舊文章留檔,發表於《DOOM:永恆》發售日前一天
遊戲行業的內容創作者們經常喜歡做各種[偉大排行榜]。基本上,在其中出現過的遊戲來來去去總是那一些熟面孔。《超級馬里奧兄弟》、《最終幻想》、《塞爾達傳說》、《上古卷軸》或是《潛龍諜影》...當然也永遠少不了《毀滅戰士》。
不過它和這些曾經偉大,今天也仍舊在蓬勃發展的IP不同。雖說幾乎每個人都或多或少聽說過DOOM——如果你確實對電子遊戲產業有所關注的話。但對於絕大多數人來說,這是一個博物館裏的恐龍化石,是隻存在於至少4個世代之前的古老傳說了。很多人連遊戲本身如何玩都缺乏概念,更不用提對其行業貢獻的認知幾乎是一片空白。
所以你看,隔了將近十年,id才重新將DOOM帶到世人面前。對許多人來說,這就好比又一次拿[情懷]倆字來消費,隨便折騰點“復古”內容賺些蠅頭小利的行爲一般。
畢竟,在被推翻後以軟重啓的《DOOM(2016)》(以下簡稱《DOOM》)迴歸之前,id在那個COD風格的《DOOM4》上面舉步艱難也是事實。而上一個同樣來自於90年代老牌FPS,跳票多年最後只是一路灑下了漫天屎尿的《永遠的毀滅公爵》還歷歷在目,對於DOOM粉絲來說擔憂是必然的。
經歷了《毀滅戰士3》那樣雖然有趣,並不算很讓DoomGuy們滿意的新嘗試後,卡馬克在前期策劃剛開始不久就駁回了延續生存恐怖風格的續作;而那個迷失自我的模仿品也在日後被推翻。所以很顯然,擺在DOOM這個IP面前的唯一道路就是對時隔23年後對原始理念的重新趨勢。不過,新作的開發成員甚至都已經是完全換了一批人,這對於老IP重生來說是最忌諱的處境。更何況如今的遊戲行業市場風向早已改變,習慣了現代FPS的人還是否能喫得下90年代的口味也顯得很難下定論。
在一連串失敗的營銷操作後,除了真正看清遊戲潛力的少數人之外,主流市場抱着並不怎麼期待的態度迎來了《DOOM》。而它用那當今市面上絕無僅有的狂暴體驗,徹底向人們證明了:時隔多年,地獄裏仍舊有一場狂歡盛宴值得你通宵達旦沉浸其中。
主題詮釋的絕佳範例
一個遊戲需要我們等待多久才能進入主題?最近十年來的趨勢是,當你進入新遊戲後,總是要觀看許多對話和過場演出才能自由地操作主角;更不要提有很多遊戲幾乎全程都不會給予你太多主控權——時不時要你蹲在原地等待敵人經過,或是先走到某個地點看看對話再拿點東西走回原位。那可太多了,幾乎佔據了7成以上的商業遊戲。
不是說劇情演出和電影化敘事不好。它們當然非常好:《最後生還者》、《使命召喚》或是《巫師3》。這些作品允許你在遊戲裏實際操作,可以自行決定要怎麼做的時間並不多,但它們仍舊是偉大的作品。電子遊戲確確實實已經走到了多元化表現的階段。現代化的圖形技術與開發理念,必然會與過去那些99%時間裏都在要求玩家自行操作與思考的老遊戲,形成一個非常清晰的界線。這是必然的發展趨勢。
但是,今天遊戲行業已經非常龐大,廣闊到足以容得下不同喜好的人們共處一室。所以id明白、或者至少願意相信有人需要那些不廢話,點進去(不考慮讀盤時間的話)就開始讓玩家開始進入主題的遊戲。
