本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 一般路过叉烧肉 撰写
在我还在上小学的时候,经常跑到朋友的家里,和他一起窝在有些暗的房间里打《红色警戒2》。当时的我们对游戏、对电脑属实是一窍不通,就连存档这个功能都不知道,战役模式第一关的五角大楼打了十多次才过去,然后第二天又重新开始;而哪怕在这样的情况下,我也沉迷于经营基地于积攒兵力,兴奋于看着漫山遍野的动员兵和犀牛坦克将AI的基地完全淹没——那是我对RTS游戏最初也最深刻的记忆。
而这一部《风暴崛起》无疑是对我回忆的一次触动——就在RTS游戏普遍式微、偶有新作也迅速衰微的当下,有如此制作水准、又如此有旧日风情的作品确实是相当少见。对于那些对RTS游戏体验深入的RTS老饕而言,这部《风暴崛起》或许更多是一部对RTS黄金年代那些成功作品的致敬与经典复刻;而对我这样只对少数较为大众的RTS游戏(例如红警)印象深刻的玩家而言,《风暴崛起》是一部既能唤起回忆,又能找到一些“来自过去的新体验”的诚意之作。
经典复刻,黄金重铸
“这是我们献给经典RTS的一封情书——那些风靡于上世纪九十年代到二十一世纪初的作品。”
如果你和我一样好奇,为什么曾参与制作《幽灵行者》的Slipgate团队会推出一款如此“经典”的RTS作品,可以去b站观看制作组专门为中国玩家制作的一期谈话视频。在视频中,游戏的主要创作者们不仅没有掩盖整个制作组对RTS游戏的特别偏爱,也没有对游戏的灵感来源做任何的掩饰——“整个游戏基于经典的RTS模式,那些你可能耳熟能详的90年代风靡的那些作品“,这是他们在视频中的原话。
这也就解释了为什么一款2025年推出的RTS游戏会让玩家们产生如此之多的梦回感——游戏高科技充满科幻感的全球防卫力量GDF以及沉迷于具有严重辐射的新能源“风暴”的风暴王朝DYN无疑让人幻视《红色警戒》,而游戏整体的画风和许多设定的细节(例如踩上去有负面效果的矿)则给人一种《红色警戒》母系列《命令与征服》的既视感,也难怪游戏发售后社区内“CNC3精神续作”“RA3精神续作”的评价不绝于耳了。
顺带一提比较有趣的一点,游戏原本计划于4.26发售,预购豪华版的玩家可以提前一周游玩,但因为设置错误导致预购所有版本的玩家都可以提前游玩;而在抢修无果后,游戏官方最终宣布所有预购玩家都可以提前游玩游戏,实际上相当于把游戏提前发售——在大家都在跳票的年代玩了一手反向跳票,确实是很有意思的小插曲。
而更加“原汁原味”的是,曾任westwood工作室首席音乐师、参与创作从《命令与征服1》至《命令与征服:叛逆者》这一系列游戏的传奇音乐师Frank Klepacki也加盟了《风暴崛起》的创作,为游戏呈现了复刻经典的豪华听觉演出——既然是这样的大咖操刀配乐,那我在打GDF战役时听着BGM对着任务简报燃起来也是情有可原的吧。
两大阵营,两大风格
RTS在现今的游戏市场中逐渐式微,其原因大概在于对玩家“多线程”能力的高要求——不仅要兼顾基地建设,还要在前线指挥作战,衍生出多个基地管理和多军团协同作战等等那更是复杂到没边。但这种“多线程”不仅是对玩家能力的要求,同时也是RTS游戏独特乐趣的来源,一种结合了建设与毁灭的强大多巴胺制造器。如果将其中一环完全简化或彻底抛弃,那这是不是一款好玩的游戏另说,但其最终的形象肯定离玩家心中的RTS相去甚远。
《皇室战争》其实可以看作是简化了基地建设玩法的RTS游戏
