正在獨立遊戲的海洋裏尋寶
2012年1月20日,一部叫做《Indie Game: The Movie》(以下簡稱獨立遊戲大電影)的紀錄片在美國上映。影片將目光聚焦在一個在當時極其小衆的新興職業——“獨立遊戲開發者”身上。
它用恰到好處的節奏和優秀的鏡頭語言精心展示了對3款知名獨立遊戲(2010年的《超級食肉男孩》、2012年的《Fez》和2008年的《時空幻境》)的開發幕後及其製作者的心路歷程。
四個開發者,三款遊戲,一個終極目標 —— 通過這部紀錄片共同表達了出來。
考慮到原片時長較長(104分鐘),而且主基調並不輕鬆,所以筆者希望通過文字形式幫助更多人瞭解這部紀錄片以及3款獨立遊戲的幕後故事。感興趣的玩家可以通過下方的鏈接進行查看。
[社會] 《獨立遊戲大電影》Indie Game: The Movie.2012加拿大紀錄片
原片採用了插敘的敘事手法,但爲了文章的連貫性,筆者將分作品來介紹相關內容。
全文一共7600字左右,預估閱讀時間爲20-30分鐘。當然如果可以的話,我更推薦看原片
尋找完整的男孩們
《Super Meat Boy超級食肉男孩》(另一個譯名是超級肉食男孩)是一款發佈於2010年11月30日的復古高難度的橫版闖關和平臺跳躍遊戲。玩家需要操縱一個渾身沒有皮膚的男孩爲了拯救自己的另一半-繃帶妹而踏上充滿危險機關和死亡的旅程。
本作是微軟Xbox2010年全年銷量第四的遊戲,也是當年的最受期待獨立遊戲和最佳獨立遊戲。
本作的開發團隊是Team Meat,其成員分別是Edmund McMillen和Tommy Refenes。
如果要簡單介紹兩位創始人的話,左邊這個憨厚的小胖子是獨立遊戲歷史上最著名的肉鴿遊戲之一《以撒的結合》系列的開發者,國內玩家們一般親切地稱呼他爲“E胖”,和Steam的G胖其名。所以下文我們用E胖來簡稱他。
而右邊的Tommy(下文簡稱湯米)則一直堅持在Team Meat開發超級食肉男孩的IP衍生作品。
左爲E胖,右爲湯米
E胖在開發超級食肉男孩之前就已經通過數十款“畫風清奇”的Flash小遊戲而受到行業關注,在當年新興的獨立優秀環境裏算是老兵。後來他結識了自己當時最好的朋友湯米,兩人打算着手一起開發一款遊戲。
E胖和湯米在開發初期就確定要把《超級食肉男孩》做出自己的個性。他們將它看作是一次自我表達的絕佳機會,目標就是能讓當年13歲的自己愛不釋手。
小時候的兩位開發者,左爲E胖,右爲湯米
由於兩位主創從小就是以任天堂爲首的日系遊戲的超級粉絲,所以本作中能看到許多對經典遊戲的致敬彩蛋,比如《大金剛》、《街頭霸王》、《忍者龍劍傳》和《惡魔城》等。
這款遊戲也可以看作是他們對於自己童年的一次追憶。
一次純粹的自我表達
《超級食肉男孩》開發的全過程都沒有投資人和發行商的參與。因此所有內容和流程都由開發者的自我意志來進行設計和把關,非常開放和自由,甚至可以說是想到什麼就做什麼。
E胖因爲不幸的童年經歷而癡迷畫各種畫風獵奇、離經叛道的怪物和角色,湯米在中學時期沉迷許多困難的經典遊戲,比如《洛克人》。
