超出預期。
文/嚴錦彥
剛剛結束的騰訊遊戲發佈會,對比往年變化不小。葡萄君最直觀的感受是:整場看下來,還真沒怎麼困過。
這場發佈會,有不少內容都堪稱騰訊首次。比如投資第一次作爲三大模塊之一進行發佈,
這也是第一次能在中國公司的主場,看到法國、瑞典、波蘭、新西蘭、加拿大等地的廠商齊聚一臺——這一回,終於不能再說“騰子又來蹭了”。
具體的發佈環節,也算是數量足、品類廣:既有《王者榮耀:世界》《洛克王國:世界》等跨端產品分享進度和具體的節點,又有《流放之路:降臨》《THE FINALS》
等海外已獲成功的大作,甚至還有《影之刃零》這樣的國產3A露面。
《流放之路:降臨》正好剛剛拿到版號,總監 Jonathan Rogers承諾國服版本先鋒測試將於今年開啓。
對了,騰訊遊戲發佈會的調性,也從來沒有這麼接地氣過——開場上來是一段玩家採訪,真刀真槍給騰子提意見,甚至騰子還玩起了自黑,直接讓路人銳評往屆發佈會沒有存在感。
看到這些,我不禁有種感慨——這一次,騰子終於有長進了。
以下是本次發佈會的新遊彙總
(新品定義爲國內未上線的產品)
:
01
騰訊遊戲的節奏
爲什麼說今年的發佈會很不一樣?最直觀的是,這麼多年過去,騰訊遊戲終於第一次公開展現了自己的全貌。
之前我們說過,騰訊遊戲是一個聯盟體,除了自研和發行以外,你還不能忽視它的投資部分。今晚的發佈會上,就有不少騰訊投資的廠商與產品登上了舞臺。比如被稱爲村裏第二個大學生的《影之刃零》;由DON'T NOD團隊製作的敘事遊戲《失落的記錄:綻放與
憤怒
(Lost Records: Bloom & Rage)
》
(今年2月在Steam上線,特別好評)
;以及即將全球發售的開放世界多人在線遊戲《沙丘:覺醒》等等。
而基於這個片單,我們也可以更全面地理解騰訊遊戲了。
整體來看,在業務側,騰訊遊戲今年是穩中求進,直接打破了外界認爲它青黃不接的質疑。
首先是旗艦長青遊戲的發展穩如泰山。《王者榮耀》《和平精英》兩個暢銷榜老大哥都在去年Q1恢復了同比增長,且在這兩年取得了新的爆發,前者在九週年時官宣DAU再次破億,後者的日活用戶也在今年春節期間突破了8000萬。
其次,騰訊遊戲的長青遊戲隊列,正呈現出健康發展的態勢。根據騰訊財報披露,2023年以前符合長青遊戲定義的產品只有6款,而截止至2024年,這個數字已經躍升到了14款。
去年,騰訊進一步劃分了旗艦長青遊戲、其他長青遊戲,以及具備長青潛力的新遊三大類別。其中《無畏契約》官宣國服PCU穩定突破200萬,有資格探索射擊品類更高的天花板;去年9月上線的《三角洲行動》則在兩週前突破了1200萬日活,是射擊賽道的新黑馬。
連續三年,每年都有新的長青遊戲出現,放在行業裏是極其困難且恐怖的事情。這說明騰訊近年聚焦資源,發展長青遊戲的戰略取得了成效。在年初的員工大會上,馬化騰也一改畫風,前一年還在評價遊戲業務像是“躺在功勞簿上”,今年就變成了“非常爭氣”。
而且,得益於自研、發行以及投資三個板塊的共同發力,騰訊的新遊儲備也有充足保障。比如《無畏契約:源能行動》《王者榮耀:世界》《勝利女神:新的希望》《流放之路:降臨》等等,它們要麼是背靠大IP,要麼是已經在海外得到過了驗證,總之都透露出了更強的確定性。
剛拿版號的《流放之路:降臨》
去年連續5天登頂Steam全球熱銷榜
今晚發佈會還傳遞出的信號是,騰訊依然在動用一切資源,積極地抓機會。
從品類上看,它還在持續深挖射擊、競技等優勢賽道,並拿出了《無畏契約:源能行動》《逆戰:未來》《矩陣:零日危機》《異人之下》等產品。
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同時他們也在拓展賽道,比如《龍息:神寂》打的是之前嘗試較少的卡牌RPG,《荒野起源》《失控進化》《沙丘:覺醒》是繼續探索SOC,《勝利女神:新的希望》《星痕共鳴》則是二次元。而在這些之外,SLG、MMO、派對品類也都有着對應的產品,甚至你還能看到兩款修仙題材的遊戲。從中你應該能感受到產品覆蓋面之廣。
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更能說明騰訊抓機會能力的一個案例是
《
THE FINA
LS
》。它創新性地將場景破壞作爲了主要玩法之一,並改變了以往FPS的競技節奏,於2023年12月在海外上線後,在Steam上一度超26萬人同時在線。
