本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫
在《優米雅的鍊金工房》之前,我從未玩過任何一部鍊金工房,但卻久聞這一系列的大名。之所以會這樣,原因無他,正是萊莎的肉腿所致。坊間流傳的名言——“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”就能概括萊莎肉腿的“出圈地位”。
但即使是萊莎的一雙肉腿也沒能做到把我拉入鍊金工房的坑,畢竟在我看來萊莎的臉有些幼了,終究還是在下議院的審覈裏被我pass。
這樣的情況一直持續到我在b站上刷到《優米雅的鍊金工房》的宣傳影片爲止。優米雅和妮娜一下子就抓住了我的眼球(不好意思,自瞄開了),下議院也直接繞過上議院通過了“我現在就要入坑優米雅”的偉大決議。
要知道我的下議院上一次發出這麼大的聲音,還是在今年年初NIKKE出娜迦轉盤皮的時候。從這個皮膚中,不難看出我的喜好:遮眼劉海,短髮,長腿,黑皮以及大雷。
而當你get到這幾點,也就能明白我的下議院爲何在入坑優米雅這件事上如此堅決:因爲上述這些在優米雅裏都能找到口牙!
當然,光有好看的皮囊可不夠,《優米雅》的實際遊玩體驗如何呢?且聽我以一個系列新玩家的角度細細道來(銳評環節在最後)。
我好像在玩一個兩個字的二次元開放世界遊戲
我一向不怎麼喜歡在開放世界通馬桶撿垃圾的設計。
但話又說回來,正如上面所說,有時候下議院是可以繞過上議院進行決策的,所以我才能捏着鼻子赤完鳴潮新版本地圖探索的屎,而這一切只爲在版本更新時立馬拿到新角色坎特蕾拉。
正當我以爲把鳴潮的新地圖滿探完,短期內就赤不到啥清問號通馬桶撿垃圾的石之時(畢竟我對刺客信條影沒啥興趣),GUST立馬就給我加了一頓大餐。
看着這滿地圖的問號,我瞬間感覺眼前一黑,GUST,我真謝謝您。
地圖上的問號也無外乎那幾種類型,連連線修個繩索,做做眼力挑戰開個寶箱,打打黃球拿個技能點,簡單而又枯燥。偶爾遇到一些需要走機制才能開的門,也不過只是照着順序按鍵以及搬個石頭到指定地方而已,聽上去還是重複而又乏味。
但話又雙叒叕說回來,當我買完優米雅的泳裝dlc並換上以後,我的雙腳就離地了,腦子就關閉了,活躍的下議院又佔領高地了。這哪裏是通馬桶,這是製作組給了我一個在大世界欣賞優米雅的機會,通馬桶什麼的都只是順帶隨手做一做而已啊!
就問你這大長腿迷不迷人吧
順帶一提,本作在大世界通馬桶時的機動性真的非常強。優米雅自帶攀牆三段跳,消耗棱鏡升級以後甚至連牆都不要了,能直接左腳踩右腳原地起跳,墜落也不扣血,只會扣除一丟丟能量。
更可喜的是,玩家剛進入2圖就能獲得一輛摩托作爲載具,後續還能解鎖摩托的衝刺以及跳躍。離譜的是這個摩托在封閉建築裏也能直接召喚出來,騎着摩托從百米高空掉到地上甚至一點能量都不會扣。
要不人家說鍊金術是禁忌呢,這鍊金術造的玩意可太帶派了。
當優米雅在大世界探索時,特定行爲還能觸發優米雅/芙拉米/隊友的語音,這個時候趁機收集隊友的小表情也是一件趣事。一堆人圍着你嘰嘰喳喳,倒真有了幾分調查團的感覺。
武鬥派鍊金術士:“如果你聽不懂鍊金術,在下也略懂一些拳腳”