很顯然,如果你要向用戶介紹自己這款遊戲究竟是什麼樣子的,《DOOM》將會是之後多年來最經典的教科範本之一。僅僅開場10秒不到,它就以一個惡魔腦袋被拍向你“牀沿”的鏡頭將遊戲帶入到了主題:沒有他孃的主題,趕緊給爺爬起來踢惡魔屁股。它唯一強行暫停的教程是告訴你“榮耀擊殺可以恢復生命力”,而接下來就看你自己的造化了。如今很少有遊戲能如此直接、快速地將你推向戰場,並以完全脫手的狀態讓玩家自行學習。
當然,它也有一些現代化的過場演出。你迅速收拾了幾個開胃小菜後,遊戲花了幾秒告訴你幕後黑手的存在,接下來就把那套炫炮時髦的盔甲交託給你。等等,通訊頻道響起來了——就和使命召...不,你一把將狗屁通訊頻道砸成廢鐵。就好像製作者瞭解玩家的心理,知道他們不想聽NPC廢話一樣,用精緻又毫不拖沓的過程演出向廢話說“Fxxx You”。
將你丟進一場接一場的戰鬥中,是id所能想到最好的“教學課程”。你拿到武器時遊戲會用簡潔的腳本向你展示一番,然後就是實戰運用。你會發現站着不動就代表着要遭到毒打,瞭解到遊戲的彈藥資源管理有自己一套獨特的理念,而動作系統也相比射擊也更加強調移動與快速打擊。至於擋在必經之路上的無人機,則向你提供遊戲了的武器強化系統——嘿!謝啦!(揍)。
玩家始終處於一個瞭解學習/爽快沉浸的混合過程中。它沒有花費多少精力在嘮嘮叨叨上面,而是明白直接將玩家推下懸崖,然後讓他們自己嘗試爬上去。這個過程本身就是挑戰,但也是學習與瞭解的絕佳時機。
另外,這種高速的節奏感也不能忘記作曲兼演奏家米克.戈登的功勞。作爲2016年TGA遊戲頒獎典禮最佳配樂得主,《DOOM》的BGM是一場癲狂、爽快且新穎無比的聽覺盛宴。它不僅僅只是用一首首能讓你喊出“牛逼!”的暴躁金屬樂,還交出了一份關於音樂該怎樣配合遊戲節奏的滿意答卷。
在過去,你只要譜寫一堆好聽悅耳的音樂,讓它們在關卡中按順序不停播放即可。但現代遊戲更加強調情感敘事,因此不同的場合下搭配什麼曲目就很講究了。《DOOM》作爲一個80%時間裏處在廝殺中的遊戲,它的配樂運用了一種層次分明,會隨着戰鬥場面而變化的設計。當你剛開始交手時,BGM會首先給出帶動情緒的前奏,之後隨着戰鬥越來越激烈,配樂也隨之進入高潮。另一方面,音樂的昂揚頓挫會在你受傷時減緩,在處決惡魔時短暫停頓。就好像看到了你的精彩表演後倒吸了一口涼氣。
就如同帶有智力的“觀衆”一般,背景樂在你奮力殺敵時將起到一個鼓勵、驚歎或是提醒的作用。也許這不是最悅耳的曲目,但它很聰明。
《DOOM》的開場非常成功。它用短短5分鐘完成了主題陳述、新手教學和風格展現的任務。這個過程本身是實打實的可玩遊戲內容,不是常用的腳本演出或毫無樂趣可言的強制說明。而接下來的第一關則是對玩家技巧的進一步檢驗與深入。但這遠遠不夠,整個遊戲流程會將壓力往你的肩上不斷累積,唯有在一場場戰鬥中提升自己纔有可能活下來。當然,雖說原id成員從1993年就考慮過完全拋棄難度設置,但最終還是放了水。這個時隔多年的新作也依舊友好的面向每一個水平的用戶。
