜的各種多人副本,則被放到了之後的日子慢慢展開。比較好的一點是,遊戲將之後會開放的玩法和副本全部預告了出來,包括玩家等級、日期等准入條件,而且其中不少對玩家的等級要求都並不高,首日就能達到。這樣既能讓玩家有針對性地尋找自己感興趣的內容,也方便玩家規劃遊戲時間。
說到新手教學,還有一個專門頁面,詳細地列出了每日、每週推薦完成的內容,讓初次接觸MMO的玩家能更直觀地看到「日課」究竟爲何物。早已熟悉按着活躍度任務列表做一遍的二遊玩家,這樣一來也能更快地接受「按着日課列表做一遍」。
在大世界設計上,遊戲塞了不少單人就能完成體驗的內容,比如尋找寶箱、採集、釣魚和一些單人可刷的怪物,讓自閉玩家也有內容可以正常體驗。
犄角旮旯的一個寶箱
在此基礎上,諸如採礦、製藥、打造裝備、烹飪這樣的生活職業,玩家是可以同時全部掌握的,而非只能轉職。這就意味着,只要肯肝,玩家完全可以靠自己完成從資源獲取到道具製備的全部工作,不用必須求助於他人或與他人交易。當然,受到精力限制,玩家每天自己能完成的事情也是有上限的。
通過給二遊玩家提供熟悉的內容,遊戲嘗試先留下玩家,然後再逐步引導玩家接觸更多MMO元素。這個邏輯本身是比較連貫的。只是內容太過平庸、細碎和慢熱,也就導致遊戲拿不出什麼決定性的特色和亮點。如何讓原本對MMO不感興趣的二遊玩家,也有想要嘗試這個遊戲的熱情?這一點從遊戲內容上沒有太多表現,估計要留待運營環節解決了。
另一個隱患在於,目前遊戲的付費點除了月卡和通行證之外,主要集中在服裝、坐騎這樣的外觀上,採用了二遊熟悉的抽卡機制。同時和很多MMO一樣,遊戲裏的不少服裝和配飾都支持自由染色。只是二次元風格賣外觀能否撐起一款MMO的營收,或者說玩家能否爲(自己而非角色的)二次元外觀買賬,仍然有待觀察。
就在今天測試開啓後不久,遊戲開放了App Store預約,頁面顯示遊戲預計於8月21日上線,剛好是暑期黃金檔。說實話,在《蔚藍法則》剛剛折戟(1月18日正式關閉服務器)之後的這個市場空白期,對於《星痕共鳴》是一個非常好的機會。接下來的難點,估計在於運營上要如何儘可能地將玩家吸引至這個有潛力的空白市場。
目前遊戲的宣傳方向,和遊戲裏表現出來的一致,比較側重於營造歡樂搞怪的派對氛圍。比如今天剛剛預告的「搞抽象」系列活動,包含KOL直播和玩家投稿兩部分,都側重於玩家互動中產生的有趣節目效果。在信息流之中吸引路人眼球的同時,這也算是在潛移默化中傳達社交元素的積極一面,削弱玩家的牴觸情緒。
這個方向是一個不錯的開始。畢竟是重社交的遊戲,未來估計也要靠運營操作去持續活躍社區、帶動社交慾望。《星痕共鳴》想要第一個喫下二次元MMO這個市場,未來還有很長的路要走,一刻也鬆懈不得。
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