在我的理解裏,本作中的鍊金系統實際上是服務於戰鬥的。畢竟解鎖升級更多的配方,投入更高級的材料、煉成更強力的裝備和道具,最後都是爲了追求戰鬥中“一刀9999”的割草快感(正因如此,優米雅能去無雙深淵裏客串也不奇怪了)。因此,我這裏就把鍊金系統和戰鬥系統放到一塊兒講。
數值之力,小子
我先給和我一樣是被人物形象吸引過來的朋友打一劑強心針:本作的鍊金系統相當易懂,可以說完全沒有理解門檻。
點開調和可以看到多個星盤核心,每一個星盤核心對應的效果不同,有的是增加品質,有的是增加效果等級,有的是增加特性結晶槽:
給核心提供特定種類的材料就可以激活核心,進行調和:
調和的操作其實就是套圈。在每個材料槽裏放進物品可以生成一個圈,圈套到其他材料槽了就增加共鳴一欄的點數,套到瑪那(黃色的光點)了就會增加瑪那一欄的點數,給這一級的點數套滿了就會升級。因此在調和中我們需要做的其實就是生成的圈更大來套到更多東西。
這框真帥吧
當然,有些槽位比較特殊,需要投入指定種類或者是指定屬性的材料,但總體而言對投入產物的限制比較少。另外,消耗餘音斷片升級配方等級可獲得諸多鍊金時的增益,能大幅提升鍊金產物的威力。
所以如果讓課代表總結鍊金的流程,其實就是收集材料解鎖配方-消耗餘音斷片升級配方-投入材料煉成產物。
怎麼樣,相當好理解吧~
當然,如果你連這也覺得麻煩,製作組還在最後一個環節貼心地給你準備了“一鍵投料”,可以選擇“品質優先”、“效果優先”或者是“最低限度的成品”。
就我個人遊玩體驗來看,只要不追求極限數值或者超大數字,“一鍵投料”對於通關vh難度(本作一週目可以選擇的最高難度)而言是完全夠用的,中後期用溫室複製一堆共鳴範圍大的材料(中期我複製的是金珠,後期我複製的是一夜花)一股腦丟進去就完事了。
再來聊聊“武鬥派鍊金術士”的戰鬥。優米雅的戰鬥不是傳統回合制那樣的“你拍一我拍一”,而是融入了非常多的即時戰鬥要素。玩家可以實時控制角色防禦、閃避敵人的攻擊,還能根據敵人的攻擊範圍靈活切換作戰距離。切換作戰距離的同時技能組也會改變(有近戰、遠程兩套不同的技能組),人物也有不同的被動技能。
本作的怪物也有類似於韌性條的設計——破防印記。除了普通的技能可以削減破防印記之外,完美閃避(身上冒綠光)時切換角色可以觸發完美還擊,也能大幅削減敵人的破防印記。當破防印記歸零,敵人就會進入破防狀態,此時用屬性剋制的道具就能觸發友情合擊,造成大量傷害。
後期皮糙肉厚的boss動輒就是幾十點印記,這個時候就要依賴技能樹中完美還擊Ⅱ這個技能,使用完美還擊將敵人短暫打入破防狀態後接友情合擊造成大量輸出。
而完美還擊的觸發是相當簡單的,boss攻擊的時候除了會閃紅光,還會有叮的一聲作爲提示,只要在這個時候閃避切人就是完美還擊了。
“於是電腦裏又多了一款按住防禦等紅光的遊戲”。
可以組一輩子調查團嗎,我什麼都會做的
本作的故事基調相對而言比較嚴肅,鍊金術在這個世界裏被視爲禁忌,優米雅一行人所在的調查團需要調查阿拉迪斯帝國覆滅的真相併阻止反派的陰謀。個人認爲這作的劇情差強人意,沒有強行聖母的環節也沒有邏輯不合理的降智橋段,稍顯嚴肅的主線與溫馨的日常交織得恰到好處,結尾也是傳統的王道劇情,有笑又有淚。
她真好看
人物刻畫上,優米雅從初來乍到的畏畏縮縮到與夥伴們共同經歷了諸多事情後展露出的俏皮可愛,這個轉變相當合理,也相當自然。
除了優米雅以外,我覺得魯格和妮娜也刻畫得不錯。咋一看魯格拽拽的不好相處,劇情推進得多了就發現他實際上是個刀子嘴豆腐心的主兒,而且每到關鍵時刻都非常的靠譜,是個值得託付後背的對象。
