【秘影曼德拉】超然设计,难知如阴!

前言:对于一名魂系游戏老手,如果说游玩大多数魂系游戏的乐趣,是“我预判了你的预判”,那么《秘影曼德拉》的设计,则有点让我丈二和尚摸不着头脑。

本来是陷于这款游戏的颜值,精美的画面,庞大的迷宫,以及颇具魂系风味的机制。但在细节之处,《秘影曼德拉》的确给了我一点如同“孙子兵法”一般的震撼。于是便有了这篇文章的诞生。

先锋与大剑

在游玩《秘影曼德拉》前,我了解到这款游戏足有六套流派,提前尝试过Demo的我,还天真的以为“打击感只是这款游戏唯一的缺点,只要流派构筑足够丰富,没有什么问题是解决不了的。”

彼时,我已经开始幻想着我手持特大武器,为武器附火,附毒,加之先锋流派独有的回血,打出一刀超高伤害,并写出流派构筑攻略,一群网友围着给我点赞,说着诸如“厉害,哥,你可真厉害。”

我在评论区风轻云淡地打出“谢谢您的喜爱”这种经典场景。

但当我开始在正式版进行游戏时,随着区域逐渐开阔,我意识到一个问题“这不对吧,升级速度虽然不慢,但技能树的交叉仅仅存在于天赋树的侧枝以及初始链接处。这意味着只能优先开启核心点与周围两侧的技能,而这些技能往往是与本流派武器强绑定的被动...”

问题不至于此,在《秘影曼德拉》中,属性升级不同于原始的魂游,可以自由加点。属性点的增加也与当前流派技能呈现强绑定态势。这意味着,先锋如果开启其它流派技能,那么有许多技能点无法集中在核心属性点“力量”上。

众所周知,只凭脑内分析,可能会错误理解一些情况,就像一些技能单看文本可能是垃圾,但实际尝试之后,会发现别有洞天一样。

抱着试试看的心情,在开启洗点能力后,我第一时间洗点,开始看看其它流派的能力是否能叠加到我心爱的大剑上。

果真,实践出真知,我很快地发现了一个极为悲哀的事实,游戏中的属性点可以解锁诸多被动,被动强化本流派技能,而流派技能通过推图获得。获得的技能则绑定着流派武器。

比如用双刀,是无法释放出血类主动技能,用大剑也无法施展投掷匕首。

那么附魔类技能呢?比如给大剑附火,这样剑不就既能有火焰伤害,还能制造出血了吗?搭配高频率的旋风斩岂不是美滋滋?

还记得刚刚说的吗?你要用火焰流的技能,需要手持火焰圣物,而双刀大剑显然都是占据两只手的武器。而想要不带火焰圣物使用火焰附魔,那是只有给火焰附魔技能升级后才能使用的手段了。总之,上手之后,你会发现游玩之前脑补的六大派互惠互融的思路,十分异想天开

流派之间彼此的能量体系都不同,魔法用的是魔法值,匕首用连击点,大剑用“肾上腺素”。

虽然流派和流派之间不能说是泾渭分明,但彼此之间的交互,也就仅限于在自身技能已学得差不多时,延展到左右两支,获得一点额外被动和属性点了。

游玩大剑流派对自身的怀疑

由于游戏中的主动技能只能通过击杀流程中的特定怪物才能获取(包含一些隐藏分支),在一路使用大剑跳A到奥伯龙伯爵这个中期大Boss面前时,我对自己第一次产生了深深的怀疑。

一把经过了物理附魔的大剑(当时附魔属性应该是增加物理伤害10%),且我自身的属性全部集中在先锋各项被动时,我在与奥伯龙伯爵进行搏斗时,居然只能一刀打出260点伤害(此时为44级)。

这使我天然怀疑我是否在探图时,曾遗漏了什么关键Boss,因为走得是先锋流派,其它流派的技能也没法使用。于是在B站上看看大家是如何击败奥伯龙的。看到混沌流派的大佬基本是拒绝交互,直接用激光呲死奥伯龙的。