不過,這有點類似《只狼》如果降低難度,所搭建的遊戲體驗會大打折扣相似。如果真的選擇低難度的話,雖然你仍舊可以享受到快節奏戰鬥以及打暴惡魔腦袋的刺激場面。但我很難想象在這種即便站着不動***擊也能通關的情況下,遊戲戰鬥理念的精髓所在還能傳達出幾分。
無與倫比的戰鬥體驗
就好像《瘋狂麥克斯:狂暴之路》一樣。作爲老IP的迴歸,《DOOM》沒有完全沉浸於對舊元素的執着,而是做到了即要保留經典核心,又要玩出一些業界從來沒人涉足的新領域。
這是一款對戰鬥環節大幅度深化的系列作品。製作團隊將絕大部分精力都花費在了戰鬥機制的設計上面。遊戲的核心就是快速移動,靈活閃避,大槍伺候然後在你需要的時候近戰處決。在某種程度上,它更像是用槍械作爲攻擊手段的3D清版動作遊戲。和市面上主推[掩體-下蹲-瞄準射擊]的傳統FPS不同,在《DOOM》裏靜止不動就意外着死亡。玩家在進行任何手段的攻擊同時,都要保持靈活的移動並避免被敵人擠進包圍圈內。
除了最低難度會有所下降外,《DOOM》的敵人血量都不會出現改變。不不,這不是一個讓你對着腦袋打空彈倉對方還活蹦亂跳的寫實系FPS。無論是哪一種敵人,玩家只要找對方法都能將其速殺,你很快會發現它是個強調進攻並掌握戰場主動權的遊戲。
雖然整體結構大幅改變,但它的難度核心仍舊在於關卡場景與敵人配置形成一個不斷變化的“棋局”。雖然玩家能夠輕易對付任何一種敵人,但當它們組成團隊進攻時情況就截然不同了。這與原始遊戲形成了異曲同工的奇妙傳承。
諸如地獄騎士和粉紅魔等標準的近戰型敵人,其AI邏輯被寫成了勇往直前,毫不吝嗇犧牲性命的敢死隊。但在一個擁有基本操作能力的玩家眼中,這些以高傷害近身攻擊爲主的敵人,實在缺乏與你對抗的能力,如果只是單槍匹馬前來的話很快就會被擊殺。然而,當一個結構複雜的戰場上形成了敵人包圍圈後,這些不斷貼身緊逼且具備秒殺玩家能力的近戰單位就有了可趁之機。它們會在玩家忙於迴避遠程火力狙擊或是搜索敵人時迅速靠近並發動致命打擊。即便沒有被偷襲致死,玩家在迴避和處理它們的過程中也會逐漸被破壞掉可利用的移動空間。
一個好的動作遊戲,對於資源管理不應該僅僅體現在武器和生命值上。《DOOM》保留了過去一貫強調對[戰場移動權限]之間的爭奪。玩家在進入一個鬥技場後,便會開始與不斷出現的敵人進行一場對壘。如果玩家失去了攻擊的良好角度與可控環境,很快會出現被控制在角落、並與大量敵人擠在一起的窘境;而惡魔們如果無法逼迫玩家進行多餘的躲避與後撤,那麼在降臨於戰場之後見到的第一幕景象可能就是貼到臉上的火箭彈。因此如何在戰術與操作上將對手的可選策略逼入絕境,就成爲了玩家始終要思考的問題。
雖然偶爾還是會出現短暫失靈的現象,但本作的AI很好地與戰鬥機制形成了搭配。快速、侵略性強且基本上不會有絲毫留情——如果你受到了第一次攻擊,3秒以內不迅速做出反應的話必定會被速殺。
因此,遊戲不斷逼迫着玩家要比敵人更加兇狠。內在方面的體現,在於玩家快準狠的高效率清剿手段,而流露到表面上自然就是遊戲的“手撕惡魔”——榮耀擊殺系統了。它讓玩家感覺自己如同獵手一般不斷逼近敵人,一旦靠近後便迅速發動兇狠殘暴的處決。