《风暴崛起》并没有做大刀阔斧的简化,而是选择在维持RTS玩法独特性的前提下,通过阵营特色的区分在“基地建设”和“军队战斗”两方划分出一个相对的主次,从而让玩家更容易调配自己在游戏中的注意力,不至于被建设与战斗的复合操作需求彻底压垮。为了实现这一点,《风暴崛起》的两大阵营在RTS的各个层面都做了不小的差异化,不仅仅是不同的单位、不同的战斗机制这样简单。
就拿游戏中代表苏系的风暴王朝DYN阵营举例,你可以非常清晰的通过对局的各个部分看出这一阵营鼓励玩家将更多注意力放在基地建设上——DYN的采矿手段是通过采矿子母车进行开采,你可以很方便的将一辆采矿母车从开采完的贫矿转移到未开采的富矿重新展开;根据玩家当前主要目标的不同——发展建设,主动出击与组织防御——玩家可以在大本营(建造厂)处激活不同的计划,适应不同情景的需要。
甚至于在最基础的建筑建造上,DYN都体现出了自己的特质。和GDF建筑在地面拍一个可被摧毁的半成品然后读条不同,DYN的建筑都是在后台读条,读完条后可以直接在地面释放一个完整的建筑。这一方面要求玩家及时关注建筑的完成情况(因为完成一个建筑的释放后才能开始下一个建筑的后台读条),另一方面也带来了DYN独特的基地扩展优势——只要玩家通过救援车(DYN阵营拓展可建造地区的主要单位)拓展出了额外的可建造地区,就可以立刻拍下已经读条完成的建筑并马上发挥作用,甚至也可以直接拍下防御建筑巩固防守,让已经扩展的地区没有那么容易被抓住虚弱期而被马上摧毁,充分体现了DYN阵营偏好阵地战的特色。
而相应的,DYN的作战单位就显得比较简单直接,一般没有什么多样的单位技能,有一个疾驰突进技能就已经算是DYN中少有的高技术人士了。也正是因为这样,玩家才能够将注意力集中于基地的建设与扩展上,而不必被前线的战斗干扰太多的心神——全选,进攻,看着钢铁洪流把敌人彻底淹没,然后跳转到基地继续经营自己的小家!
至于另一个阵营全球防卫力量GDF则是玩精密操作的好手,更加需求不同兵种间的相互配合,以及单兵技能的即时切换。比如该阵营的基础反载具步兵“无人机操作员”就可以通过技能在“和自己的无人机一起向敌人死亡冲锋”以及“单独操纵无人机在有限范围画地为牢”两种操作模式间自由切换,如果没有RTS经验的玩家玩起来估计还是会有点手忙脚乱的。
而“标记”与“通讯”机制的存在,则突出了GDF战斗中多兵种协同的重要性。GDF的部分兵种拥有标记敌人的特殊模式,可以让被攻击的敌人处于被标记的特殊状态,而这不仅可以让被标记的敌人收到部分兵种的伤害提高,也可以让其被击杀后生成用于高级建筑与高级兵种的阵营特殊资源“情报”,这就让玩家在编队时需要考虑上标记的兵种和打标记的兵种;而还有部分兵种具有“通讯”的功能,可以让一定范围内的GDF单位属性大幅提高,妥善利用与保护这些通讯兵种同样也是GDF战斗的必修课。
战斗方面机制多,自然GDF在基地建设上就没有什么花活。和DYN不同,GDF的建设方式是在地面铺半成品建筑然后读条,因为玩家可以同时铺多个半成品建筑,且它们会按照铺下的顺序自动依次读条完成建设,因此玩家不用像DYN那样时刻关注建筑的完成情况,可以全身心的投入前线战斗的微操中去。
当然,以上所说的这些仅仅只是对两大阵营战斗风格和偏向的一些概括性描述,并没有穷尽两个阵营所有的差异点,也不是说DYN阵营就完全不用管战斗、GDF阵营的基地建设就和挂机游戏一样点点点就行了——只是相对来说,《风暴崛起》通过不同阵营在采矿、建筑、战斗等方面具体机制的差异,巧妙的在两大阵营的建设与战斗间分出了主次,实际游玩时自然还是要建设战斗两手抓,两手都要抓两手都要硬才能成为好的指挥官。
豪华战役,品质呈现