他們將自己當時所有的想法,關於童年和生活的所有回憶和思考全部一股腦地丟了進去。所以本作帶有濃郁的個人情感色彩和標記。
湯米一度認爲即便全世界都不喜歡這款作品也無所謂,因爲儘管本作是一款需要拿出來銷售的電子商品,但其實他們開發的初衷並不是爲玩家而創作,而是爲他們自己而創作的。
這導致了起初兩位開發者對本作的預期並不高,湯米甚至認爲能通過它在兩年內賺到兩萬美元來支持下一款遊戲的開發就可以了。
E胖在設計本作的過程中秉承着“less is more” (少即是多)的原則,將所有的操作通過無文字的實操引導關卡深深地刻進玩家的腦海中,比如奔跑、攀牆跳、加速跳等等,然後再持續引入變化的新機制。這樣做的好處在於使得玩家在一次次探索中慢慢通過自己的努力掌握肉肉男孩的各項技能,能讓玩家感覺到自己的聰明。
這樣的設計理念至今仍影響着後世其他類似的作品。
瀕臨崩潰
因爲資金緊張,爲了趕上Xbox的促銷節點發售遊戲,E胖和湯米被迫在2個多月的時間裏沒日沒夜地連軸轉,以儘快完成開發進度。因爲如果做不完,他們的資金鍊就會宣佈破裂,兩個人可能就都完蛋了。
當時E胖還因爲急症做了一次膽囊手術,前後花了5萬美元,加上湯米本來也沒什麼錢,導致團隊徹底陷入一窮二白的境地,連他的妻子想養一隻無毛貓都負擔不起。
E胖形容那段時間是“彷佛被關進集中營”,他前前後後崩潰了5次,想要撒手不幹了。他給自己的解壓方式就是在浴缸裏泡一缸熱水,躺進去,知道水變涼爲止。
湯米在這樣的壓力下則說出過“只要能把遊戲做完,他就算死了也無所謂”這種話。
在長達兩年的開發過程中,兩位開發者將自己的全身心都投入其中。這甚至在一定程度上影響了E胖和妻子之間的關係,因爲他很難有精力再去考慮開發之外的事情。而湯米則犧牲了全部的社交時間並且隨着開發週期的不斷臨近,他隨時都有可能崩潰。
市場驗證
值得高興的是,在遊戲發售前兩天的媒體評論解禁日,《超級食肉男孩》的媒體口碑獲得了爆炸性的成功。無數知名遊戲媒體都給出了高分甚至滿分的評價,當年還具權威性的IGN和Eurogamer都給出了9分。它的綜合媒體評分甚至比當年同期解鎖媒體口碑的《輻射:新維加斯》評分更高。
但出人意料的是兩位開發者對這樣鋪天蓋地的好評並沒有多高興,反而感到十分的詭異(原文是werid)。
一方面是突然的成功帶來的不真實感,另一方面是在長達兩個月的高負荷工作後,直到遊戲正式發售,玩家玩到手之前,他們都只能等待最終的結果。儘管他們已經付出了自己最大的努力。這種等待的感覺或許用煎熬來形容更加合適,對我來說就可能有點像等待揭曉高考成績。而湯米形容這種感覺“就像是送你的孩子去上學,但你只能等待”。
所以直到遊戲正式發售前,兩位開發者還在擔心雖然媒體口碑很好,但遊戲依然有失敗的可能性。
然而到了發售日當天,意外果然發生了。
本該在發售後,出現在Xbox促銷頁面的《超級食肉男孩》一時間居然查無此人。對於在數字平臺上銷售的電子遊戲而言,發售首日的黃金時間的平臺流量至關重要,甚至可以說決定了遊戲一半的成敗。但如果平臺上都沒有這個遊戲,玩家又如何能購買呢?
