暗杠!自摸!胡了!想要降服《我地麻》女鬼,就要拿出真本事!

佛曰:我不入地狱,谁入地狱。

到我第一次看到这句话时,为地藏菩萨为救度众生甘愿入地狱的大无畏而感动。

但是当我在《我在地府打麻将》见识到这里的18层地狱,突然发觉:这(娘化)地狱好像也不赖嘛!

这是一款《小丑牌》+《杀戮尖塔》风格的麻将题材卡牌构筑肉鸽游戏,特色在于:

无论是牛马马面,还是判官女鬼,人均黑丝吊带高叉旗袍......这下我不入地狱,谁也别想入地狱了!

在这里你可以看到《西游记》中唯一可以识别真假美猴王的谛听↑

她的技能,是直接让自己听牌,但是不可自摸,你必须涩字头上一把刀,坚持隐而不发,本着我不胡你也别胡的精神,和她死缠乱打到底。

还可以看到以舌功见长的白无常,在这里她的技能依然靠舌头,舔牌可以让其(数字)变大!

但是佛又曰:色即是空空即是色

这些女鬼判官牛头马面,在古筝和琵琶演奏的激昂乐曲中晃动着大雷,都是为了干扰你,让你不能专心打牌啊少年(女)

那么要如何识破这些魑魅魍魉的阴谋诡计,从阴气深重的幽冥地府监禁脱出呢?

让我来带你了解《我在地府打麻将》的玩法风格和技术特点!

所以,麻将是什么?

《我地麻》是一款以麻将为基础玩法的卡牌构筑肉鸽游戏

不过对于年轻一点的朋友,麻将可能并不是第一个太熟悉的概念

过年时长辈围在一起搓麻将的时间,你可能在手机上刷着短视频。

麻将可以说是不折不扣的国粹,据传它起源于明朝的“麻雀牌”,有一个颇为传奇的来历:

在明朝的江苏太仓曾为皇家粮仓,每年因为雀患频生粮食损耗严重,管理粮食的官吏为了奖励捕雀护粮者,便以竹制的筹牌记捕雀数目,凭此发放酬金,这就是“护粮麻雀牌”的来源:

麻雀牌三种基础花色的名字叫做“万、束、筒”。

“筒”的图案就是火药枪的横截面,“筒”即是枪筒,几筒则表示几支火药枪。

“索”即“束”,是用细束绳串起来的雀鸟,所以“一索”的图案以鸟代表,几索就是几束鸟,奖金则是按鸟的多少计算的。

“万”即是赏钱的单位,几万就是赏钱的数目。

此外“东南西北”为风向,故称“风”,火药枪射鸟应考虑风向。

“中、白、发”:“中”即射中之意,故为红色;“白”即白板,放空炮;“发”即发放赏金,领赏发财。

围绕着“番数”的计算,麻将构成了一套复杂的胡牌规则

这套规则在不同地区又都有各自的变化和展开,比如日麻、川麻等

在我的老家(湖北),则是流行舍弃了杂牌(东西南北风)的“晃晃”

当然比较遗憾的是:相对于在中国也颇受欢迎的日麻《雀魂》,国麻在steam上却一直缺一个代表性的游戏。

地府打麻将速成教学班

《我地麻》也不是一款传统的麻将游戏,比如不是4人对弈而是2人

但它继承了麻将的胡牌和番数设定,玩法框架则是可以认为是《小丑牌》×《杀戮尖塔》

在此基础上,增加了很多有趣的设计,带来了不错的新鲜感

构筑是本作核心:你需要用灵俑(可以看做小丑牌)和遗物构成自己的胡牌流派、流程中不断强化牌组、并利用角色技能、消耗品来获得最终的胜利。

首先我们来看一下比较有既视感的部分,比如《杀戮尖塔》风格的分支地图——全流程包含4个关卡,每个关卡包含孟婆的奶茶店、问号随机事件、战斗、升级&附灵&强化牌面、商店等

孟婆的奶茶店是特殊的固定事件,大概率获得回血(本作不同于小丑牌或者尖塔,战败会回到关卡开始的小节点)、回法力或者其他的物资补充。

随机事件中,可以看到类似于青衣女鬼夜奏琵琶、千年老龟力驮石碑这些事件,都有着挺强的“民俗”文化亲近感。

这些选择中大部分是正负面效果掺半,比如挪开石碑-60魂力,可以获得龟灵俑,需要我们在流程中去斟酌选取,不过目前的版本不会提示已经揭示过选项的结果,希望未来可以加上。

牌面可以附灵——比如筒灵、万灵这些可以让牌变成筒牌或者万牌

还可以打造成“宝牌”——比如红牌打出可以加整体倍率、蓝牌留手中可以加基础分数

附灵基本上可以认为是《小丑牌》的印章、宝牌可则可以认为是《小丑牌》的牌面蜡封

但不一样的地方在于,《小丑牌》除了玻璃牌的易碎,这种BUFF基本没有负面效果,而我地麻并不完全是纯粹的正面效果堆砌:

比如游戏也包含大量的“恶灵”,比如嗔念会提示你的基础番数、但是吃和碰牌会减倍率;痴念则是留在手牌+25%倍率、打出去则-25%倍率。

宝牌则有透视牌可以让番数+1,但是对方可以透过牌面看到你的牌信息。

尤其是在随机事件中,我们会面对大量收益+附带恶灵的情况,当然无论是宝牌还是附灵,都可以通过对应的道具完成去除

游戏比较核心的构筑内容在于灵俑(也就是《小丑牌》中的小丑牌)和遗物,遗物的效果多半比较直观,让我们我们重点聊一下灵俑:

灵俑分为绿、蓝、紫、金四个品级——绿色一般就是比较直观的效应,比如万或者索的胡牌番数+50%

但是从蓝色开始,一般都是“条件达成”了

比如“贴贴锦鲤”的效果需要听牌是有4对对子,几乎就是为“七对”量身定做的灵俑

七对意味着你的牌必须基本是自摸、且只能“单听”(胡一张牌),本身就有较大的局限性

不过如果你能配合类似于青鸾这样的灵俑,洗入12个1索入牌库,那么达成7对就容易了很多,“贴贴锦鲤”此时就可以打出逆天的倍率效果。

“小鬼牌”,和小丑牌不一样的地方

看完了上面一部分,可能很多人的反应是:窝趣,小鬼牌!

但事实上,我地麻和“小丑牌”在玩法逻辑上还是有着挺大的差异性:

0、敌我同源

当你开始我地麻,很快会发现——这开始用的贪吃僵尸,她也在怪物列表啊!

是的,你的直觉并没有错,本作有一个比较有意思的设定是几乎所有角色都是“亦敌亦友”,你可以选为主角完成地府麻将冒险,这样的设计还是比较有意思的

因为本身角色技能存在一个学习成本,但是你自己也可以用这个角色,就很自然的完成了“以赛代练”

1、VS对决感

《小丑牌》的目标就是凑自己的分数目标,只有在BOSS关卡会面对一些干扰,比如某花色被禁、看不到部分牌面等。

之前也有一款国产麻将肉鸽游戏《青天井》,就几乎是完全照抄《小丑牌》模式

但我地麻并不是一人胡牌的独角戏,它一方面体现在“对弈”:你可以吃和碰对面打出的牌,大幅度的还原了麻将本身的博弈快感!

另一方面体现在你可以影响对方的牌:

这个过程可以通过灵俑效果达成,比如连击龟可以在你手牌中存在3个筒牌的前提下,每次打出时降低对面的底牌分数

也可以用技能达成:比如贪财僵尸可以让对方强行打出“痴牌”,减少对方的倍率。

角色的主动技能×被动技能×灵俑效果让本作的博弈逻辑更加复杂化——如果过于依赖于“明牌”(吃或者碰)等单一路径,就会遇到自己相对比较头疼的克星

不过好消息在于除了守关BOSS,大部分战斗都可以完成2选1的路线选择。

2、更复杂的分数构成

《小丑牌》以“数值”ד倍率”+“换牌”ד出牌”作为玩家目标的基础核心

而我地麻则是以“数值”ד番数”ד倍率”,“换牌”ד吃牌”ד出牌”作为分数的构成,配合麻将本来五花八门的番型,让游戏的“天胡”可能性几乎是指数级的提升!

不过《青天井》有番种包——约等于行星包,作用是对于各类“番数”的设定进行倍率的强化

我地麻并没有类似的设定,改为了对应的灵俑进行配合

特定灵俑的获取不是可控的,导致于在中后期的战力构筑方向上不那么明确——假设存在类似的设定,你可以围绕着胡同花顺、碰碰胡或者平胡来构筑战力。

3、不固定的胡牌次数

这个其实也算是“更复杂分数构成”的一种延伸,不过单独拧出来的原因,是游戏中“胡牌次数”同样是非常非常非常重要的策略环节:

本作的基础104牌并不是抓完,而是每人大约有40多抓,你可以随时查看剩余的牌面

比如你清一色可以胡2、5、8万,就比定将单调一个8万的胡牌概率高的多——但是每人的初始胡牌次数是4,点满局外是6

那么在单一局中,你是选择多胡几次小牌,还是搏唯一的大牌,同样会是一个动态变化的决策过程。

虽然吸引我是涩涩,但留下我是因为好玩!

虽然最开始是被女鬼缠身挪不开眼,但对于一款策略游戏来说,真正能留下玩家的原因只能是好玩。

从我地麻的demo来看,它在《小丑牌》和《杀戮尖塔》的基础上,有很多新创意,达成了很好的游戏乐趣,最为重要的,大概是它还原了麻将的博弈感!

无论你本身就对麻将有兴趣,或是对它有好奇,或者单纯的想玩女鬼,或许都可以来试试《我在地府打麻将》

也欢迎关注我,后续还会带来一些玩法策略与构筑思路的游戏攻略。

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