該產品面世不到一年,騰訊便已確定了它的國服代理權。顯然,騰訊並不想落下任何一個新興玩法的誕生,就像當年早在《DayZ》時期就抓住了BR玩法的原型一樣。這應該說明了騰訊在看待品類發展上面,保持着前瞻能力。
而且,騰訊看的不只是手遊市場。今年發佈的新遊中,共涵蓋了7款跨手機、PC等多平臺的產品,以及12款PC、主機產品。
觀察以上案例,騰訊遊戲還呈現出了一種多元化態勢。這個多元不單單是指品類、平臺,還有看待產業的視角。今晚的發佈會上就有不少獨立向產品,比如前兩年大火的《霧鎖王國》《夜族崛起》。
我覺得很多時候,一場足夠好的發佈會就該是這樣,它必須是包容的,這樣才能滿足不同玩家的需求。對於行業和市場來說,這也是一個打破隔閡的機會。
而這又引出了我想說的下一點,那就是透過多起對外投資,我們逐漸能看清騰訊在行業生態鏈中扮演的角色了。
過去,大家對騰訊遊戲的老印象很多,覺得它不幹事兒,只賺錢,投資時講的所謂“幫助行業”很像空話。這次發佈會,雖然它也沒有刻意去解釋什麼,但卻集中放出了一批騰訊的投資案例,其中不少廠商都曾表達過對騰訊的敬意。
比如《夜族崛起》的研發商Stunlock曾在2015年接觸過20家潛在的合作伙伴,只有騰訊在24小時內就拿出了合作方案。而在4年後,他們在還有三個月就發不出工資時,又是騰訊及時給予了400萬美元的投資。
又比如國人熟悉的《影之刃零》。在接受騰訊數億級規模投資時,靈遊坊CEO梁其偉曾發內部信,稱自己之前悄悄帶隊做PC/主機遊戲其實是近乎任性的投入,在財務層面頗具風險,而騰訊偶然得知後,提出在不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響產品創作的前提下,對他們進行資金支持和其他必要幫助。
除了資金支持以外,騰訊還組建了兩個專門的團隊
(Venture Lab和Pteam)
去幫扶被投企業,提供的幫助包括研發、發行,乃至財務管理等問題。每到全球大型展會或節點時,騰訊遊戲還會組織被投廠商一起分享、討論,增進交流,這個活動簡稱Family Summit。
一位負責過產品評估工作的騰訊員工曾告訴葡萄君,騰訊的投資並不追求迅速回報,也很少籤對賭,而是希望對面因爲有了自己的幫助,一切纔會發生。
當然,看完今晚的發佈會後,你可能還是不會立刻感知到“騰訊幫了誰誰誰”,但未來應該會逐步對騰訊的投資邏輯有所改觀。
《勝利女神:新的希望》背後
也有騰訊的投資
最後,看完上述產品,我覺得騰訊遊戲更具策略定力了。
去年馬曉軼就表示,過去中國手遊市場快速發展,抓機會很重要,騰訊也確實抓住了很多機會。但在市場愈發成熟後,唯一能提高成功率的方法,就是在擅長的方向上,不停地堆高團隊的高度。
他介紹,騰訊的研發團隊佈局像是一個圓錐體。通過自研、投資,以及不同梯隊的團隊建設,它能形成一個穩定增長的基座,不同階段的團隊可以逐步提高成功概率,從而保障未來的N個爆款依然誕生在騰訊體系之內。
圓錐體的正視圖和俯視圖,
金字塔產品爲不完全統計
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從近兩年騰訊的商業成績和實際動作來看,他們確實少了所謂的爆款焦慮,想法也更加清楚了。
具體到每個團隊,你也能看到從“抓機會”到“能力建設”的轉變。比如看到《三角洲行動》大爆後,不少人會說騰訊又抓到了搜打撤的機會。但實際上,天美J3工作室再往前,還經歷了《逆戰》《穿越火線:槍戰王者》《使命召喚手遊》等多款產品的迭代,最終才能做出《三角洲行動》。在前陣子的GDC上,他們還做了兩場分享,這應該能說明團隊的能力建設程度。
當然,有策略定力,並不是說騰訊就只是按部就班地做完全確定的事情,完全沒有夢想。我認爲,騰訊現在是在確定性的框架裏,逐漸嘗試一些新東西,簡單來說就是保持向前邁步,但別扯着蛋。
《王者榮耀世界》《洛克王國:世界》《異人之下》……這些產品的難度並不算小,而且相較於騰訊過往產品來說,都有足夠的差異化和創新。但與此同時,這些產品又構建在成熟IP和優勢品類的基礎之上,這能讓團隊更好地把控風險。
一位前任騰訊總經理曾評價,騰訊遊戲的許多調整,都是在長期主義和如何迅速抓住下一個機會之間尋找平衡。就現在看來,對比起前些年或許有過的迷茫,他們應該已經找到了新的節奏。
02
騰訊遊戲居然卑微起來了?