而這在當時可能意味着他們兩個多月的加班加點,甚至兩年多的辛苦工作最後都只能被埋沒在平臺背後虛無的數據流中。這對任何一位開發者而言都是最可怕的夢魘。
湯米開始頻繁地用郵件質問微軟部門並痛罵微軟的草臺班子,他的情緒在漫長的等待陷入焦躁和崩潰。而另一邊的E胖則相當佛系許多,選擇默默等待。
最後在發售後的第8個小時,也就是下午兩點左右,遊戲終於登上了微軟的促銷頁面,正式開賣。而在短短不到一天的時間裏,《超級食肉男孩》就賣出了超過1.5萬份,它在10個小時裏就爲E胖帶來了超過以往6年多的遊戲開發收入的總和。
一股強烈的不真實感籠罩在他們的心頭。
但看着記錄着玩家們遊玩過程和真情實感的各種視頻以及同人作品,E胖感覺到了前所未有的滿足,一直緊張的湯米臉上也顯露出了久違的笑容(雖然可能是看到玩家受苦的惡趣味作祟)。他們透過玩家的反應感受到了身爲開發者的,關於遊戲的獨特魅力。
他們彷彿還通過這些玩家看到了當年對超級馬里奧癡迷不已的自己。
首日粉絲的同人作品
而當發現有玩家真的明白了開發遊戲背後的辛苦和艱難,看到了開發者投入一切,勇往直前的勇氣時,E胖的妻子不由得流下欣慰和感動的淚水。
值得一提的是,妻子一直十分支持E胖的事業,還是其遊戲的忠實測試員。
尋得生命的完整
在E胖最初的設想裏,肉肉男孩並不是肉做的,而是用牛排捏的,不過核心都是爲了突出他沒有皮膚這個理念。因爲缺少皮膚的保護,所以肉肉男孩可能一直忍受着外界刺激帶來的劇痛,任何東西都有可能奪走他的生命。
E胖希望肉肉男孩與他的女友繃帶妹之間不只是愛情的相互吸引,更重要的是繃帶妹讓他變得更加完整,不單單是情感上,外在上也是。畢竟有了繃帶的保護,肉肉男孩能就不再懼怕外界的刺激,成爲一個完整的男孩。
遊戲的大獲成功幫助兩位開發者大大地改善了生活條件。E胖讓妻子領養了一隻她心心念唸的無毛貓,並買了一間新房子,湯米也有能力幫忙償還父母的房屋貸款並着手下一部作品的開發。而在情感上,我相信這兩位之前並未真正成功過的獨立遊戲開發者通過這款作品找到了自己的心之所依。
兩位“肉肉男孩”最終也找到了屬於自己的“繃帶妹”。
可惜兩位開發者後續並沒有合作推出新作。E胖轉向了以撒的開發,湯米依然在堅持肉肉男孩的IP。
而整部影片最讓我動容的橋段莫過於E胖在結尾的自白:
我終於做了一個好遊戲,就比如我知道現在有某個小孩,他熬了一整夜,就爲了等遊戲出來,而且他第二天沒去上學,因爲他玩得太起勁了,甚至比我小時候玩得還起勁。
一想到我製作的一些東西能夠影響到這個孩子,讓他夢想着“嘿,我知道做這遊戲的兩個傢伙,也許我自己也能做點什麼東西?”很棒,真的很棒,我感覺真的很好。
高壓的漩渦
好了,我們暫時說完肉肉組的故事,接下來登場的是《Fez》和它的核心主創Phil Fish(國內戲稱“魚哥”)的故事了。
《Fez》是由Polytron corporation研發的3D動作解謎類獨立遊戲,2012年首發獨佔Xbox平臺,第一年的銷量就超過100W。但由於獨立遊戲大電影拍攝的時間尚早,所以那時候《Fez》還在開發階段。
該遊戲最爲特別的地方是它運用看似2D的像素美術進行3D建模,做出在當時看來極其經驗的視覺藝術效果。玩家需要操縱一位白色的小人,以橫版過關的方式加轉動場景視角從而形成視覺錯位謎題。
讓我用一句話概括的話,在這款像素遊戲中,世界旋轉起來並向你展示它的各個方面。
如果要用一個知名的遊戲來代指本作的核心玩法,那或許2014年的《紀念碑谷》十分合適。但需要注意的是,《Fez》的開發時間要遠早於後者。在拍攝本片之前,遊戲就已經開發3年多了。
而如果說E胖和湯米的故事算是苦盡甘來,那麼魚哥的心路歷程應該算是整部大電影最壓抑和讓人精神緊繃的部分,甚至一度讓我感到窒息。
魚哥大學畢業後曾進入過育碧的蒙特利爾工作室任職美術設計,但之後脫離並開始製作獨立遊戲。他在業內的形象關鍵詞基本是“口無遮攔”、“狂躁”和“偏執”,讓喜歡他或者他作品的玩家又愛又恨。
最後他也因爲在網上和人對噴而最終憤而退出遊戲行業,當然這些都是後話了。
在當時,《Fez》憑藉出衆的設計理念和絕妙的視覺效果在開發的早期階段就已經於2008年的IGF獨立遊戲節上獲得了最佳藝術獎,吸引了無數玩家。魚哥也順勢從一個需要政府資助的窮小子變成了獨立遊戲業內的名人。
但遊戲的發售遲遲沒有下文,開發進度緩慢,原定於2010年的上線計劃也跳票取消了(主要原因可能是偏執的魚哥把遊戲推倒重做了3遍),不少玩家開始怨聲載道。
而魚哥藉着紀錄片的採訪,對玩家連環奪命Call進行了一波吐槽:
怎麼就沒人抱怨V社出遊戲出得慢,半條命第三章怎麼還沒出?