彼时我手头的大剑技能,只有初始自带的放血,和后来学到的蓄力斩,蓄力斩在面对之前的大型精英怪时还好,但在面对奥伯龙伯爵时,就非常吃力了,因为他的输出空窗期较短,依靠近战想要打出伤害,最好用得都是前摇短的招式。

而刮死奥伯龙伯爵的第一阶段后,他还会变成大型吸血鬼,与我继续进行酣战。

不得不承认,在打游戏的时候,我是有点执拗的,我不太想舍弃目前的玩法,投身于其它流派,只想在本流派中找到战胜敌人的道路。

我重新查看了当前的流派技能,其中塔盾猛击需要带盾牌配合单手武器使用。重锤砸地(激波)呢?它只有双手锤可以使用——因此,我选择了目前攻击力最高的双手锤,准备尝试一下重锤砸地。

结果就是,这玩意一锤暴击能打出2725的高伤害。双手剑平A是260,期间的差距,你细品。

也就是流程推进到这个部分,即便玩家装备上攻击力最高的“双手剑”,因为技能的缺失,如果想要通关,那也就只能技术性刮痧了。哪怕同流派之间,也因为这种设计,产生了明显的威力差距。

就在击败了奥伯龙伯爵不久,我就在固定流程上,获得了双手大剑的专属武技“穿刺与处决”(之前获得不了是因为击败奥伯龙前,地图无法继续推进)。这个大剑的核心技能,可在之后对阵镜心时,在未暴击的情况下打出接近2000的伤害。

后续遇到小怪,更是无人是我一合之敌。但这种Boss战前锁定关键技能的做法,其实给我的体验很糟糕。因为《秘影曼德拉》的地图设计,我感觉算挺出色的,不少地方都藏着技能书,图纸、资源之类的内容。

这让我在自己所选的流派推进不下去时,第一时间想到的是“这可能是我的问题”,然而事实上却是“流程没有推进到”。

神奇的地图设计

①开图能力

相信喜欢类银河恶魔城的玩家,都有一个同样的习惯。那就是尽可能的把当前游玩的图收集干净,尤其是那些地图做得还不错的游戏。我在游玩《秘影曼德拉》时也有着这样的习惯。

那就是无论获得什么样的“新能力”,都会第一时间找到之前未能解锁的地点,去打开那个隐藏捷径获得宝物。所以,我玩游戏的速度相对较慢。

而《秘影曼德拉》在这一点上,其实有很多问题。

首先,用于开图的能力,在作战方面,几乎毫无帮助。

比如在《空洞骑士》中,无论是冲刺,二段跳,还是爬墙,下砸。这些能力在破除掉地图障碍抵达新的地点时能起到作用,在战斗时,这些能力也能同样起到作用,比如规避特殊伤害,在特定时候,使用下砸造成伤害等——只有“超级冲刺”,我个人没在战斗中用过。

但《秘影曼德拉》则不同,无论是拉近墙的钩锁,还是破除松动地板的砸地——这些能力唯一的作用,只有破解对应地图的跑图作用,在战斗时是无用的。

这些能力并没有起到使战斗更加丰富的作用,在我看来,是一种动作模组的浪费。

《秘影曼德拉》画面制作不够精良吗?当然不是,连打开不同开关,采集药物,都有专属的动作,像《空洞骑士》中,打开开关都是用骨钉普通攻击一下就成。但《空洞骑士》呈现的效果是简单的动作,更多的交互内容,包括碰撞伤害,自身被击退,下刺弹起重置二段跳等等。

而《秘影曼德拉》是专属独立的动作,每个动作都有各自的用处,呈现的作用极为单一。

②设计方式不统一

在游玩《秘影曼德拉》时,我找到了一个很简单的规律,那就是每一张地图,都有一张地图,当把地图交给小偷后,那么图上的所有探开部分的未交互点与资源点,就都告诉玩家了。

所以,每到一个地图,我都会比较认真的搜索。

问题出现在“奥伯龙伯爵”出现的城堡区,我获得了地下部分的地图、获得了堡垒部分的地图,还获得了大图书馆部分的地图。围绕着城堡一圈的地图,我全部获得了。唯独城堡的地图没有获得,这让我产生了严重的自我怀疑——难道我漏了什么特别明显的地方?