就像使命召唤系列的战役越做越短、PVP比重逐年提高一样,我印象中近年有那么几款看起来有模有样的RTS新作似乎都陷入了电竞化的怪圈和扣平衡的循环,最终本就温凉的热度都落得人走茶凉。而相比之下,《风暴崛起》虽然也做了非常完善的多人游戏机制(排位和开房间都有了),但其在战役上的投入与产出品质却出乎意料的高——虽然不能说完美,但也足够让人印象深刻。
《风暴崛起》有着GDF和DYN两个阵营的主线战役,每个阵营的战役各有十一关,整体22关的体量虽然说不上量大管饱,但也显得比较充实。战役的玩法依然是以小股部队渗透作战和建立基地相互攻伐为主体,在此基础上衍生出攻占、防守、护送、拦截等目标分支,玩法丰富度其实算不上高。但由于单个战役关卡往往是多个复合目标一起出现,且关卡内还有需要玩家探索地图来发现的支线任务,战役关卡的可玩性还是相当高的。
而从另一个方面来看,战役对阵营内容的逐步释出和新内容的逐步引入让战役的前中期始终保持了相当的新鲜感,相当于是一点点把阵营的独特机制和特色兵种拆开来喂给玩家——或许对RTS不是很熟悉的玩家会在战役前中期收获到更多的兴奋与期待。
而对于那些RTS老饕,战役也提供了更进一步的手段与台阶——战役中的“准则”与“军械库”两大局外成长系统允许玩家在阵营原有风格的基础上更进一步的探索自己的战术风格。你可以将“准则”理解为对阵营原有机制进行选择性强化的独特科技树,随战役关卡推进而获得点出准则的点数;而“军械库”中则存在可以用完成关卡获得的金钱所购买的各项增益——改变兵种的进攻方式,获取兵种的强化增益,甚至可以将另一个阵营的兵种偷来为我所用。两大阵营伺候我一个人,这个人能玩的多花我都不敢想。
虽然是在战役部分介绍的这两个系统,但实际上“准则”系统在遭遇战和多人对战中也是可用的,只是变成了需要消耗金钱和电力在局内点出的单局增益;而“军械库”这样可以大幅拓展兵种选择的系统就只能在战役中使用了——不过也确实,能让载具兵种出门直达二阶的加成放在多人对战中还是过于强大了一点。
在玩法内容之外,《风暴崛起》对战役的剧情和整体包装也是颇下了一番心血。战役的每一个任务开始前都有一段如同战场通讯般的对话演出,向玩家交代任务目标的同时,也如侧写般向玩家展示游戏的底层背景以及故事发展的脉络——突然的第三方通讯接入,某个关卡后突然更换的联络人,甚至是向你交代任务的联络人突然被纪律部队带走……这些突发事件暗示着战场的硝烟背后是更多没有硝烟的冲突。
而在你进入战役任务之后,游戏还会用一段相当有质感的CG迎接你的游玩——22个关卡就是22段CG,这个工作量确实值得尊重。而且就算抛开数量不谈,这些CG所展示的内容也足够的帅气,可以在每一场战斗真正开始前就先行调动起我的热情。
最后再提一嘴,两个阵营的战役任务实际上是对同一个时间线剧情的不同角度侧写,并不存在不同阵营的时间线这件事,因此两个阵营的视角相互啮合相互补充是了解本作剧情的必经阶段;且战役后期会登场一个迥异于两个阵营的全新敌对阵营,有着极具神话感的整体风格和一炮轰飞一众坦克的强大高达——非常劲儿非常帅,值得期待。
总结:战火重燃,黄金重铸
基于《命令与征服》系列的古早玩法基因,具有独特玩法机制与风格偏向的两大阵营,制作精良引导充分的战役模式……《风暴崛起》毫无疑问是最近几年新推的出的RTS游戏中最具有潜力、对玩家也最友好的作品。而与这些基础素质相比,最让我放心的反而是制作组积极接触玩家的努力,以及表现出的对国内市场的重视——制作组不仅在各个平台都创建了官号、积极与玩家交流优化意见,还专门为中国玩家录制了问候视频,其对中国玩家的重视程度可见一般。
说实话,在游戏底子不差的基础上,有一个活着且愿意和玩家接触的制作组真的比什么都重要。
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