發售一月半後回頭看,雙影奇境超過雙人成行了嗎?

在雙人成行面世之前,合作遊戲向來是規格較低的小品遊戲的專屬領域。而雙人成行將電影化敘事,和深度的協作玩法完美結合起來,將合作遊戲推到了前所未有的高度,也應運而生般地拿下了2021那個遊戲小年的最佳遊戲獎。

而如今,其新作雙影奇境斬獲了更出色的成績——mc91分,steam好評率97%,24小時銷量即突破100w。媒體和玩家們都對其給予了更高的讚美。但我在其中也瞥見了一些不同的言論——有人認爲雙影奇境在合作的設計上並沒有像前作一樣達到新的高度,甚至在某些部分還不如前作。這種觀點着實有趣,我們不妨回頭看一眼,從合作遊戲設計的角度出發,重新審視一下這兩部作品。

敘事

雙人成行和雙影奇境的敘事理念是幾乎一致的,即先設定一個需要表達的理念,然後依託於關卡設計來將其表現出來。

雙人成行圍繞小梅和科迪破碎的婚姻關係展開,關卡設計在表層上爲家庭場景的擴大化展示,在內裏則遞進式地展現出兩人婚姻生活中的矛盾以及如何去解決這些矛盾,彌合兩人之間的關係。

第一章棚屋,隨處可見雜亂的電線和工具

雙影奇境的劇情則發生在故事機中,關卡和背景設計在表層上爲佐伊和米歐曾經的創作,即奇幻世界和科幻世界,展現出了兩種題材各自的特色元素。而在內裏則表現出兩位主角的創作理念,再由此逐步揭曉其性格特徵乃至內心創傷。

雙影奇境在關卡敘事上更加直觀

不難看出,兩部作品的敘事高度綁定在關卡設計之上,在某種意義上可以說是場景敘事/機制敘事。而其面向玩家的,直接的敘事,其實是比較薄弱的。一方面,這兩部作品的場景敘事更多地是提供是一種情境/氛圍,表現爲機制/美術設計上的自洽,帶來的是潤物無聲的觀感提升,玩家很難直接在遊玩過程中明確地得知其實際的敘事內容。另一方面,玩家的自主行爲會對敘事的表現產生影響,而在雙人遊戲中這種影響會被進一步放大。

所以我個人認爲,這兩部作品的劇情本身的存在意義並沒有想象中的重要,更重要的是其敘事理念,從敘事出發構建關卡設計,以劇情節奏調整關卡節奏,帶來的是對關卡本身的改進。從這一點說,兩者都足夠優秀。

畫面

從畫面角度來說,毫無疑問,雙影奇境再次極大地拔高了雙人遊戲的上限。雙影奇境在工業方面相較於前作突破極大,場景美術類型豐富且極其驚豔,各種視覺奇觀相當震撼,從賽博都市到冰雪王國,從科技實驗室到馴龍高手,只能說在視覺方面無疑是一場饕餮盛宴。

而本作畫面另一個出彩之處是運鏡,Josef Fares不愧是導演出身,其對鏡頭的調用已經到了爐火純青的程度。各種雙人鏡頭的切換合併都極其自然。其3C轉換的使用頻率較雙人成行來說也是大大提高。而遊戲的最後一段,對於分鏡本身的雕琢堪稱炫技——兩個世界的合併分離,動態自然的分屏機制,可以說是近幾年遊戲界最優秀的演出之一。

當然,雙人成行童話般的卡通美術風格在五年後的今天來看也不顯遜色,大樹章節的場景美術仍相當優秀。不過其鏡頭的調用相比之下就顯得有些青澀。

關卡

當然,對於這種平臺跳躍合作遊戲,最重要的還是其關卡設計水平。雙影奇境延續了雙人成行一貫的極高質量的關卡設計水平,也秉持着相同的設計思路:即在玩法上進行堆料,追求玩法的廣度而非深度,在一個玩法被玩家厭倦前就將其捨棄。對每種玩法,則採用任系“起承轉合”中的“起承”的方式來引導玩家上手。

  • 起:在安全環境下引入能力和核心機制,讓玩家迅速上手

  • 承:在危險環境下考驗玩家,同時加大難度,訓練玩家

  • 轉:增大關卡難度,和之前的能力/機制形成複合關卡/在某些情況下會打破原有機制,在思維盲區考驗玩家

  • 合:收束關卡,綜合性的考驗。

承,在危險的環境下考驗玩家二段跳+衝刺的操作

承,在危險的環境下考驗玩家跳柱子的操作

而雙人成行和雙影奇境更多地運用到了起和承,放棄了轉與合,即放棄了對單個能力深度的挖掘。

當然,對於合作遊戲來說,其關卡設計的核心美學在於營造出“合作”的感受。

而本作的“合作”主要體現在兩個方面。即能力上的設計和關卡設計,兩者相輔相成。

首先是玩家能力上的合作,從其實際效果上作區分,大體上可以分爲對稱和非對稱兩類能力。

對稱即雙方擁有的能力基本相同,例如基礎的衝刺/二段跳/蹬牆跳,雙人成行的磁極,雙影奇境的洛克人射擊等等。

非對稱即雙方擁有的能力基本不同,例如雙人成行的錘與釘,雙影奇境的的兩條飛龍。

對稱式的能力往往可以互相替代,對應的任務可以由任意一位玩家執行。非對稱式能力的任務則往往只能由特定玩家執行,有時還會要求多種能力組合使用。

我對雙人成行和雙影奇境的所有主要能力做了如下統計。

從中不難看出,兩部作品在能力設計方面存在根本性的差異。單從能力的主題背景來看,雙人成行更偏向於互補式的設計,而雙影奇境則更傾向於對稱式的設計——這與故事背景有着密不可分的關係。雙人成行作爲夫妻尋回感情之旅,其能力主題很直觀地給人一種分工配合之感;雙影奇境在背景上則更傾向於並肩作戰。而從能力的實際效果來看,這些能力大都是非對稱式的設計(便於後續關卡設計)。