在城堡地图反反复复地毯式跑了两三遍后,我得出的结论,是确实没有遗落的地方了。哎,可能就是某个很显眼的点,我没有注意到,继续向后推进吧。

结果在击杀提线木偶,镜心,若干小Boss,以及巨龙后。在我获得了二段跳,去城堡检索之前不能抵达的地方的时候,您猜怎么着?找到地图了——这是一张只能用二段跳才能解锁的地图。此时城堡的绝大部分秘密已经全部获取完了,这个地图几乎没啥作用了。

不知道为啥要这么设计。

游玩时,令我慌张的另一个地方,是在我已经获得了13张炼金术书本,而无处交付时。要知道,营地里的铁匠,小偷,魔法师,裁缝,珠宝商此时都已经入队了,基本每次获得新的蓝图,我都会第一时间交付。

那么如果是你在玩,是不是也会怀疑“我是不是之前错过了某个任务,导致没有遇到炼金术师啊”。我也是这么想的,所以之前的小酒馆,主城区,郊外又跑了一大圈。

结果炼金术师在击败巨龙之后,获得钥匙,开启左方女巫边境时,才能邀请其入队。我在玩到这里的时候,甚至能感觉到,制作组这里应该是严重设计失误了,一个提供药水的商人,为什么到了游戏进入后期时才能入队?

这种加深玩家自我怀疑的设计,不知道是为啥。

③变现困难

即便如此,《秘影曼德拉》的地图本身设计是合格的,它游戏中所藏的物品与道具,都是在玩家感兴趣的点上。抵达这个特殊的点,玩家看到金灿灿的宝箱,几乎不会有失望的时候。

至于什么宝箱需要钥匙开这种小事,既然是机制,那其实适应一下就OK了,也没什么太需要吐槽的地方。

而我觉得不舒服的点,是游戏中的奖励“变现困难”。

关于获得的技能并非是我当前流派的技能这一点,前面已经说过了,这里就不再赘述了。

要知道,在绝大多数游戏中,玩家获得的奖励,都是即时奖励,哪怕获得的武器和防具,因为当前属性不符合,东西也是实实在在入手了。

《秘影曼德拉》则不同,它给你材料蓝图,需要将其制作之后才能获得对应武器。

蓝图需要投喂到对应的商人处,提升其等级,如果是高级装备,商人并没有达到打造它的等级,那就要消耗掉大量资源,去打造其它玩家不需要的物品,来提升等级。

而游戏中的素材,并不是“花花钱就可以得到”的,虽然商人们也售卖素材,但卖光了,也不会随着时间流动补充,道路上的对应素材,更是在采集之后,就需要等待一段时间才能恢复了(横版恶意不息)。

如果是你,在得到一张12级单手剑的蓝图,而彼时铁匠只有8级,还缺乏秘银块的炼制手段时,你会作何感想呢?假如这张蓝图,还是你刚刚获得新的开图能力,兴冲冲地抵达以前未解锁的地点,刚刚打败怪物获得的呢?

如果说,这套系统应用在需要充值付费才能变强的网游中,我还是可以理解的。单机如此折腾玩家,获得还是一把没有特殊攻击模组,只是提升了基础威力的武器。我觉得有点大可不必了。

疑似伍佰老师粉丝!