起初,我也和許多人一樣認爲腳本演出的處決動畫會影響遊戲節奏。這種引入類QTE演出的系統在過去就出現過,比如《異形大戰鐵血戰士2010》或《戰錘40K:極限戰士》。然而這些作品全都是華麗有餘深度不足的代表,玩家進行處決又慢又拖沓,還會因此而被敵人趁機痛扁一番。
但隨着遊戲的深入,可以看出id畢竟是遠比行業後輩們要更加理解FPS戰鬥機制的老江湖了。《DOOM》的榮耀擊殺調整得十分到位,它不僅能夠幫助玩家恢復體力,還能在危機關頭利用無敵幀迴避傷害。而處決動畫的節奏感也非常好,絲毫不會有拖泥帶水的感覺。從類比上來說,它很貼近《忍者龍劍傳2》裏的斷肢處決,是一種在不影響高速戰鬥前提下,有想法的演出調味料。
而且,遊戲本身還能利用處決幫助玩家衍生出快速貼身或是移位等高級技巧。這是因爲在雖然戰鬥很強調保持移動,當也並非是單純按住搖桿不放便能安然無恙。不論是地獄騎士的跳砸還是幼魔的火球,幾乎所有敵人都具備預判玩家移動路線的基本能力。因此你也需要通過視覺觀察、聽覺判斷甚至純粹的預感來躲避掉那些剛好落在你前進道路上的飛彈,或是從四面八方襲來的攻擊。而在避無可避的情況下,發動一次恰到好處的榮耀擊殺便成爲了救命稻草。
此外有一個不得不提的機制。如同《鬼泣》的踏敵浮空、《獵天使魔女》的OFFSET系統一樣。在《DOOM》裏也存在着不會在明面上提及,需要玩家自行在遊戲過程中挖掘的進階機制:快速切槍。
簡單來說,《DOOM》可以讓主角通過切換武器來取消槍械的硬直。比如超級霰彈槍發射後,在一個特定幀數下換出電磁炮同時攻擊,就能強行將原本會出現的裝彈動作變成一次電磁彈瞬發;而你在任何武器攻擊後都可以循環這一操作。這種機制大大豐富了遊戲的進攻手段。它如同一套動作遊戲裏的“連續技”一般,在瞬間打出花樣繁多的攻擊以造成巨大傷害。
切槍在別的同類遊戲中也並非從未出現過。比如《使命召喚:現代戰爭》中就有從步槍切換到手槍時動作會略快一步的設計,但這些最多隻是用於換彈匣時緩解危機的手段,與《DOOM》作爲一種隱藏的快速攻擊手段在理念是完全不同的。
這個設計使得本作與過去到現在所有的FPS形成了一個清晰的分水嶺。以前從來沒有任何一個類似的遊戲,會在槍械進攻上做到如此高的操作繁雜度。它即是一種賞心悅目的酷炫玩法,也讓遊戲本來就非常快的節奏與硬派的操作模式更上一層樓。玩家如果要在戰鬥中熟練使用這一技巧,需要考慮到非常多的因素。如何在高速移動或是跳躍時瞄準目標,要切出一套什麼樣的“連招”,是否能準確命中等等考量都需要在本就快節奏的敵我遭遇中迅速完成思考。
《DOOM》的戰鬥系統可以說是整個遊戲最核心、也是做得最出色的一環。可以毫不誇張的說,它擁有這十幾年來最好的單機FPS戰鬥體驗——甚至已經超越標準射擊遊戲的框架,一腳邁向了諸如《鬼泣》這類頂級打鬥類動作遊戲的氛圍。
遊戲的動態化戰場讓敵我單位的運動性直逼《雷神之錘3》這樣的老派多人FPS遊戲。你時不時會發現:與這些AI控制的惡魔對戰絲毫不比在一款競技場多人FPS裏頭更輕鬆。遊戲沒有所謂的安全地帶,短短几秒鐘內敵我攻守轉換的變化之多令人歎爲觀止。(當然,前面那個只是比喻,真正的Q3玩家那可是恐怖千百倍的新人類...)
