在現代社會,我們熱衷於給遊戲下各種定義和類型。很多視頻或者遊戲社區的評論區下,你都能看到諸如此類的討論。“xxx是否是rpg遊戲”“xx是act還是arpg”“xx算gal還是avg”
有人覺得gal有美少女就行,有人覺得有完整的共通線個人線纔算gal。
其實最後答案誰也爭不出個所以然,要麼是百度追根溯源最早的定義,要麼是拿出一些遊戲案例進行反駁,類似的例子還有很多,造成這種問題的根本原因是因爲遊戲分類最尷尬的地方在於分類本身不一定能精確概括其定義,一個遊戲類型的大類又根據某些開創性的遊戲自己劃分出一個小類。比如rpg中又分arpg,srpg,crpg等等等等。。。
種類繁多的子類型
再加上目前遊戲行業的全面發展,你已經很難找到一個遊戲只有純粹的一種類型包含其中了。遊戲分類正在變得越來越臃腫並且難以定義。
這跟沉浸式模擬遊戲有啥關係呢?
這就不得不提到什麼是“沉浸”跟“模擬”了。去steam平臺或一些遊戲社區/視頻網站搜索沉浸式/模擬類,那你大多搜出來的是
各種各樣的模擬器遊戲,而他們毫不例外的也伴隨着“沉浸感”“模擬”這些關鍵詞出現。
亦或者很多人會直接將沉浸感跟沉浸式模擬遊戲裏的“沉浸式”混爲一談,在他們嘴裏的沉浸感,是畫面與故事上的沉浸,自己身臨其境的沉浸感,比如
西部騎馬的某一時刻讓你很有代入感,彷彿成爲了亞瑟本人
cod16清理公寓時,音畫結合,恰到好處的氛圍讓你有了沉浸感
或者很喜歡玩某類型的遊戲,很對自己胃口,也會讓人沉浸進遊戲裏。
沉浸式模擬,簡稱is,他的“沉浸式”“模擬”我認爲是在遊戲性上的,而不是在音畫表現,情感共鳴上的,不能說沉浸式模擬沒有後者,但它一定是前者居多。
看到某些遊戲就覺得它是主jrpg,看到某個畫面就認定它是主fps,但is,你會在各種各樣的遊戲類型裏見到這個元素。
is應該是個遊戲理念,但不應該是個遊戲類型
至於爲什麼這麼說,在沒有對is遊戲有大致印象之前,解釋了也沒什麼用。所以這個問題放到後面解答。
以下所說的只能作爲個人理解的is理念顯著的特徵,不是給is下定義。也不是給is遊戲定下一個死框架。
物品互動性/行動多樣性
is遊戲一般都具有擬真的物理規則,物品允許玩家“拾起,放下”。這個看似簡單的設定帶給is遊戲無限的可能性。給每一個物品多種使用途徑。
大部分is遊戲都會在物品後藏一個隱藏通道/獎勵,可能是在沙發下的地下室/冰箱後的排水管道/一堆箱子後的保險箱。拾起給這種藏東西的方式拓展了上限。
撿起又讓你可以搭梯子一樣踩着物品到達製作組設置的捷徑/藏匿點。
is遊戲裏充斥着很多沒什麼用,但放在那裏就是讓你忍不住去碰一碰的互動:打開馬桶沖水/開啓竈臺/開啓洗手檯/打開電視等等。。。
很多遊戲裏一個再普通不過的箱子
在is遊戲裏你可以:
- 撿起放在身體前抵禦子彈
- 無法正常到的地方拿來當墊腳石
- 投擲向敵人當做武器
- 藏在後面躲避敵人的搜捕
- 高處跳落時放在落腳點減少墜落傷害。
單一物品的多種使用途徑會融入到你的行動中。又變成了你行動可能性中的一部分。
同樣一個鎖住的房間,正常的遊戲,無外乎找到npc拿到鑰匙打開,完成某個目標後自動開啓,撞開或者推開
或者在某些rpg遊戲裏用魔法打開?↓
FUSRODAH!
