靠醫美賺錢,養活遊戲夢:草臺班子用5年做出了熱銷第三的黑馬

追逐遊戲夢的普通人。

文/嚴錦彥

今年3月,國產遊戲又迎來了一波小高潮。《無限機兵》《黑暗世界:因與果》《蘇丹的遊戲》接連發售,銷量、話題性都不小。

而在同期,還有一款國遊黑馬非常低調,我不說你可能都沒注意到,那就是《英雄立志傳:三國志》。

對比其他遊戲,你幾乎看不到什麼媒體寫《英雄立志傳》的評測文章,它也沒花什麼大價錢做宣發,對應的,遊戲更沒什麼逆天節奏,頂多就是玩家們指着油膩、身材過於誇張的女角色,批判一下審美。

這對嗎?

但即使如此,它還是默默收穫了首周10萬銷量,最高衝上了Steam熱銷榜第三。B站上,還有不少數十萬播放的遊戲解說視頻。甚至有玩家評價,這纔是國產小工作室獨遊的未來。

所以,《英雄立志傳》究竟是一款什麼樣的遊戲?它的研發歷程又是怎樣的?前陣子,我和製作人Dr齊聊了聊。

01

三國羣雄,逆天改命

本來,我和Dr齊的對話,約在了前一天,但因爲他臨時有一臺手術,不得不改期。聽幫忙發行《英雄立志傳》的朋友說,這對於Dr齊來說是常事,“所以他經常早上六七點和你聊事情,那個點兒我哪起來了啊。”

是的,Dr齊並不是一個全職的遊戲製作人。2012年博士畢業後,他就成了一名醫美領域的醫生。和他聊天,你能明顯感覺到,他和常見的製作人不太一樣——不聊品類觀察,不談市場分析,就連研發理念,說起來也有點結結巴巴。

不過,一聊到爲什麼要做《英雄立志傳》,Dr齊眼裏就放光了。

他說,自己從小就喜歡玩《太閣立志傳》,但等了光榮好多年,一直也沒有新的續作,直到疫情期間閒來無事,想到既然平時已經自學了不少遊戲引擎的相關知識,那乾脆就自己做一個“類似太閣”的遊戲圓夢吧。

在《太閣立志傳》中,玩家要扮演日本戰國時期的歷史角色,與那個時代背景的英雄豪傑打交道,感受歷史洪流。而Dr齊同時作爲一個三國迷,他便決定做《英雄立志傳:三國志》。

當然,和「太閣」相比,二者很大的不同在於,過去玩「太閣」,玩家只能跟着歷史故事走,很多時候並不能干預歷史。但Dr齊認爲,“像是關二爺敗走麥城應該是很多人的遺憾,那我能不能彌補這些遺憾呢?”於是,一款能夠給三國羣雄逆天改命的遊戲誕生了。

在《英雄立志傳:三國志》中,玩家既可以捏一個角色去參與歷史,也可以扮演三國人物。雖然,遊戲目前只提供了諸侯伐董、赤壁之戰等7個劇本,但它提供給玩家的自由度,可謂瘋狂。這也是遊戲暢銷的關鍵。

自由度到底有多高?拿up主@菠蘿柚王子的一個解說視頻來舉例好了。

建安十六年,曹操在渭南之戰大敗韓遂、馬超,北方各州盡數落入曹操之手,此時劉皇叔也已經入蜀,三國初顯鼎立之勢。而這時,我們穿越成了22歲的曹植。

精通曆史的朋友都知道,曹植最有名的典故,也就是七步成詩,但他在整體三國中的地位和作用,非常邊緣。想要避免最後被曹丕**一生,我們要如何改命呢?

