佛曰:我不入地獄,誰入地獄。
到我第一次看到這句話時,爲地藏菩薩爲救度衆生甘願入地獄的大無畏而感動。
但是當我在《我在地府打麻將》見識到這裏的18層地獄,突然發覺:這(娘化)地獄好像也不賴嘛!
這是一款《小丑牌》+《殺戮尖塔》風格的麻將題材卡牌構築肉鴿遊戲,特色在於:
無論是牛馬馬面,還是判官女鬼,人均黑絲吊帶高叉旗袍......這下我不入地獄,誰也別想入地獄了!
在這裏你可以看到《西遊記》中唯一可以識別真假美猴王的諦聽↑
她的技能,是直接讓自己聽牌,但是不可自摸,你必須澀字頭上一把刀,堅持隱而不發,本着我不胡你也別胡的精神,和她死纏亂打到底。
還可以看到以舌功見長的白無常,在這裏她的技能依然靠舌頭,舔牌可以讓其(數字)變大!
但是佛又曰:色即是空空即是色
這些女鬼判官牛頭馬面,在古箏和琵琶演奏的激昂樂曲中晃動着大雷,都是爲了干擾你,讓你不能專心打牌啊少年(女)
那麼要如何識破這些魑魅魍魎的陰謀詭計,從陰氣深重的幽冥地府監禁脫出呢?
讓我來帶你瞭解《我在地府打麻將》的玩法風格和技術特點!
所以,麻將是什麼?
《我地麻》是一款以麻將爲基礎玩法的卡牌構築肉鴿遊戲
不過對於年輕一點的朋友,麻將可能並不是第一個太熟悉的概念
過年時長輩圍在一起搓麻將的時間,你可能在手機上刷着短視頻。
麻將可以說是不折不扣的國粹,據傳它起源於明朝的“麻雀牌”,有一個頗爲傳奇的來歷:
在明朝的江蘇太倉曾爲皇家糧倉,每年因爲雀患頻生糧食損耗嚴重,管理糧食的官吏爲了獎勵捕雀護糧者,便以竹製的籌牌記捕雀數目,憑此發放酬金,這就是“護糧麻雀牌”的來源:
麻雀牌三種基礎花色的名字叫做“萬、束、筒”。
“筒”的圖案就是火藥槍的橫截面,“筒”即是槍筒,幾筒則表示幾支火藥槍。
“索”即“束”,是用細束繩串起來的雀鳥,所以“一索”的圖案以鳥代表,幾索就是幾束鳥,獎金則是按鳥的多少計算的。
“萬”即是賞錢的單位,幾萬就是賞錢的數目。
此外“東南西北”爲風向,故稱“風”,火藥槍射鳥應考慮風向。
“中、白、發”:“中”即射中之意,故爲紅色;“白”即白板,放空炮;“發”即發放賞金,領賞發財。
圍繞着“番數”的計算,麻將構成了一套複雜的胡牌規則
這套規則在不同地區又都有各自的變化和展開,比如日麻、川麻等
在我的老家(湖北),則是流行捨棄了雜牌(東西南北風)的“晃晃”
當然比較遺憾的是:相對於在中國也頗受歡迎的日麻《雀魂》,國麻在steam上卻一直缺一個代表性的遊戲。
地府打麻將速成教學班
《我地麻》也不是一款傳統的麻將遊戲,比如不是4人對弈而是2人
但它繼承了麻將的胡牌和番數設定,玩法框架則是可以認爲是《小丑牌》×《殺戮尖塔》
在此基礎上,增加了很多有趣的設計,帶來了不錯的新鮮感
構築是本作核心:你需要用靈俑(可以看做小丑牌)和遺物構成自己的胡牌流派、流程中不斷強化牌組、並利用角色技能、消耗品來獲得最終的勝利。
首先我們來看一下比較有既視感的部分,比如《殺戮尖塔》風格的分支地圖——全流程包含4個關卡,每個關卡包含孟婆的奶茶店、問號隨機事件、戰鬥、升級&附靈&強化牌面、商店等。
孟婆的奶茶店是特殊的固定事件,大概率獲得回血(本作不同於小丑牌或者尖塔,戰敗會回到關卡開始的小節點)、回法力或者其他的物資補充。
隨機事件中,可以看到類似於青衣女鬼夜奏琵琶、千年老龜力馱石碑這些事件,都有着挺強的“民俗”文化親近感。
這些選擇中大部分是正負面效果摻半,比如挪開石碑-60魂力,可以獲得龜靈俑,需要我們在流程中去斟酌選取,不過目前的版本不會提示已經揭示過選項的結果,希望未來可以加上。
牌面可以附靈——比如筒靈、萬靈這些可以讓牌變成筒牌或者萬牌
還可以打造成“寶牌”——比如紅牌打出可以加整體倍率、藍牌留手中可以加基礎分數
附靈基本上可以認爲是《小丑牌》的印章、寶牌可則可以認爲是《小丑牌》的牌面蠟封
但不一樣的地方在於,《小丑牌》除了玻璃牌的易碎,這種BUFF基本沒有負面效果,而我地麻並不完全是純粹的正面效果堆砌:
比如遊戲也包含大量的“惡靈”,比如嗔念會提示你的基礎番數、但是喫和碰牌會減倍率;癡念則是留在手牌+25%倍率、打出去則-25%倍率。
寶牌則有透視牌可以讓番數+1,但是對方可以透過牌面看到你的牌信息。
尤其是在隨機事件中,我們會面對大量收益+附帶惡靈的情況,當然無論是寶牌還是附靈,都可以通過對應的道具完成去除
遊戲比較核心的構築內容在於靈俑(也就是《小丑牌》中的小丑牌)和遺物,遺物的效果多半比較直觀,讓我們我們重點聊一下靈俑:
靈俑分爲綠、藍、紫、金四個品級——綠色一般就是比較直觀的效應,比如萬或者索的胡牌番數+50%
但是從藍色開始,一般都是“條件達成”了
比如“貼貼錦鯉”的效果需要聽牌是有4對對子,幾乎就是爲“七對”量身定做的靈俑
七對意味着你的牌必須基本是自摸、且只能“單聽”(胡一張牌),本身就有較大的侷限性
不過如果你能配合類似於青鸞這樣的靈俑,洗入12個1索入牌庫,那麼達成7對就容易了很多,“貼貼錦鯉”此時就可以打出逆天的倍率效果。
“小鬼牌”,和小丑牌不一樣的地方
看完了上面一部分,可能很多人的反應是:窩趣,小鬼牌!