但在is遊戲裏,你可做出的選擇非常多,比如在《掠食》裏
- 遊戲內技能可以讓你變成物品從房間的小窗進入。
- 學習撬鎖技能撬鎖進去
- 學習黑客技能黑進系統打開門
- 翻閱遊戲內各種書籍或屍體身上的紙片從中獲取到關於門密碼的蛛絲馬跡。
- 從小窗戶用槍或箭射擊開門按鈕
- 遊戲內的箱子堆疊起來從屋頂上方的缺口進入。
- 遊戲內的機器人會檢查房間,在它進去的時候偷偷跟着進去。
上面只是一個小房間的多種進入方法,那麼擴大到一次任務也有多種解決方法。
遊戲《殺出重圍人類革命》前期有這樣一個任務命令:拿到警察局內的一份文件。
- 跟警察局前臺交談
- 暴力突入,搶奪文件
- 警察局的左側有個小巷子,如果你仔細觀察會發現離地面幾米的地方有個通往警察局的樓梯。找到箱子當墊腳就可以從這裏潛入
- 街上有下水道井蓋,井蓋通往警察局的負一層。
單一物品的多種使用方式,解決一件小事的多種辦法,一個任務提供的多種選擇。這三者就像交響樂內的音符般,各自扮演重要地位的同時又組合出了多種可能性。
給出難題,但不是迷題/書寫自己的故事。
上面的任務讓玩家拿到一份文件,但是怎麼拿到文件?我該怎樣進入警察局?is遊戲的大目標一定是時刻清晰的,但關於細節基本都是模糊不清的。每個人都有自己的路線跟選擇,不需要按照製作組給出的明顯路線去解決問題。
就像老闆交給你的任務一樣
在人類革命裏有一關需要到達一個地方,我發現可以從外側直接跳進去,但需要裝備一個增加跳躍高度的技能,在裝備技能嘗試幾次後發現始終少一些距離,很明顯製作組是故意不讓玩家從這裏進入。於是我花了五分鐘從一個地方慢慢搬過來一個垃圾桶用來墊腳,最終用不遵循製作組設計的辦法解決了問題,類似的時刻在is遊戲裏還有很多。
翻箱倒櫃
如果你在別的遊戲是個“三光玩家”,你一定會花大量時間在is遊戲裏進行搜尋/整理這一行爲,每一個可打開的櫃子/抽屜等容納物裏面都藏了各種消耗品,補給品,收集文檔,又或者根本沒任何用的物品,is遊戲裏物品的擺放極其分散隱蔽,但不得不說,把每一個房間內的所有東西全部翻出來,在揹包內分類,這是我在is遊戲裏最大的樂趣之一。
f5與f8
這兩個鍵位(快速存檔/快速讀檔)經常出現在賞金奇兵/影子之刃這類rtt遊戲又或是博德之門等crpg遊戲中。
因爲這類遊戲每一步都有可能導向不同的結果,所以經常看到這兩個鍵位在一局遊戲內被反覆按幾十次的情況。巧的是這種行爲在is遊戲中也一樣。這些可能是is遊戲反覆用這倆鍵位較多的原因:
- 完美潛入,每次幹掉一個敵人就存檔
- 破解某些門/裝置會觸發敵人警報,破解前存檔
- 嘗試每一種通關路線
- 對話選擇前存檔,反覆sl選出最優解。
- 認爲npc的身上有特殊物品,殺之前存檔。
場景敘事與對話選擇
場景敘事
通常的遊戲喜歡用cg,即時演出,或者人物對話來講述一段故事,但在帶有is元素的遊戲中,場景敘事環境敘事在其中的佔比一般多於前者。場景環境敘事就是通過遊戲內場景搭建,一些散落的文本跟互動解密來敘事。而將敘事融入世界也是一種增加沉浸感的方式。
接下來帶大家看看上古卷軸5中一個比較經典的場景敘事。
在天際省北部,有一個叫霜流燈塔的地方。