我個人覺得雙人成行在能力方面設計略勝一籌。無論是釘與錘、磁鐵這種在背景和實際作用方面都極其貼合主題的能力設計,還是樹脂這種精巧的多功能設計。(具有重量,能觸發重力式機關;可被引爆;可以相互影響,範圍內連鎖引爆;可以黏住敵人)都是相當優秀的。當然,這種設計水平沒能維持下去,雙人成行的後半段的能力設計相較於前幾章的來說顯得有點平庸,而且這在劇情上顯得尤爲怪異,在夫妻關係出現裂痕時拿到的是極其需要配合的能力,而關係重新升溫後,卻出現了盾牌/歌聲這種割裂的能力組合。

雙影奇境的能力設計顯得有些機械化。出於關卡設計和玩法堆料的需要,每個能力都需要承載多個屬性/用途,而雙影奇境的很多能力缺少一個合適的背景,或者說是設計理念去把這些用途內在地粘合起來。因此在觀感上就是幾種用途的機械線性疊加,例如第三章的變身,雖然我相當喜歡這一關佐伊化身自然後的關卡設計,但不得不說這章能力的幾種用途之間毫無關聯可言。

光有能力設計是不夠的,更重要的是作爲能力載體的,關卡設計上的合作。而本作關卡上的合作可以分爲三種:平行合作,異步合作,同步合作。

平行合作即兩位玩家各自執行自己的任務,互不干擾,例如在相同的路線上/不同的路線上跑酷/飛行/駕駛,一人駕駛載具另一人戰鬥(雙人成行松鼠關,雙影奇境賽博都市駕駛),使用對稱式的能力共同戰鬥(雙影奇境洛克人射擊)等。

異步合作即兩位玩家需要按一定順序輪流完成任務。例如雙人成行的第二章,部分關卡需要先讓科迪噴射樹液來降下平臺,再讓小梅點燃樹液復位平臺。又比如雙影奇境的第五章,需要讓米歐的龍先使用酸液腐蝕金屬,再讓佐伊的龍撞碎內裏的水晶。

同步合作,即兩位玩家同時且必須同時進行任務。例如雙人成行中一起開飛機,磁鐵合體等。雙影奇境第三章佐伊化身自然,第六章米歐駭入各種設備改變關卡等

而這兩部作品關卡設計的一大要點,便在於如何安排這三種合作關卡的佔比和次序。

平行合作節奏很快,動作性較強,多是一些長距離跑酷/戰鬥,本質上仍是單人關卡;異步合作節奏舒緩,解謎性質更強,很多時候需要一位玩家等着另一位玩家行動才能進行下一步,合作性較強;同步合作節奏較快,難度較高,往往兼具動作性和解謎性需要兩位玩家默契地配合,合作性質最爲強烈。

而這正是兩部作品存在根本性差異的地方:雙影奇境的關卡節奏要遠快於雙人成行。相比於前作自然緩和的家庭場景冒險,本作的幻想冒險,尤其是科幻世界,關節節奏更爲激烈,大場面與快節奏跑酷出現的比率明顯增多。整體關卡節奏的提速,促使製作組重新安排了三種關卡的佔比和次序,使用更多的平行合作和同步合作,減少異步合作的關卡數量。從收集品的改變也可以看出這種傾向。雙人成行的收集品是慢節奏的雙人小遊戲,而雙影奇境的收集品則變成了快節奏的支線關卡。

這種關卡設計的改變,直觀上帶來的感受就是,演出和動作要素佔比明顯增多,對操作的熟練度要求明顯提高,謎題設計變淺變少,交互式的合作感減少(只是一種感覺,實際同步式合作的設計更多了,也更加優秀)。

當然,這兩者並不能說誰更優誰更劣,只能說是一種設計上的取捨。前作的主題是夫妻間感情逐步修復與升溫,若是用雙影奇境這種激進關卡節奏肯定是不妥的。雙人成行溫吞的關卡節奏也顯示不適合本作故事機中逃生/冒險的主題。

綜上,可以看出,雙影奇境相比於雙人成行並不僅僅是畫面上的升級。其敘事理念和和關卡設計的理念得到了保留,但在關卡節奏上,其爲了順應新作重演出的風格,進行了較大程度的改變。

從我個人觀感來說,這種演出+快節奏關卡的風格轉向是比較成功的。雙人成行在玩法的廣度和合作關卡的設計上已經達到了很高的成就,雙影奇境只能另尋一條革新之路,其結果便是飽受讚譽的第八章。當然,我相信這並不是合作遊戲的極限。無論是更精巧的合作能力設計,抑或分屏演出的進一步運用,相信Hazelight Studios會給我們帶來新的驚喜。

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