但事實上,我地麻和“小丑牌”在玩法邏輯上還是有着挺大的差異性:
0、敵我同源
當你開始我地麻,很快會發現——這開始用的貪喫殭屍,她也在怪物列表啊!
是的,你的直覺並沒有錯,本作有一個比較有意思的設定是幾乎所有角色都是“亦敵亦友”,你可以選爲主角完成地府麻將冒險,這樣的設計還是比較有意思的
因爲本身角色技能存在一個學習成本,但是你自己也可以用這個角色,就很自然的完成了“以賽代練”
1、VS對決感
《小丑牌》的目標就是湊自己的分數目標,只有在BOSS關卡會面對一些干擾,比如某花色被禁、看不到部分牌面等。
之前也有一款國產麻將肉鴿遊戲《青天井》,就幾乎是完全照抄《小丑牌》模式
但我地麻並不是一人胡牌的獨角戲,它一方面體現在“對弈”:你可以喫和碰對面打出的牌,大幅度的還原了麻將本身的博弈快感!
另一方面體現在你可以影響對方的牌:
這個過程可以通過靈俑效果達成,比如連擊龜可以在你手牌中存在3個筒牌的前提下,每次打出時降低對面的底牌分數
也可以用技能達成:比如貪財殭屍可以讓對方強行打出“癡牌”,減少對方的倍率。
角色的主動技能×被動技能×靈俑效果讓本作的博弈邏輯更加複雜化——如果過於依賴於“明牌”(喫或者碰)等單一路徑,就會遇到自己相對比較頭疼的剋星
不過好消息在於除了守關BOSS,大部分戰鬥都可以完成2選1的路線選擇。
2、更復雜的分數構成
《小丑牌》以“數值”ד倍率”+“換牌”ד出牌”作爲玩家目標的基礎核心
而我地麻則是以“數值”ד番數”ד倍率”,“換牌”ד喫牌”ד出牌”作爲分數的構成,配合麻將本來五花八門的番型,讓遊戲的“天胡”可能性幾乎是指數級的提升!
不過《青天井》有番種包——約等於行星包,作用是對於各類“番數”的設定進行倍率的強化
我地麻並沒有類似的設定,改爲了對應的靈俑進行配合
但特定靈俑的獲取不是可控的,導致於在中後期的戰力構築方向上不那麼明確——假設存在類似的設定,你可以圍繞着衚衕花順、碰碰胡或者平胡來構築戰力。
3、不固定的胡牌次數
這個其實也算是“更復雜分數構成”的一種延伸,不過單獨擰出來的原因,是遊戲中“胡牌次數”同樣是非常非常非常重要的策略環節:
本作的基礎104牌並不是抓完,而是每人大約有40多抓,你可以隨時查看剩餘的牌面
比如你清一色可以胡2、5、8萬,就比定將單調一個8萬的胡牌概率高的多——但是每人的初始胡牌次數是4,點滿局外是6
那麼在單一局中,你是選擇多胡幾次小牌,還是搏唯一的大牌,同樣會是一個動態變化的決策過程。
雖然吸引我是澀澀,但留下我是因爲好玩!
雖然最開始是被女鬼纏身挪不開眼,但對於一款策略遊戲來說,真正能留下玩家的原因只能是好玩。
從我地麻的demo來看,它在《小丑牌》和《殺戮尖塔》的基礎上,有很多新創意,達成了很好的遊戲樂趣,最爲重要的,大概是它還原了麻將的博弈感!
無論你本身就對麻將有興趣,或是對它有好奇,或者單純的想玩女鬼,或許都可以來試試《我在地府打麻將》
也歡迎關注我,後續還會帶來一些玩法策略與構築思路的遊戲攻略。
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