首先,要論人才庫,不說各個曹家大將,就連司馬懿也是哥哥曹丕的人。我們手下只有楊修、華歆等寥寥幾人,實在不夠看。爲此,我們要先看看那些能找到的閒雲野鶴。

這不,還真讓我們找到了一位孔明先生。當然,這並不是南陽諸葛孔明,而是北方的胡孔明

(胡昭)

——司馬懿的老師。爲了請他出山,我們軟磨硬泡,天天跑人家裏聊天送禮,最後終於是請他出山。

而在我們老爹擊破羌人部落後,散落的各路羌人武將正是羣龍無首之際,我們不妨趁機過去,籠絡人心。

聊天也是要看人下菜碟的

不過,光有大將幕僚還不行,想要養出精兵強將,我們還要發展經濟。而作爲許昌太守,我們大可在城中開拓酒肆、賭坊、客棧、集市一條龍,並在外出時,將內政交由留守幕僚們管理。

當然,作爲能提前預知未來的穿越者,我們不可能按部就班地休養生息,必須出點奇招。比如,當漢中大戰爆發時,我們刻意留下楊修駐守,不讓他去看老爹吐雞肋。

又比如,關二爺所駐守的荊州很快會因白衣渡江而淪陷,爲此我們不顧老爹勸阻,毅然下野,偷偷跑去增援雲長叔叔。

待我們趕到時,關二爺雖然還是失了荊州,但在我們的幫助下,起碼保住了性命。作爲答謝,他還將愛女關銀屏許配給了我們。於是,我們在劉皇叔的祝福下,結爲夫婦。

說到這裏,你是不是已經感覺到了一絲不對勁?這還不是最抽象的。在與劉蜀結下聯盟關係後,我們還可以看準時機,待曹老爹快要撐不住時,回去繼承家業,謀得一片山高皇帝遠的地方,暗自發育,等時機成熟再起兵與兄長曹丕爭上一爭。

看到這裏,你應該已經能感受到《英雄立志傳》在劇情方面的自由度了。

而得益於這種逆天改命的機制,不少三國愛好者都沉迷於整花活兒。“誰說零陵上將刑道榮就不能是天命之子,就不能是mvp呢?今天就要給他逆天改命,爆打關二爺。”

這裏面最有意思的就是,玩家不像傳說中的王莽那樣,穿越回去會遇上位面之子劉秀,而是說你就是那個位面之子。

當然,僅僅只是這種自由度還不足以滿足玩家們奇怪的癖好。Dr齊早就想到,三國時期的女角色衆多,大小二喬,貂蟬甄姬,個個都堪稱傳奇。於是,玩家在遊戲裏可以實現連曹老闆都做不到的事情。

比如,你在早期投入孫策麾下,可以在適當時機,一頓嘴炮,頂替周瑜,迎娶小喬,甚至在成親之日,周瑜還要過來道賀,送你賀禮。如果你想,還能踹掉孫策,實現真正的銅雀春深鎖二喬。

在這幫玩家的傳道授業之下,遊戲很快就被玩成了「黃毛立志傳」「三國種馬傳」。不少玩家以迎娶所有三國美女爲目標,不斷攻城奪地,運籌帷幄。

02

你的夢想就在這兒

不過,遊戲的自由度雖好,但它的粗糙程度卻也是肉眼可見。

論美術,不少人說一眼AI,3D模型也不算精美。你說審美吧,女角色多爲網紅臉,大家還很容易因雷同的角色身材患上視覺疲勞。Dr齊說,“這審美怨我,可能真是有職業病在。大家平時來做醫美,只有往大了做,沒有往小了做的。”

高情商:復古

而論遊戲門檻,它的界面繁多,指引不清,系統冗雜,既有模擬經營,又有策略、RPG元素,光是戰鬥系統,就分爲攻城的軍團戰、武將PK戰和舌戰。沒玩過類似遊戲的玩家,上手時免不了迷茫喫癟。

角色養成乍看很容易找不到重點

Dr齊承認,這裏面有很多坑都是一開始沒想到的。按照原本的設想,他跑到boss直聘上面,找來幾個程序、美術遠程協作,配合自己下班後的業餘時間,做個一兩年,遊戲就能出來。

