新史低叠券43.2元!好评如潮《潜水员戴夫》:寿司有情,快乐无价

Eat、drink、love,也许快乐就是这么简单

虽然TGA年度独立游戏给了《星之海》,但毫无疑问,《潜水员戴夫》是我心目中23年的最佳独立游戏。

这款韩国独立游戏工作室MINTROCKET出品的佳作,在114000+条评价中获得了97%好评率,和《神之天平》一样,都是属于那种非常热爱生活、也热爱独立游戏的人制作的游戏。

这也是我安利成功率最高的游戏(赢过了《土豆兄弟》和《泰拉瑞亚》),无论男女老幼口味如何,安利成功率100%!

授店以鱼不如授店以渔

游戏的主人公戴夫是一个已经退休的潜水员,原本过着与世无争的生活,有一天受老朋友科布拉邀请来到一个名为班乔的寿司店体验海边休闲生活。

结果随着他们的到来不明原因的地震也如期而至,店铺内很多设施毁于一旦,于是店长班乔提出“以渔抵债”,潜水员戴夫又开始重操旧业,前往水下去捕鱼。

在店铺修复完毕之后,店长班乔因为看中了戴夫卓越的捕鱼技巧,邀请两人作为“外勤”员工来为寿司店继续攻击食材,于是一场不可预测的命运舞台之冒险就这样拉开了帷幕。

从游戏内容来看,《潜水员戴夫》杂糅了非常多的要素,比如餐厅的部分算是模拟经营

水下的部分是在固定地图的危险环境中搜刮物资,如果不幸身亡会损失其中的绝大部分,只能保留“保险箱”和随身携带的一样收集品,这样的设定毫无疑问是借鉴于《逃离塔科夫》。

但与此同时,游戏通过御宅族的武器店店主达夫、在做科学考察的女大学生艾莉、美食家芳惠等一大批很有特色的NPC,以及与之相关的主线与支线任务链构建了一种角色扮演游戏的感觉。这些可游玩要素共同构筑了一种“生活感”。

其中最为核心的内容毫无疑问是下海捕鱼的环节。

游戏按照水域的深浅程度构建了不同的“生态区域”,浅水区相对安全很多,除了蜇人的水母和洞穴的海鳝以外没有额外的威胁,但大多是小丑鱼、燕翅鱼这样的小型鱼类,捕捞的难度虽然低,但经济价值也极其有限.

游戏中的鱼类按价值分为了一星到九星,比如50米以上的潜水区域除了唯一的“三齿鲨”这种凶猛鱼类以外,其他的鱼绝大部分集中在一到三星的价值范围。

如果想要捕获更高价值的鱼类,就需要前往更深的水下生态领域,但在深海,各种会主动攻击的凶猛鱼类就成为了探险过程中的常客。

本作把氧气携带量和血量做了一个“二合一”的设计,被水下的肉食鱼类攻击时受到的伤害是反馈为氧气的减少,在游戏的初期能携带的氧气含量是非常有限的,基本上被鲨鱼这样的大型鱼类咬一口就要GG了。

加上初始的鱼枪效率也很低,在深水区想要捕获中小型鱼类也需要4-5次乃至于更多,所以“工欲善其事必先利其器”,我们需要通过前期的积累,不断的提升我们的设备才能去往更深的领域探索。

水下设备分为两个类型,其中一类是基础设备,包含了氧气含量、可下潜的限制深度(可以超过限制,但超过越多氧气消耗速度越快)、背包装载量和鱼钩伤害。

这些内容除了下潜深度可以根据剧情需求慢慢解锁,其他的都很重要。

氧气含量一方面相当于血量,另一方面也决定了每次探索的“半径”,不过本作有一点好在于并没有把这项内容当做“狗绳”一样给与玩家硬性的限制,在水下会随机遇到可以开启的氧气罐和蚌壳,这些都是可以补充100%的氧气,还有一种氧气胶囊则是可以补充50%的氧气。

这些补给品的存在让玩家在拥有一定基础氧气携带量的情况下,探索时拥有非常高容错率,除非是遭遇大型鱼类攻击。

背包装载量类似于可下潜深度,都是一个可以“超载”的数值,只要不超过负重上限的50%,都是可以龟速行动的。但毫无疑问背包的大小直接决定了单次出行的总收货量,虽然本作没有时间压力,不过一个大背包对于游戏体验是有直线提升的。

鱼钩伤害取决了捕鱼时你是一次拉上来、需要QTE拉上来还是数次以后才能拉上来,除了提升效率以外,高等级的鱼钩甚至比刀和枪还要给力。

这么辛苦杀了海盗不能做成海盗寿司吗?

除了基础设备以外,玩家还可以装备两个给与被动效果的饰品(比如减轻伤害,给一个带CD的短冲刺技能等)、一把枪械、一把近战武器和两个消耗性道具。

这其中只有枪械和饰品是可以预设的,枪械可以在达夫的店铺里合成和升级——只要在水下的武器箱子里开出了某种武器即可获得图纸的一部分,重复数次后即可主动制造该武器,后续还会推出升级武器的功能(友情提示一下多捡一点武器碎片,需求量十分夸张)。

枪械的话前期建议只拿散弹枪,等到鱼钩等级上来了可以换狙击枪专门用来安全的射杀各类鲨鱼。

除此以外还有部分枪械是偏功能性的,比如催眠枪和射网枪,这两样分别是用来“活捉”大型和小型鱼类的,因为三星品质的鱼必须要活捉,所以可以等到有特定需求再食用,前期箱子里开出来就尽快换掉了。