《秘影曼德拉》中,除了送东西,找东西的任务外,还天才的加入了一些等差数列式任务。

当玩到黑暗麦芽啤酒时,我不禁感叹,制作组是不是也是伍佰老师的粉丝,那真是“喝了这一杯,还有下一杯”。

简单解释就是,喝一杯麦芽啤酒,跑一整张单线程的图,然后用酒杯当武器,击杀幻想中的敌人,在此期间不能更换武器,不能回血。当告诉老板娘经过后,她让你喝两杯。重复刚才的过程。

接着是喝三杯,这里我太菜了,或者等级不够,大概死了10次,才硬着头皮闯过去。

正当我准备喝到10杯,看看故事的背后有着什么样的精彩设计时,支线任务戛然而止在第三杯。实在是遗憾。

这样有趣的设计,还出现在提线木偶这个Boss上。击败半吸血鬼勇者后,他的朋友来帮忙,打败法师朋友,勇者的吸血鬼父亲来帮忙。都击杀之后。

勇者与法师朋友再与你打一场。击败这对强大的组合后。

三人登场齐亮相……要我说,其实还应该加入父子组合和法师与吸血鬼的组合。

以上这些重复的,毫无趣味的设计,在整场游戏中出现了两次……故事让我回味,就像伍佰老师的歌一样。

为了炫技的地图设计配上逆天机制组合

魂系地图最让人觉得趣味性十足的,是当玩家弹尽粮绝时,找到了篝火那个点,为了复刻这一点,游戏在后期地图中,设计了横穿三个区域,复用一个存档点四次的地图设计。

但这里我遇到了两个小问题,那就是在我一气呵成抵达狼外婆Boss前,没有经历第三次的存档点复用。这导致了因为第三次复用的闸门我没有打开,所以抵达存档点的捷径是隔断的。我还得先找到上一个捷径,才能启用最终的捷径。

还好,我会去跑了次图,就把这个捷径打开了。

第二个问题,就没有这个问题那么好解决了。那就是,想要打开捷径前,想要跳过两个水轮车这里,此时我们已经获得了二段跳。

在这里水轮车如果是向下转动的,那么当玩家使用二段跳,头部只要接触到水轮车的底部,就会触发即死。这里我不知道算不算事故高发区,但很多人都表示触发过这种死亡。

我为此做了比较详细的测试,所有游戏的拉动式电梯,当期上行时,接触底部不会有任何问题,但当其下行时,接触底部就会即死。这种水轮车也是同理,只要其向上,接触其底部就是正常的。但如果其下行,接触底部就会触发即死。

我猜测是水车的代码套用了平时手拉式电梯的,电梯是为了表达“人物被电梯压死”所以才做了这样的设计。而水车这样设计就完全没有道理了。

而由这一点延伸的问题就是,《秘影曼德拉》中的即死陷阱效果,并不统一。像这种大摆锤,碰触即死。会直接回到存档点。

但另一种压扁英雄式的大碾石,命中只是掉血。

那,为啥电梯这种碾压式的是“即死”?游戏中的规则不统一,导致游玩时会产生迷惑感。

尤其当这个大摆锤的位置,出现在通往“镜心”Boss的必经之路时。

我一度以为去挑战Boss的路径前,不会设计这种即死陷阱,一定是自己错过了什么捷径。直到在寻找捷径时,又被一个大骑士一剑砍死,才选择老老实实地跑图。

在游玩《秘影曼德拉》时,令我更为迷惑的是“任务提示”,像是这种一个“?”圈定范围之后,一定是告诉玩家你要寻找的东西,就是在这个范围内的,是吧?

但在我实际游玩时,在寻找三个大钟挂件的时候,有一个挂件完全就不在所框选的范围之内,我又在这个范围内各种找,只找到了两个挂件。最后一个是在范围框定内的外部。

结语:整体来说,《秘影曼德拉》虽然有着诸多小问题,但也不能因为这一两个卡点来否定整个游戏,如果游戏真的一无是处,相信没有人能够撑过20小时左右的游玩时长。

而玩了这么久,还提出了这许多意见,是因为真的觉得一些小设计,如果能设计的更丝滑一点,更符合玩家直觉一点,那么游戏的评价肯定不似今日一般。

我看《秘影曼德拉》的制作组官方态度是表明自己尊重玩家的意见与建议,也希望许多玩家和我提出的诸多问题,在后续的游戏更新中,能够得到修正与解决。

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