從本質上來說,新的id團隊沿用的還是老一套思想。畢竟初代《毀滅戰士》其實就是以“棋局對壘”聞名的。不過,《DOOM》拋棄了過去的“殘局感”,着重於公平地營造一場生死廝殺。雖然一定程度上確實讓它的戰鬥樂趣提升到難以企及的新高度,但也不可避免地削弱了過去強調的生存探索理念。
一個湊合的新地下城
原始DOOM的戰鬥很好,有條理且完美貫徹了大道至簡的美學。但它始終是個無法上下抬頭看,需要良好的關卡配置結合才能體現出樂趣的上古時代遊戲。如果沒有那些如同《黑暗之魂》祖師爺級別的惡意陷阱,那麼遊戲單純的戰鬥並不足以吸引人直到今天都沉醉不已。
新的團隊明白,如今遊戲市場對玩家嬌慣已經是習以爲常的現象。且不提循規蹈矩的教學與每5秒鐘出現一個NPC告訴你該怎麼做,光是尋路和任務提示就已經和過去完全不同。說白了,高亮顯示關鍵互動物品,在畫面上指出任務座標,甚至連隱藏物品都要給你亮閃閃纔是好遊戲的標配。
行,都給你。《DOOM》這些標準的元素一個都沒少。遊戲會提示你該去哪,交互開關會亮閃閃,就連隱藏物品也都標記在關卡數據上以幫助你尋找。看起來,這是一個不動腦子也能爽爽玩的遊戲。
然後,作爲一個當時預購了的用戶,我看到了社區與評測大量關於找不到任務目標、不知道幹嘛、無法理解爲什麼遊戲沒有NPC帶路的種種批評(也有抱怨遭到攻擊不會提示方的)。顯然,即便在極大程度地削弱了關卡複雜程度,儘可能用各種引導,擺放了無數綠色標識物來提醒前進方向後,《DOOM》仍舊證明了經歷過十年現代化遊戲洗禮後,許多人失去探索迷宮的能力了…
事實上,《DOOM》雖然有一個可能是近年來絕大多數FPS罕見的複雜迷宮,但要和過去相比還是小巫見大巫了。不過id還是保證了遊戲有一個奇妙的探索樂趣。13個關卡雖然不像過去那樣開放,但也並非純粹的一本道。你在很多時候仍舊要尋找鑰匙卡,觀察周圍的環境並尋找前進道路。
每一關的場景中都會存在各種各樣的祕密與挑戰。方便的是如今你的地圖會提示它們的存在以便不會遺漏,但整體來說,絕大多數祕密還是需要你仔細探索才能獲得。升級系統的引入是本作順應新時代的一個體現。遊戲中可以尋找武器配件、文獻資料以及一些彩蛋收集品等等。它們都能提供武器升級點數,讓你的大槍變得更加兇猛。但不得不吐槽的是,你在後期實在是兇過頭了,強大的生命維持能力與火力,讓前面提及的戰鬥系統閉環被強行打破。對於遊玩時間超過300小時的深度玩家來說,如果不給自己設立些不升級的限制那難度顯得有點失衡。
作爲迷宮探索類遊戲,id在原始DOOM中不僅僅設置了大量陷阱機關,還利用了敵人攻擊機制形成動態陷阱的理念:hitscan。簡單來說,這是一種手持實彈槍械的敵人具備的攻擊手段。它會在發動後立刻對目標所處位置造成傷害,當它們出現在敵羣中或是處在一個刁鑽位置時,便會對暴露在射程內的玩家不斷造成威脅。只要是持有這種攻擊手段的敵人存在,就幾乎將視野覆蓋的範圍內變成了一片“毒池”。玩家所要做的就是儘可能少交“過路費”快速通過。
在過去以殘局式關卡構成的遊戲機制下,這種類似活體炮臺的機制非常有效。尤其是2代引入的“重炮浪子”,簡直是無數原始DOOM玩家的噩夢——但這種致命威脅又充滿了樂趣。
到了新的《DOOM》中,由於設計理念的轉變使得hitscan已經不再適用。因此除了手持極近距離霰彈槍的敵人外,所有敵人的遠程攻擊攻擊都變成了可迴避的拋射彈丸。某種程度上來說,這是一種冒險行爲:對那些原教旨主義者來說,少了當年一直標誌性元素自然顯得很遺憾。但從實際角度出發,更加傾向於動作遊戲的新DOOM如果仍舊保留這個內容,明顯對戰鬥系統有害無益。