這裏算是主線的必經之路,所以大部分玩家肯定會路過這裏,在抵達山腳下後,會發現門口有一匹死去的馬跟一輛側翻的馬車,馬車內部裝着毒藥跟捕獸夾
進入燈塔內部,會發現一具腹部插着一把刀的女性屍體,左邊火爐旁有一具蟲子屍體
我們還會在地上撿到一本日記,從裏面可以得知他們一家是從落錘省搬過來的,日記主人叫哈伯德,也是這家的男主人,大廳中死去的女人叫拉馬提,是她的妻子。在事發前拉馬提就已經聽到地下室有奇怪的聲音,門口的毒藥捕獸夾正是哈伯德買來的,沒成想回到家中,拉馬提便已經死去。他們的兒女也已經失蹤,而哈伯德則鎖死了地下室的門準備爲家人報仇。
此時玩家自然會來到地下室門口,果不其然,門已經被鎖死。這裏有兩種辦法。撬鎖工具足夠多,或者盜賊等級高,直接撬鎖進入
私闖民宅的龍裔
如果等級不足,可以進入到臥室內,會發現中間有塊擋板隔開的兩張單人牀,很明顯,這是兒女居住的房間。右邊架子會發現女生用的衣服跟手工製品,上面有本日記,女兒的名字叫蘇緹。裏面可以得知兄妹二人不是很喜歡天際省,他的哥哥曼尼正準備離家出走,她懷疑這奇怪聲音是她哥乾的,因爲她知道曼尼配了地下室的鑰匙,所以她偷偷把鑰匙藏在了媽媽的紀念品裏,但這之後地下室依然傳出響聲
往隔板左邊走,來到曼尼的房間,撿起日記
曼尼原來也在懷疑蘇緹,我們還可以得知曼尼其實非常寵愛蘇緹,所以這件事跟曼尼無關。
再往外走,來到拉馬提跟哈伯德的房間,這裏會找到拉馬提的日記,裏面提到哈伯德死去想被火葬在燈塔頂端的火盆裏,從那裏可以看到大海與山脈。拉馬提還提到自己最近經常丟失東西,所以她把東西都藏在壁爐架上的一個袋子內,結合前面蘇緹的日記。我們在袋子內找到了鑰匙。可以進入地下室了。
進入地下室後,會發現一堆跟大廳一樣的蟲子,消滅後會發現原來地下室被挖開了一個大洞,繼續向前探索,才知道原來是伐莫族(生活在地下深處雙目失明,會掠奪居民的種族)乾的,幹掉伐莫後,發現蘇緹與曼尼的屍體,地上有一張紙條
至此已經真相大白,哈伯德外出買藥,伐莫族趁這時襲擊燈塔,抓走了蘇緹,殺死了拉馬緹,曼尼去尋找蘇緹被伐莫族殺害,此時哈伯德返回家中,便進入地下室找到了蘇緹,交給了蘇緹一把刀隨後自己深入洞穴,蘇緹被蟲子發現隨後用匕首自殺。
繼續向洞穴深處深入,原來這裏是伐莫族飼養蟲子的地方,在這裏擊敗他們用活人餵養出的boss“蟲巢收割者”後,前往燈塔燒掉哈伯德的屍體
獲得一個名爲“水手的安眠”buff,治療法術效果提升百分之10。並且是永久提升。
以上是一個經典的場景敘事全過程,途中沒有一個npc直接與你對話告訴你需要做什麼,也沒有詳細指引告訴你下一步該去哪,全憑玩家自發性的根據場景與散落的信息一點點還原拼湊出事情的真相。即使胡亂搜到了前往地下室的鑰匙,不看文本也不知道需要將哈伯德的屍體燒掉,這算是給認真分析的玩家帶來的獎勵。
在is遊戲中,場景敘事可大可小,小可在掠食中通過紙條分析出死去npc的人際關係,找出門/保險箱的密碼。
大到人類革命中通過計算機消息分析出同事在私下倒賣公司器材從而引出一整條支線,甚至能通過隻言片語揣測出遊戲世界觀的一些核心陰謀。
人類革命中最喜歡潛入同事辦公室通過計算機內容八卦同事。
對應反饋
場景敘事需要一個對應的原因來說明這確實是製作組認真製作的,不是毫無意義的擺放在這裏,一路滴撒的血液最終指向了一具屍體,那麼你在附近就有可能發現一夥強盜,一夥雪精靈或者蟲子。而不是一具屍體就是一具屍體,爲了敘事而敘事。