之所以說今年的騰訊遊戲發佈會,讓我感到陌生,還有一個關鍵點是它的呈現形式。
往年的發佈會是什麼樣子?一通播片,大部分還都是CG,堪稱廣告片大型串燒,放到玩家視野裏,這很容易就變成自說自話的自嗨發佈會。甚至還有人吐槽,這更像是一場公司年會。
總結起來,過去騰訊遊戲在發佈會上,還是“我來告訴你”的姿態。而延展開來,這也透露出了整個騰訊遊戲一直以來面臨的難題——在玩家眼裏,它有點高高在上。
你說這些問題,騰訊知不知道?網絡上的輿論已經鋪天蓋地。那麼,明明騰訊的優勢向來是注重用戶體驗,但爲什麼他們還是老被指責?原因之一,或許是騰訊缺乏與玩家溝通的機制與習慣。
作爲大廠,騰訊揹負着體量的詛咒,過長的決策流程,不同責任劃分形成的部門牆,都會阻礙團隊對外發聲。有位天美市場人員曾告訴我,之前他們有款遊戲想要針對輿論節奏,迅速發文回應,但想法是下午有的,推進到老闆那裏是晚上,真正定稿已經是凌晨。甚至這期間稿子還被修改了幾十版,最後變成了不鹹不淡的官話。
這裏透露出來的是,過去由於溝通責任過於集中,團隊普遍缺乏表達空間,大家也擔心承擔風險,這進一步導致了團隊長期保持沉默。
然而在今天的市場環境下,服務意識空前受到關注,玩家已經完全掌握了用腳投票的精髓,騰訊作爲全球最大的遊戲廠商,必須得補齊用戶溝通的短板了。
所以,今年的發佈會就是一個縮影,你能明顯感覺到騰訊遊戲正在做出改變。
首先是溝通姿態,從發佈會的開場片開始,他們就用自黑的方式,直接點出了玩家過去對騰訊遊戲以及發佈會的觀感。
而且他們也不再是單向的播片,自顧自地說話,而是請來了25位海內外開發者露面,與玩家直接交流。這就從“我告訴你”,變成了“我們聊聊看”。
其次,騰訊與玩家的交流也變得越來越頻繁,且更加言之有物,試圖修補過去與玩家缺失的信任關係。
拿《英雄聯盟》舉例,你會發現最近幾年,官方的開發者報告變得越來越多。面對玩家的吐槽,他們每次版本更新時,會拿出前後兩個版本來對比回應,告訴大家遊戲做出了哪些改變。包括《雲頂之弈》的開發者問答也在變多,甚至那位大鬍子設計師,還直接當起了主播,閒暇時一邊玩遊戲,一邊回應設計問題。
當設計師直播遇到BUG,節目效果拉滿
又比如,《無畏契約》國服前陣子出了“神中神罰”的皮膚輿情,被玩家認定是故意靠bug割韭菜,但很快官方就做出了正面回應,拿出了玩家都滿意的解決方案,並在公告中肯定了玩家社區的力量。
之前,我去到《命運方舟》一週年的線下活動,國服團隊直接在現場劃出了近五分之一的場地,專門用來做玩家交流。我光是看着玩家耳提面命地拷打策劃,就已經覺得汗流浹背了,但策劃卻還能一邊陪着笑臉,一邊和玩家覆盤設計思路,商量後續的解決措施。
最後,今晚的發佈會,也是騰訊遊戲第一次向C端清晰地呈現發行和投資矩陣的產品。我猜他們應該也是想用實際產品,扭轉不同圈層對騰訊的固有印象。
這也再次驗證了此前騰訊遊戲傳遞出來的信號——一位接近馬曉軼的人士曾告訴葡萄君,騰訊遊戲過去在對外溝通上可能有點笨拙,但現在Steven喜歡說一句話:“增加一些透明度總是好的。”
03
結語:大盈若衝,其用不窮
看到這裏,你應該能理解,爲什麼我說騰訊遊戲第一次公開了自己的全貌。
如果關注騰訊,你肯定也知道今天公佈的產品陣容,還只是冰山一角。但至少它系統性地讓大家摸到了大致棱角。
從中,你或許還能感受到騰訊遊戲的前瞻性——它現在之所以能形成穩定的生態體系,很多事情都早有佈局。
在長青遊戲方面,騰訊最早提到這個概念,可以追溯到2017年,那時行業還沒進入存量市場階段;在投資方面更是如此,騰訊通過早期投資,獲得了一個又一個爆款,幫助自己抓住了無數機會,但同時底層邏輯又建立在“大家好,我就好”的心態上,這也是很少人能堅持下去的長期主義。
之前,很多人都評價騰訊這艘船太大,掉頭太慢,但今天我們還是看到了一些改變。更可貴的是,它少了很多爹味,多了一點人味。這並非一件易事,尤其是一家企業發展勢頭正盛時,你要讓它謙卑起來,實在是有點違反人性。
不過我相信,無論什麼時候,什麼行業,當你能夠真正做到“大盈若衝”時,自然就能實現“其用不窮”了。
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