近战武器初始是匕首,后续可以开出很多类型的武器,类似于枪械也有晕锤这样1伤害的功能性武器,不过绝大部分都是在伤害上有不俗表现的,比如带击退的球棒、可以三连击的拳套、单发伤害惊人的武士刀等。

近战武器击杀的鱼必定只有一星,一般只用来被肉食鱼类近身以后的反抗,或者弹尽粮绝以后捕获肉食鱼类所用。

主动使用的道具包含了前文已经提过的氧气胶囊,此外比较实用的还有大小喷射器(可以不消耗氧气加速移动)、定时炸弹、紫外线灯等等,其中氧气胶囊后期不缺钱以后建议直接买一个再下水,容错率会高的多。

随身道具、水下获取的特殊鱼钩、水下获取的特殊近战武器、水下获取的枪械升级这些内容在离开水底以后都是不保留的,所以该用就用不要小气,另一方面,如果武器箱子开出同种类型的会得到一个升级道具,所以也存在“天胡”的可能性。

虽然鲨鱼的出现毫无疑问是让人非常紧张的,有深海恐惧症的人也不在少数,不过这个游戏能够很大程度上减缓这类玩家的压力。因为游戏给了玩家非常高的操作容错率,以及非常高的选择可能性。

比如鲨鱼攻击人时还给了一个非常宽裕的QTE时间,只要按出来按键就不会受到伤害,此外升级后的鱼钩和枪械哪怕是大型的虎鲨也顶不住几下,又因为鲨鱼的肉价值和顾客满意度都非常高。

导致于后来下海看到鲨鱼就像看到了游动的寿司......甚至还有玩家感叹:为啥海盗不能做成海盗寿司。

乐趣很强的开店与丰富的养成内容

游戏在经营店铺的部分并不复杂,基本上就是端菜、上芥末、倒茶倒酒、收拾碗筷这些小的环节,但是乐趣和正反馈都非常充足。

因为首先是这些环节都有有趣的小游戏,完成的好可以获得更高满意度,此外每个环节都提供了十分丰富的养成内容,让玩家能够不断获得累积感。

首先店铺是的可以升级的——店铺的升级需要开发的新菜品数量、获得的点赞数量、赚取的金钱数量(目前的EA版本只开放到金星级,还不能解锁最高的铂金和钻石级),升级会获得更多菜谱、更多员工位和更多装修选项。

其次菜品时可以升级和研发的,消耗菜品的原材料可以将其提升到最高10级,每次升级都会大幅增加售价和顾客的满意度。并且员工也是可以培训和解锁技能的,在剧情解锁招聘之后可以通过各种方式来招募新员工,不过需要注意的是基础数值高的员工初始雇佣费用和工资也都很高,所以还是要各方面综合权衡了。

最后是越来越多新要素的加入,比如需要调料的复杂菜品(调料比较麻烦点,只能水下去捡还有派员工去采购)、菜品星级(需要高级菜品和好的食材材质)、昼夜捕捞(部分鱼类只有晚上可以捕捉,但是会占用营业时间)等。

让游戏的寿司店经营没有陷入枯燥的重复劳动而是持续的有新玩法内容让玩家体验——不过游戏中后期进入鱼人村之后和模拟经营玩法有点脱钩,体验也就不如之前了。

无所不在的生活感与环保精神

最后,除了这些设计出色的可游玩内容以外,更加让人能够在其中感受到快乐的是作者时刻展现出来的生活感,比如开发菜谱、制作武器时艺术性与喜剧效果兼备的“小电影”。

比如周星驰《食神》风格的评委评价店铺菜品环节

比如《中华小当家》风格的踢馆食客被感动落泪

除此以外,游戏从故事性和合理性上都很注重环保精神的传达。

比如在水下拾取的玻璃碎片、木材和废铁都是在废弃或者失事的船只附近,又比如类似于海豚系列任务这样对抗盗猎者的故事内容。

主角的形象更是选取自一个真实存在的传奇潜水员戴夫——为了打捞青年德恩的尸体,戴夫(上图右)永远的献出了自己的生命。

这种在玩法内容以外体现着的人文思考也进一步提升了本作在我心中的评价等级。

Eat、drink、love,也许快乐就是这么简单

总而言之,在《潜水员戴夫》中玩家可以感受到在几乎每一个环节制作者都在尝试把内容变得有趣,并且从中感受到其想要分享的对生活的感悟和热爱,这是一个从头到尾都伴随着正反馈的游戏。

三时三餐来自于自己白天的辛劳所得,还能把这份快乐分享给来到店里的顾客,通过营业所得不断的解锁和提升菜谱、店铺评价、装修、员工规模,并且伴随着和各个NPC的交往慢慢的融入到这个生活的氛围之中,这样的感觉真是太好了

游戏最终结束的时刻,那些在戴夫通讯录上的名字:达夫(影像)、班乔、艾莉......一个个又都欢聚到了班乔的寿司店,共同举杯享受风平浪静之后的美好生活。

在网络时代,人们的表达或许更多的是“在线”,但人与人的交往依然需要一个“离线”的连接点,在《潜水员戴夫》中,戴夫和班乔的寿司店成为了这样一个连接点,我想这也许是精致的内容和舒服的玩法之外,它内在最打动人的东西。

那就是一种让人心向往之的生活哲学:下海搏鲨,用心宴客;寿司有情,快乐无价——如同寿司店闪烁的霓虹灯上刻下的文字Eat、drink、love:这份快乐来自于热爱,对于料理,对于他人,对于自然。

在完全将人与自然分隔开来的都市钢铁森林成为主流生活方式的当下,《潜水员戴夫》有一种“世外桃源”的美

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