不過,隨着研發推進,Dr齊開始忍不住往裏加各種功能,很快他就發現,原來遊戲研發也有二八定律。“前面兩年,做了一丁點兒東西都很開心,因爲你覺得自己在創造一個世界。可到了中後期的打磨環節,實在是很折磨。可能最後20%的東西,要花80%的時間去打磨。”

最花時間的就是美術工作。爲了增加世界沉浸感,強化RPG要素,地圖上的每個房間都做了具體場景,玩家可以進入室內與角色對話,這在過去同類型的策略遊戲中,極其少見。

還有一個大坑是3D美術。Dr齊覺得,既然《三國志》可以給角色做3D CG,他爲什麼不可以。可是真的做起來,他才發現如果每個角色都去找CG畫師來畫,那可能幾百萬就沒有了。沒辦法,他只能用3D渲染的方式去做,同時藉助AI爲角色確定風格。但儘管如此,想要讓每個角色的3D效果優秀,衣服材質紋理達標,還是需要大量時間。

遊戲做到中後段時,團隊裏唯一的技術大哥還萌生了退意。Dr齊說,“確實是做太久了,超出了預期,而且團隊裏可能只有我對這款遊戲有着很多感情,其他人都不知道我在弄什麼,也不確定遊戲到底好不好玩。”

Dr齊說,技術大哥原本是某個大廠的程序員,離職後想着做點獨立遊戲,充實簡歷,沒想到上了一艘賊船。“等他打算跳船的時候,沉沒成本已經很大了,可能也是因爲這樣,他最後還是決定把遊戲做完吧。”

就這樣,一夥草臺班子,咬着牙堅持了5年半,終於在今年3月把遊戲的EA版本做了出來。Dr齊認爲,現階段遊戲還不是他理想中的樣子,各方面數值都不夠完善,角色的3D CG更是一坨,如果讓他重來一次,絕對不會選用3D。

但要說有什麼是他篤定的,那就是這種極高自由度的劇本和繁雜的系統,能帶來足夠的歷史沉浸感和扮演感。

Dr齊說,他那會兒不懂什麼是小步快跑,也不知道第一款遊戲要「做快不做好」,如果是有經驗的遊戲人,估計很快就把遊戲最精彩的部分做出來,先送上線了。“當然,如果是那個樣子,可能《英雄立志傳》現在也不會有那麼多人喜歡了。”

現在《英雄立志傳》上線EA版本之後,Dr齊依然在努力開發正式版本,更多的玩法模式、劇本,以及創意工坊、修改器的支持功能,都已經在路上,甚至有的已經到來了。

最後,你說首周十萬銷量算不算成功?如果這裏的成功指世俗意義上的營收,那很抱歉,這個故事並沒有那麼美好。刨除掉各類分成,以及算上5年多的投入,Dr齊的個人所得,還不足以回本。

但他已經很滿足了。畢竟從研發的中後期開始,他就沒有對商業化抱過多大的期待,他更多是想給自己一個交代。就像很多人質疑他從醫生跨越到遊戲製作人時,他給出的回答那樣,“當醫生是營生的手段,是生活的手段,但做遊戲是夢想,你的夢想就在這兒,它不是賺錢的。”

在我看來,Dr齊和《英雄立志傳》的故事,真是近年國內難得的,迴歸獨立遊戲本源的產品——這裏指的是,沒有資方,沒有遊戲研發背景,就是憑藉一腔熱血,去做個自己喜歡的遊戲。

別誤會,我並不是什麼原教旨主義者,不想談論什麼纔是獨立遊戲。我想說的是,《英雄立志傳》再次證明了,當你沒有任何雜念,一心想做好一款自己真正喜歡的遊戲時,那它很有可能就會吸引到與你氣味相投的玩家。

哪怕最後的結果,不是那麼的皆大歡喜,魚與熊掌兼得,但我覺得,除了那些月流水過億的神話以外,遊戲行業偶爾也還是需要像Dr齊這樣簡單純粹的故事,不是嗎?

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