當然,因爲一些衆所周知的原因,半條命到現在也沒有出三
玩家過高的期待和不停的催促甚至是不耐煩的人身攻擊搞得魚哥身心俱疲。
由於本作是魚哥的第一部獨立遊戲作品,他對它的期望非常高,以至於他會在開發過程中不斷吹毛求疵,希望以完成藝術品的心態去對待開發。這算是很常見的開發者錯誤,即不分場合和條件的完美主義。但這使得《Fez》在不斷開發的過程中有着越來越多魚哥的影子。
與遊戲結緣
在1988年,4歲的魚哥受到了他人生中最重要的聖誕禮物,一份裝載着《馬里奧》、《塞爾達傳說》和《俄羅斯方塊》的任天堂紅白機。從那時起,魚哥就下定決心以後要做遊戲。
1993年,9歲的魚哥和父親一起做出了一款特別的遊戲。雖說是遊戲,但更像小孩子的過家家,一種極其簡單的找單詞遊戲。
另一款魚哥自制的軟件“Cyber Vision”(網絡幻象)則對他來說意義非凡。這部作品簡單來說就是將各種圖案進行極其快速地黑白變換,類似閃屏,然後玩家將臉貼到屏幕上,在圖像的快速閃爍間觀察圖像。
相信可能有一些玩家和我一樣有類似的經歷,小時候看一些高速閃屏的圖案看久了就會覺得自己彷彿能夠看到一些特別的東西。當然了,這個行爲非常傷眼睛。
但在十幾年之後,當魚哥回首自己童年的蹩腳之作,仍能發出“這還是那麼爽”的讚歎,也算是一種不忘初心了。而下面這個也是整體電影最打動我的鏡頭之一。
陷入絕境
由於開發週期的不斷延長和投資方的撤資導致了工作室長期處於資金鍊隨時可能斷裂的局面...