畢竟,hitscan的理念是逼迫玩家快速通過場景或利用敵人作爲掩體。但《DOOM》絕大多數戰鬥都是封閉式競技場,而引入跳躍後的高低垂直戰鬥早已不適合hitscan這樣的存在。因此幾乎將其完全拋棄是很明智的選擇。
順便一提,其實當年hitscan也是一種技術限制下的產物。雖然羅梅羅喜歡用它來欺負玩家,當id後來在《DooM64》裏也提議過開發組應當減少過度濫用hitscan,而是多考慮精巧且更富有交互感的彈丸型敵人——所以他們就找到了一個在這該死的遊戲裏引入追蹤導彈與飛鏢陷阱的理由。
取捨就代表着有一方獲得的資源較少。《DOOM》雖然仍舊帶有相當程度的迷宮探索,但它基本上不再致命且刁難人;除了少數象徵性的機關陷阱外,導致在非戰鬥時死亡的多半是玩家自己失誤。
總結來說的話,舊DOOM採用的殘局式關卡結構,樂趣着重於玩家如何在遭遇一個個佈置好的棋譜時,是否能夠迅速思考出一套應對方式。它們的解法相對固定,但重在每一關變化與數量衆多,總能帶來千奇百怪的陣法。而新DOOM則將精力放在了單個棋盤的互相角鬥。玩家與惡魔之間形成了非對稱型的陣容,在這個過程中進行着無數種戰術變化;着重於對壘的快感。兩者都做得很好,但必定會形成一條明顯的分界線。
不過,也許是沒考慮到新作中擁有了更多的環境雜物,或者純粹是數值沒調整到位。在《DOOM》中玩家的碰撞體積略有問題。有時候在快速移動時可能會撞到一些物體導致減速,而攀爬或互動判定偶爾也會出現失靈的狀況。最糟心的是在極少數情況下,怪物或玩家自己會被擠進牆壁地面中而摔死。這些細節上的Bug對於一款生死瞬息萬變的遊戲來說,確實對體驗造成了一定影響。
原本精細無比的戰鬥設計,偶爾會因爲這種Bug或是設計疏漏而遭到破壞。但幸好它們出現的概率極低,否則足以毀掉整個遊戲。
整體而言,如果用乾澀乏味的分數原則來評價,《DOOM》是一個戰鬥90分,關卡探索環節65分的作品。它有樂趣,有想法,並且儘可能在服務主流市場的前提下保持深度。但不論是整個流程的平衡性、探索樂趣還是難度都只能說中規中矩。雖然比下綽綽有餘,但要如果還想標榜自己作爲古典FPS那仍舊還有許多要努力的。
這次不是色情片了
戰鬥與探索,id的新團隊們做出了自己的選擇。也許不能讓所有人滿意,但他們在自己所要傳達的方向上做得相當不錯。只是如果要我說出《DOOM》最棒的進化點,那就是敘事——不僅僅是對DOOM系列劇情表現水準的大幅提升,更足以被稱之爲id公司有史以來最好的。
我們先說說QTE吧——從《生化危機4》開始,引入到許多遊戲過場動畫或是關卡腳本演出裏的“花俏”元素。它假裝讓你在看劇情也能操作,讓逐漸佔據了大量遊戲時間的電影演出變得沒那麼煩人和無聊。但是行業逐漸變得慵懶且依賴QTE,它們從過去如果不認真對待便會在過場動畫中被殺,變成了史無前例的“按F哭泣”。玩家已經厭煩了這種所謂的演出操作,是時候該做出改變了。
《DOOM》選擇用無聲的主角來敘事。你醒來,憤怒地掙脫鎖鏈,砸扁惡魔的腦袋然後拿起武器裝備開殺。遊戲有着大量精美的第一人稱互動演出,從主角拿起新武器、“購買”強化部件到打開不同的機關都有專門的演出。而透過這些細節,你能慢慢摸索出主角的人格特質與行動方針。
遊戲始終儘可能讓你保持在操作環節。但真到了過場動畫出現時,它也不會用拖拖拉拉的蹩腳演出讓你感到厭煩,甚至還會因爲內容的有趣而讓你想多看看。最關鍵的一點,還是這些演出不會打亂你的節奏。它們適時的出現讓你瞭解到起碼的劇情,刺激一下你的情緒後就立刻消失。除了少數情況時間會長到你你剛剛想冒出“閉嘴”的念頭外,其它演出時間短促到可能你還沒反應過來就已經結束了。
它們又快又犀利,非常符合遊戲本身的風格。很多時候,觀看主角與場景的互動成爲了戰鬥與探索之外的另一個樂趣:我感覺它們如同一隻獎勵元素般的存在,總是能讓我會心一笑。