新鮮感與弱引導
場景敘事應該具有不重複性,一具帶血的屍體或者空無一人的房子內全是屍體這樣的經典橋段,遊戲內最好只出現一兩次,初看有新意,多了令人感到枯燥。場景敘事的內容應該是時刻在你身邊,但系統不會告訴你需要自己去發現的。
對話選擇
發現信息-拼湊信息-還原真相-利用信息這個過程在場景敘事中頗爲重要,場景敘事又與對話選擇無法分開,is遊戲中npc不少選項的正確答案不一定在他的言語中,而是在場景中,利用場景中的信息去揣測npc的性格與動機,再根據這些選擇正確的選項。
人類革命第一次主線任務的結尾,你會遇到恐怖份子頭目-桑德斯。他劫持了一名人質
你可以跟他談判,談判結果有多種,也可以不談判直接開槍擊斃他。
如果按照場景敘事的方法收集了足夠的信息,那麼就能知道他本質上是個好人,只是被人當槍使了,他的出發點是好的,被警察包圍的情況爲了自保只能劫持人質,在瞭解這一動機與性格的前提下。選擇時不斷把話題往這一方向引導,桑德斯會明白人質死了他也活不了,最終與玩家合作。
桑德斯跟人質都能活下來,後續的任務中他們還會給予玩家幫助。但如果你只是一路衝到了這裏稀裏糊塗的選擇,那麼大概率人質跟他都會死。
可以看到is遊戲選擇的特殊性:
1.不會像電影敘事遊戲一樣,突發緊急情況,讓你選擇a,b,你可能並不熟悉人物,也不瞭解選擇某個選項會怎樣,只是通過情感或當時的情形去判斷。但在is遊戲裏,因爲有場景敘事信息收集這個過程,給選擇增添了一層邏輯性與可預見性。
奇異人生:本色
2.選擇的多樣性,可以不選,直接幹掉對方(對方不是主線劇情必要的人物下)。或者通過一些rpg手段來改變對話方式,人類革命裏如果點了情緒分析器這個技能,就可以直接揣測對方的性格。
對方是個渴望被認可,但是喜歡逃避的人,那麼選擇時就要強硬點讓他認識到自己的重要性
對方喜歡說話時兜圈子,那麼就要時刻把握談話重心讓他不要偏離話題。
箱庭式關卡
箱庭與is幾乎是綁定在一起的,他沒有開放世界那麼自由,沒有線性遊戲那麼緊湊的流程與劇情。但他足夠精緻。
過關方式提供多樣性以及一定空間內的信息收集幾乎只能在箱庭關卡內同時發生,箱庭中每一個可進入的房間都具備手工感,故事感。這一點開放世界想要做到我想那一定是is遊戲的終極形態了。線性遊戲本身關卡設計跟箱庭互斥,一個線性遊戲裏可能會出現半開放關卡以及一定規模的小箱庭作爲流程的調劑,但它不可能通篇流程都這樣。
偵探式的遊玩體驗
上面內容仔細看完後,會發現玩家大多數時候都在觀察-收集信息-制定計劃-執行計劃。
與npc對話前,需要去周邊收集線索。需要密碼的門/保險箱,不借助技能的情況下也要去周圍找密碼。
與敵人開戰前,要仔細觀察敵人巡邏路線再行動。
宛如一個躲藏在暗處收集信息的偵探。
這也是爲啥is遊戲幾乎都有潛行這一可選動作,潛行是能把(觀察-收集信息-制定計劃-執行計劃)這一套完美包括其中的。當然了你也可以拋開前三點,直接執行計劃,開始突突突,但本文畢竟是介紹is元素,我就默認最符合is遊玩方式的路線來了。
總結
以上特徵都具備的is遊戲很少,is本身就是一個正在逐漸消逝的東西,近年來高規格製作的is遊戲也已經寥寥無幾,所以我只能用以下幾點決定性特徵來判斷一個遊戲是否包含is元素