至於爲什麼覺得妮娜不錯嘛…請看VCR:
除了外表吸引人,妮娜本身“御姐”的外表和喜歡可愛事物的反差也很有意思,而她的人物劇情也是相對最完整、詳細的。
維克多和艾拉作爲一開始就陪伴在優米雅身邊的角色,人物形象就塑造得相對單薄了,這也是我覺得有點遺憾的地方。
鳥の銳評:瑕疵不大,但瑕疵不少
對於我這個系列新玩家而言,上述的鍊金系統和戰鬥系統相當好上手,但本作數值存在一定的問題,而數值設計的問題又進一步影響到了遊戲的其他方面。
在來到2圖並通過1圖的開拓任務解鎖了溫室以後,我就踏上了秒秒秒之路。此時我已經能通過中和劑左腳踩右腳以及素材的複製做出相當不錯的道具了,打路邊的小怪就是崩一槍爆裂彈以後接友情合擊直接秒掉,boss也不過是完美還擊-友情合擊的循環多進行幾次。而這樣的無雙之路一直持續到了打完最終boss。
兩刀秒vh難度最終boss
這就意味着遊戲進程還沒過半,戰鬥就只剩下秒秒秒了,多少顯得無趣,人物的差異化設計也變得存在感寥寥。這也一定程度上讓我提不起後期對地圖進行探索以及完成開拓任務的興致——畢竟已有的東西夠我輕鬆通關了,再做任務解鎖新東西也無非是讓我打出來的數字變得更大,在這基礎上通馬桶的折磨與獲得的正反饋屬實不成正比。
此外,遊戲中不必要的重複探索其實很多。拿第一張圖舉例,我在第一遍清問號的時候遇到了需要使用爆裂彈破壞的石壁,那麼此時我需要將第一章的開拓任務進行到100%,拿到爆裂彈以後再回到原來的地方纔能清掉這個問號,屬實有點繁瑣。
由於主角的高機動性,本作給地圖設計了很多縱向的可到達空間,但地圖卻不能直觀地反映高低差關係,這就導致有時候看着點標在地圖上,實際過去的時候卻被一道高牆或者一座山擋住不知道怎麼過去的窘境。比如下面這個克拉爾遺蹟羣,有多少朋友是在1圖找了半天路都過不去才知道是要開了2圖才能去的?
本作的某些獎勵設計得有些莫名奇妙,後期有一個開拓任務的獎勵是繩梯,但是中期解鎖了憑空三段跳以後繩梯就沒有什麼用了,不知道放在那的意義何在;寶庫中寶箱的獎勵有時也很敷衍,消耗鑰匙打開以後發現開出的居然是早就爛了一堆在倉庫的材料,有一種法環dlc費勁巴拉繞半天路最後撿到一個鍛造石[1]的無語感。
而且前期還得收着點用鑰匙,因爲你無法得知(除了到網上找視頻)哪一個寶箱裏能開出鑰匙,如果到最後因爲少了傢俱設計圖而卡開拓任務,那迎接你的就是極爲無聊、冗長的開寶箱找鑰匙環節,進一步加劇了遊戲的重複探索問題。而要避免這種情況,最功利的做法就是留着鑰匙只開那些有傢俱設計圖的寶庫。
遊戲的技能樹沒有洗點功能,並且到了遊戲後期點一個技能所需的大量SP與匱乏的SP獲取手段形成了鮮明的對比,所以如果沒有優先點出關鍵技能如高品質調和Ⅳ和完美還擊Ⅱ,遊戲體驗會受到一定程度的影響。
結語
《優米雅的鍊金工房》是一部大刀闊斧的革新作品,細節上有不少的瑕疵,不過整體的底子還算不錯。雖然其對鍊金系統的簡化被許多朋友所詬病,但對於因害怕鍊金系統會過於複雜而遲遲未入坑的新玩家而言是一個不錯的入坑契機。GUST在下一作會給我們帶來一個怎樣的故事,讓我們拭目以待吧。
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