主角對於所發生的一切都不會用言語來表達,而是通過行動。因此雖然流程仍舊是去哪殺誰,但和傳統遊戲表現出玩家總是要按照NPC指引行動不同——《DOOM》的DoomGuy是史上最暴躁、最不聽指揮的主角了。看着他違背NPC意願後對方的反應,是我在近年來最棒的遊戲體驗之一。況且,要是你已經通關過一次並理清了劇情,不再想重複觀看也沒問題。遊戲還準備了完全刪除掉故事內容的[街機模式],你只要直接拿上(按流程限制)所有升級好的武器裝備,直接衝進去打出理想高分就夠了。
有趣的是,雖然《DOOM》確實完全拋棄了前作蹩腳的恐怖生存機制,但它依舊遵循着系列標誌性的劇情元素。換個角度來看待遊戲背景故事的話,如果不是主角太BadAss,那麼本作的劇情倒是非常貼近一個太空恐怖題材的範例。試想一下《死亡空間》這樣的經典作品:無數人爲了某個自己也無法理解的、來自於漆黑深空中的未知造物而費盡心力。當他們終於“成功”了之後,每個人都在爲完成一件偉大的科學壯舉而慶祝——然後是有人逐漸發狂、隨後是出現怪物,最後所有人都死了。
UAC也是如此。他們是地球上最大的企業精英,肩負着物種延續的希望。而這些來自人類族羣裏最理性和聰慧的人才,卻不斷地被地獄所腐化。表面上火星基地是一個整潔有序,充滿了無數科學成就的技術壁壘;然而它的另一面,則是陷入瘋狂的人類精銳們,在用活人獻祭與邪惡詛咒爲惡魔們效力的事實。
id選擇了一種比較保守的劇情細節補充方式:文獻資料。它們或是會按流程主動提供,或是需要你慢慢尋找,而絕大多數文獻都被分成了幾段。一開始你只能瞭解到相關詞條的表面,而之後則會不斷深入並發現其中更多的祕密。
碎片化的敘事並非很罕見的手段——畢竟現在有如同教科書一般的[魂系列]作爲標杆。但《DOOM》在這種需要用大量麪包屑線索組合的情況下,還引入了欺騙性敘事的手法。最著名的一個例子便是遊戲剛開場,你以爲自己是個火星惡魔入侵事件中的倖存者,需要在惡魔威脅下求生;但隨着線索的深入,你逐漸發現自己可能纔是傳說中的大魔王。
然而到了最後當你收集到了所有線索,並嘗試理清一切時,卻發現它們每一個都是在互相沖突的。
按理來說,首先你會想到是遊戲出現了劇本的巨大疏漏。但種種跡象表明,id是有意爲之。你不僅僅要認真閱讀其中的文獻資料,理清前因後果,還得對整個系列的文化都有了解。但即便如此,許多線索仍舊保持着模糊不清的態度,因此它也成就了發售幾年來社區玩家保持討論熱情的優點。
當然了,管它什麼狗屁劇情,你知道自己操作着遊戲史上最牛逼酷炫的主角之一。然後趕緊衝出去把惡魔腦袋砸爆就行了。
附帶品
不以用戶需求來進行評判,單純以戰役模式來說的話,《DOOM》絕對是優秀的遊戲。但另一方面,如果以整體表現的平均值看待,爲了增加作品價值而外包的多人對戰模式就顯得有些拖後腿。
我們不再提及關於舊系列的死鬥模式有多麼偉大了,這在之前的篇章裏已經有過陳述。但不論內容形式如何改變,具備多人模式也應該是一個DOOM正統作品起碼的條件——雖然它很可能做得並不盡如人意。非常平庸,就像在某一年推出後因爲不及上一作,導致迅速被人遺忘《使命召喚》一樣。
Id最初開發《DOOM4》只有十幾人,即便是最終全面進入《DOOM》的開發工作後也未到百人團隊。因此他們原計劃裏並沒有打算開發多人模式——然而貝塞斯達當時認爲“PVP纔是現代玩家想要的”。於是不僅找來了外包團隊負責多人對戰模式製作,在宣發時的重點其實也一度以多人爲主。甚至還弄了個愚蠢透頂的公測,差點沒導致大規模預購玩家退款。