父親的重病、父母的離婚、女友的離開和原合夥人的不歡而散又使得魚哥的精神不斷受到打擊。內憂外患和超負荷的工作使得他的精神狀態高度緊繃,如同一段被拉扯到極限的橡皮筋。
魚哥在影片中揚言如果《Fez》的開發最終失敗,他將再也不會製作遊戲,甚至還會直接自殺。
爲了市場宣傳和獲取玩家反饋,當時的魚哥需要在5個月後的Pax遊戲展會上進行《Fez》的首次線下試玩。這是遊戲在4年多開發中的首次公開演示。
閉門造車太久很容易導致開發者失去對遊戲的真實判斷,很容易陷進去無法脫身,所以往往需要客觀的玩家來給出真實的反饋幫助遊戲做得更好。
但前面我們提過,魚哥與前合夥人之間存在矛盾,雙方在工作室Polytron的權益上還存在合同和法律上的糾紛。對方遲遲不在解約合同上簽字導致遊戲無法正常對外展示和發佈,一旦違約魚哥就有可能喫官司。
而直到團隊正式參展,佈置展臺,甚至是展會正式開始後,對方依然沒有在合同上簽字。這將意味着團隊不能在正常情況下參展。這件事情嚴重影響着魚哥的心態和思考,讓他變得焦躁、抓狂、不安甚至魔怔。
但考慮到這次展會對《Fez》來說實在太過重要,魚哥的選擇是硬着頭皮,孤注一擲。
意外頻出
由於前一天還在對遊戲的版本進行調整但缺乏有效測試,導致本就處境唯艱的魚哥還遭遇了對遊戲線下出展而言可以說是最糟糕的情況之一——現場演示版本不穩定。
第一位現場玩家就因爲重大惡性Bug無法繼續遊戲,後續不少玩家也因爲遭遇各種Bug導致遊戲進程中斷,現場只能通過關機重啓來解決。
按照我個人的出展經驗,這對缺乏準備的廠商而言無疑是一場災難。
和肉肉組的湯米不在乎其他人的看法,只追求自我表達的理念不同,魚哥在漫長的半封閉式開發中差點迷失,他迫切需要其他客觀羣體的肯定和認可,就像是一個埋頭學習的小男孩在正式揭曉分數前也希望得到家長或老師的表揚。
這是許多獨立遊戲開發者都會經歷的階段,很多時候一丁點微不足道的認可就可以支持他們繼續堅持下去。
幸運的是,儘管現場錯誤頻出,但《Fez》依然憑藉出色的遊戲質量獲得了許多現場玩家的喜愛,試玩反響很好。不少媒體也在現場採訪魚哥,甚至Pax展會的創始人業內大佬也對遊戲給予了高度肯定。而在新合夥人的持續努力下,原合夥人也最終同意在合同上簽字。
一切都在朝着好的方向發展。
影片的最後,魚哥計劃將於2012年發售《Fez》。從後來人的角度看,這一次他的確信守諾言,沒有跳票,遊戲也如願取得了巨大的成功。
但可惜的是,後來再也沒有《Fez 2》了。
返璞歸真
影片的最後一位主角則是當時就已經在業內頗具盛名,至今依然具有巨大影響力的獨立遊戲大佬Jonathan Blow(國內玩家將其爲“吹哥”)。
他耗時3年,於2008年推出的獨立遊戲《Braid時空幻境》在《超級食肉男孩》之前一直是Xbox平臺上首日銷量最好的獨立遊戲,首日銷量超過1W套。
這款以時間回溯爲核心理念的平臺解謎遊戲至今仍被無數遊戲玩家認爲是世界上最偉大的解謎遊戲之一,其核心理念影響着無數後來者。它甚至在一定程度上激活了當時低迷的獨立遊戲開發環境,意義非凡,而吹哥本人也被部分玩家和媒體稱爲“第一位獨立遊戲之神”。
對了,吹哥目前只創作了兩款遊戲,另一款是《The Witness 見證者》。
由於影片在2010年開始籌備,所以在拍攝時,吹哥就已經在獨立遊戲領域功成名就,加上其本身是從事遊戲領域二十多年的資深老兵,所以他表現出的精神狀態對比前三位要更加從容,甚至在影片中算是哲學家和智者的角色。
根據吹哥自己的說法,《時空幻境》創作的核心靈感上來自於一次朋友對《波斯王子:時之沙》的討論。當時他花了一週的時間做出了遊戲的原型設計,甚至已經構思好了大量在成品階段需要用到的機制創意和三個世界中保留將近50%的謎題設計。
只能感嘆,大佬不愧是大佬。