- 多樣化的解決方案,不一定對話/戰鬥/行動都需要多樣性,但其中一點一定包含,不是一本道的系統設計
- 環境/碎片化敘事,如果沒有環境敘事,至少要有掉落的紙條,日記,或者是電腦內的音頻/記錄等
- 弱引導,如果每一個任務的詳細路線 ,解決任務的方法都毫無保留的告訴你,那我覺得算不上is。
大致瞭解is的特徵後,會發現其中的很多特徵,不只是is遊戲中才有,crpg,b社旗下的《輻射》《老滾》都有一定佔比的is特徵。甚至於從一個目標有多種多樣的解決方式來看,《殺手》《合金裝備》《細胞分裂》等潛行遊戲一樣具有此特點。它不像是某個遊戲類型獨有的東西,更像是一種設計風格,設計思路。把is作爲一個遊戲類型來看,它的定義未免過廣,過於模糊。如果你把公認的is遊戲給10個人選擇,那麼他們的回答或許都會是“是”,但如果你把帶有一定is理念的遊戲給他們選擇,答案一定會是不確定,不統一的。這也是爲什麼我認爲is應該是種理念,而不是一個遊戲類型。
推薦
在你能接受上面介紹的特徵,想開始嘗試is遊戲後,就可以看看推薦。
帶有濃濃賽博朋克內核的遊戲,遊戲界的《攻殼機動隊》
潛行暗殺➕超能力,個人認爲第二部最優秀,這裏找不到鏈接。
老祖宗級別。受限於年代,推薦玩重製版,如果可以接受,老版第二部是最好玩的。
太空題材➕超能力
很多人可能不接受把死亡循環放進is裏,它簡略了is遊戲大部分理念。更符合現代遊戲的操作邏輯。但我依舊選擇把它加入進來,因爲我認爲它本質上is佔比元素還是不少的,這是一款時間循環題材的遊戲。
魔法➕黑暗中世紀➕輕微宗教元素➕潛行暗殺,重啓作銷量不佳後此係列便一直銷聲匿跡到現在。
完美黑暗,還沒推出,已有預告片,看起來就很is,有股殺出重圍的感覺。原版是n64上的遊戲。
peripeteia
我不確定這款遊戲是否在哪個平臺上架了,開發者官網有demo版,巨大壓迫感建築➕二次元美少女傭兵,玩起來像東歐版的《潛行者》
如果你對漫畫《blame!》裏的巨大建築着迷,我推薦試試
一款很顛的遊戲,畫風有點精神污染,玩進去後會發現內核很優秀,還有奇異搞笑的炒股內容。
復古➕中世紀邪教➕潛行暗殺。玩完恥辱苦於沒有代餐,可以進行嘗試,遊戲在探索方面做的還不錯。
魔幻西部風格,有槓桿槍與老式左輪,從某種角度說,跟幽暗森林這款遊戲有點像,但幽暗森林的潛行方面比它做得更好。
地下城風格,8層地牢拼湊出渾然一體的地牢爬行世界。鼠標畫符釋放魔法以及製作麪包的過程放到現在也是非常驚豔。
E.Y.E
主角能力上限堪稱離譜,有智慧手槍自動索敵,還有傳送殺人等神奇技能,但想要獲得一個技能需要付出大量的研究,流程設計技能平衡上稍顯一般,除非你是一名熟練的is玩家,否則我不推薦嘗試。值得一提的是,本作有完整的多人模式。
俯視角➕西部冒險
魔幻世界觀➕多職業,可以匕首暗殺/弓箭無聲射人/近戰莽夫/遠處當法爺。環境互動上做得很好。
你將在太空中扮演一名可以穿梭於任何機械體內的實體,利用每個機械獨有的能力完成這樣那樣的迷題。戰鬥方面略顯一般。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com