本作是由《光環4》的多人對戰模式開發組負責。因此你也可以預見到,它雖然看上去像是一個DOOM,手感像是一個DOOM,但玩起來實際上只是個光環而已。遊戲失去了自身的特色,變成一個很時髦,看上去哪兒都很新穎但上手後卻完全沒有戰役模式氛圍的東西。當然,不算糟糕就是,如果你對現代FPS多人網遊還算來者不拒,它倒是能讓你玩上一陣子。
現代多人遊戲的關鍵就是自定義。不管是否合適,它們需要一個能讓你花時間和精力投入,不斷獲取所謂“玩家自定義內容”的升級系統。畢竟要是遊戲本身不怎麼好玩,你還打得很菜,要是沒有一個花費時間就能獲得快樂的東西,那就更顯得這些在線遊戲很糟糕了。
需要注意的是,id的思路素來粗暴。他們的運營方式不會考慮到新人的體驗。外掛?你自己練習到能幹翻作弊者不就行了,我幹嘛給你處理;匹配?如果你夠厲害的話1個人打對面3個有什麼問題嗎?因此,運氣不好的話多人遊戲可能會帶來毀滅性的體驗,讓你從此不再想撿起來。
總體而言,在id隨後接手了更新後,《DOOM》的多人模式尚且可以消磨時間。何況它沒有內購和氪金,在666最終更新後也取消了季票和DLC,所有人都可能獲得全部內容。因此從某種程度上來說如果你是衝着戰役模式去購買的話,這個多人對戰就好像是附贈品一樣:你玩了也不會虧就是。
但是不得不重點批評的是:爲什麼尼瑪的肢體表情那麼愚蠢。
另一個關於DOOM的關鍵則是MOD,或者說玩家社區自創地圖。同樣幾乎是伴隨着DOOM誕生而來的一個標誌性元素,並伴隨着它走過了多年來的風風雨雨。但我們都知道,早在好幾年前,id就不再能提供便利、隨性的開源引擎創作條件了。倒也不是他們改變了一貫以來的方針,純粹是技術上的限制罷了。
《DOOM》採取了一個折中方案:SnapMap模式。簡單來說,這是個爲了讓主機玩家也能輕鬆創作地圖關卡的簡約模式。只需要花上一兩個小時學習,你就能做出一個基本的關卡——或是多人PVE、團隊競技甚至是模仿老DOOM的單人迷宮探索關卡。
id很快就發現,沒多少人願意花時間在這個模式上面。雖然它對於剛入門的玩家很友好,非常便利而且的確能保證遊戲有長時間可玩性。但老DOOM的民間創作實在是太牛逼了,人們根本不需要去折騰這麼一個縮水版本。當然,還是那句話,如果你是在主機上購買了《DOOM》,也不喜歡老DOOM,那麼這個SnapMap模式足以讓你玩上好久。
END
遠遠超過行業標準的戰鬥體驗,震撼的音樂享受與對自身來說有明顯進步的敘事。雖然略有退步但至少在及格線以上的關卡設計。當然還有那絕無僅有的良好遊戲節奏。《DOOM》的單人戰役模式是一個新穎、突破自我侷限性,同時又保留原始精神的作品——對時隔多年的老IP來說是個無與倫比的滿意迴歸。
此外,遊戲還提供了多人模式、SnapMap、街機高分挑戰甚至經典附加關卡。對於一款現代商業遊戲來說已經是非常超值了。單人戰役很可能會對新玩家來說有些不友好,但它值得那些擅於嘗試與挑戰的人玩上至少兩遍。而街機模式對於筆者個人而言更是直接打發了之後好幾百個小時——它至今還沒有被人們挖掘透。
不論如何,戰鬥系統是本作的重中之重。它證明了即便是第一人稱射擊遊戲,也能夠擁有與傳統動作遊戲相比肩的深度戰鬥樂趣。對於那些喜歡挑戰、厭倦了緩慢節奏與太多過場動畫的玩家來說,《DOOM》是絕對能讓你感受到新穎體驗的作品。但真正要推薦的人羣,其實還是那些從《鬼泣》、《獵天使魔女》或《忍者龍劍傳》走過來的動作遊戲愛好者們。
在傳統打鬥遊戲與老派FPS都逐漸退居二線的環境下,《DOOM》努力想要同時把兩者的魅力融合——而它做得雖說不算完美,但已然是目前最好的答卷。這個遊戲會證明即便是拿着槍,也一樣能找到刀光劍影間搏殺的樂趣。
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