吹哥在設計《時空環境》所採取的設計理念的核心全部都是圍繞玩家體驗。他會站在玩家角度思考接下來可能的動作,考慮玩家會如何解開謎題,如何讓玩家在解謎的過程中感到興奮。而這正是開發者與玩家之間相互交流的過程。
用這種方法設計關卡,就像是對話,或者至少是設計者的獨白。
吹哥認爲如果開發者能夠追求和玩家達成同頻,堅持在特定情況下提供有趣的見解,那麼在這樣的思路下設計的遊戲就會獲得巨大的成功。
在遊戲正式發售後,《時空環境》果不其然地取得了媒體和玩家的一致好評,收穫巨大成功。而吹哥是那種忍不住在網上觀察玩家反應以及希望與玩家進行討論的開發者,於是他一個知名梗也隨之誕生,即“高強度自搜”。
因爲2008年正趕上國外遊戲評論博客的興起,當時人們都在激烈地討論和評價《時空環境》。
或許可以理解爲早期的遊戲自媒體,玩家通過博客分享遊戲經驗和內容
每有一篇新的相關內容出現,玩家幾乎立刻就會在評論區找到吹哥的賬號討論或者糾正玩家對遊戲的看法。
究其原因,吹哥其實是希望在投入了這麼多年的時間和精力之後,玩家能夠懂得開發者在設計過程中的思考和內涵,使雙方在精神上達到同頻。但互聯網你懂得,想要別人接受你的看法是相當困難的一件事情,即便那時的互聯網還不像現在這麼混沌。
久而久之,吹哥還因爲這個行爲進一步出名,隨之而來的還有一部分玩家的冷嘲熱諷以及對他個人形象的惡意曲解。吹哥因此一度抑鬱過3-4個月。
而另一個讓吹哥很難接受的地方在於,很多遊戲的正面評價和討論都只是留於表面,缺少真正有內涵的思考和見解。就像當年IGN給吹哥的遊戲打滿分,吹哥卻說IGN根本不懂他的遊戲。
當吹哥發現其實沒有那麼多設想中的人能夠理解你的用意的時候,他爲此感到傷心,因爲他最初想和玩家之間建立一種獨特的聯繫。
這或許就是天才特有的孤獨吧。
在影片的最後,吹哥給了其他獨立遊戲開發者一段忠實的建議:
其中一點,就是不要把自己當成專業人士。
比如說不少人在做獨立遊戲的時候,努力想做出遊戲大廠的感覺,但大廠做出來的,都是精心粉飾過的,儘可能擴大受衆面的作品。想做到這點,就要把作品的棱角搓掉。有尖銳的地方,就得小心不讓它傷人,一旦誰撞上去什麼的。
這種精心修飾的創作方式,恰恰會磨滅作品的個性。有個性的事物肯定有瑕疵,也必然存在缺陷。如果你看不出一個人的弱點,那麼說明你和這個人的關係遠爲達到親密的程度。遊戲設計也是如此。
而製作遊戲就好像是把內心最深處的缺陷和弱點做進遊戲裏,看看會有怎樣的效果。
吹哥的境界我現在還達不到(以後也不一定能),所以就不做解讀了。
結語
獨立遊戲大電影用104分鐘的時長講述了四位處於不同階段的獨立遊戲開發者和他們的作品之間的故事。全片用較爲壓抑的氛圍將獨立遊戲開發過程前後許多埋藏的壓力、痛苦和掙扎毫無保留地展現在玩家和觀衆面前。
縱觀電子遊戲行業發展的數十年,遊戲開發從始至終是勞動密集型產業,即便是放到現在,開發獨立遊戲並不是一件光鮮亮麗的事情。它不是一個人或者一羣人花費數年潛心開發就能成功的,其中會有很多的偶然、意外和雞毛蒜皮,成功者也往往只是少數。
畢竟不是所有的好遊戲都能被發現,也不是所有火爆的遊戲都是好遊戲。
當然,電子遊戲是一份很私人的商品,玩家可以自由發表意見和看法,積極肯定或者大肆批判某款遊戲。但我始終認爲每一位遊戲開發者在最初踏上獨立遊戲這條難免孤獨的道路的那一刻,都值得一份尊重和理解。
他們會需要外界的支持和肯定,就像生活中會尋求理解的你我一樣。所以如果各位有機會的話,不妨對喜愛的一些獨立遊戲開發者說一聲“你做得很棒”(或者嘴下留情)。
這對他們來說意義重大。
謹以此文,獻給我所熱愛的獨立遊戲。
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